Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения6 апреля 2026 г.

Как создать и осветить постсоветскую больницу с разными помещениями

Александр Горячев рассказал о процессе создания «Постсоветской больницы», объяснил, как он устанавливал стандарты, показал, как разделил помещения, и обсудил освещение, которое использовал для улучшения атмосферы.

Как создать и осветить постсоветскую больницу с разными помещениями
Как построить и осветить постсоветскую больницу с разными комнатами — изображение 1

Введение

Меня зовут Александр, и я работаю соло-разработчиком под брендом White Noise Team. Девять месяцев назад я начал работать над проектом «Постсоветская больница», который служит идеальным примером для анализа моего рабочего процесса.

Соло-разработка требует строгого управления временем и детальной подготовки. Основа моей предпроизводственной работы — Miro, где я структурирую визуальное направление и планирую список активов перед началом моделирования.

Эталонный рабочий процесс:

  • Ключевые референсы: выбор 10–20 «опорных» изображений, которые определяют финальное настроение и художественное направление.
  • Технические детали: сбор референсов для структурных соединений и материалов.
  • Управление объектами: создание таблицы объектов для оценки объёма работы и времени производства.
Как построить и осветить постсоветскую больницу с разными комнатами — изображение 2
Как построить и осветить постсоветскую больницу с разными комнатами — изображение 3

Экономика соло-разработки и технические стандарты

В соло-разработке время — самый ценный ресурс. В среднем создание одного объекта занимает 1–2 дня. Исключения (например, комплект машинных инструментов) требуют 4–5 дней из-за сложной геометрии.

Технические стандарты:

  • Столкновения и LOD: столкновения всегда создаются вручную. Для LOD-моделирования низкополигональных сеток с твёрдыми поверхностями достаточно автогенерации в Unreal Engine.
  • Оптимизация: скорость достигается за счёт упрощения форм 3D-объектов и отказа от мелких деталей. Текстурирование основано на предварительно подготовленной библиотеке масок, текстур и умных материалов.
  • Авторство: использование сторонних ресурсов (например, Megascans) только в качестве промежуточных шагов во время текстурирования исключает прямое заимствование.
  • Fab Ссылка
Как построить и осветить постсоветскую больницу с разными комнатами — изображение 4

Технический конвейер: Grid-40 и дизайн уровней

Система сетки и сборка кластера. Окружение основано на системе Grid 40. Каждая поверхность по умолчанию готова к Vertex Paint (VP), что позволяет легко вносить изменения в геометрию окружения без утечек. Вместо уникальных развёрток используются обрезки сетки с фиксированной плотностью Texel.

Основываясь на запросах пользователей, я использую стандарт 2K на метр. Однако для реальных видеоигр я всегда рекомендую 1K на метр. Практика показывает, что при этом значении падение качества остаётся незаметным, а производительность значительно возрастает.

Локация собирается из кластеров готовых, полностью оформленных секций окружения. Эти блоки заполняют пространство, образуя финальную локацию. Такая архитектура пакетов также позволяет пользователям легко настраивать Level Streaming для оптимизации, если это необходимо.

Многоуровневая детализация (VP):

  • Базовый слой: первичная геометрия, выровненная по сетке.
  • Слой грязи/утечек: контроль оттенка и прозрачности с помощью BW-масок в Material Instances.
  • Кромки: узкие сетки с запечёнными нормалями для скрытия жёстких краёв и имитации скосов без усложнения геометрии.
Как построить и осветить постсоветскую больницу с разными комнатами — изображение 5
Как построить и осветить постсоветскую больницу с разными комнатами — изображение 6
Как построить и осветить постсоветскую больницу с разными комнатами — изображение 7
Как построить и осветить постсоветскую больницу с разными комнатами — изображение 8
Как построить и осветить постсоветскую больницу с разными комнатами — изображение 9
Как построить и осветить постсоветскую больницу с разными комнатами — изображение 10

Освещение: Lumen и «фейковые огни»

  • Окна: освещены с помощью Rectangle Lights, что устраняет артефакты Lumen внутри стен.
  • Эмиссионные плоскости: используются с прозрачным шейдером, чтобы исключить их вклад в расчёт сцены Lumen и предотвратить шум.
  • Фейки: я использую точечные источники света с большим радиусом источника (тени отключены), чтобы заполнить сцену, или дополнительные Rectangle Lights в окнах интерьера. Оба типа используют минимальное Indirect и имеют отключённые тени.

Александр Горячев, соло-разработчик

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в вашей ленте.

Автор: Aleksander Goryachev

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.