Как создать окружение города, застывшего во времени, с помощью Blender
Даниеле Гаспарини рассказал о процессе создания проекта «Рынок», объяснил, как выстраивал композицию улиц, и поделился инструментами, которые использовал для размещения предметов.

Введение
Меня зовут Даниэле Гаспарини, мой проект — Skiegraphicstudio, и я — 3D-художник-фрилансер, движимый глубокой страстью к графике и визуальному искусству. Я окончил факультет архитектуры Первого факультета архитектуры при университете «Ла Сапиенца» в Риме — Лудовико Куаронии.
Более десяти лет я работаю в области 3D-визуализации. Свою карьеру я начал с создания архитектурных визуализаций, а со временем постепенно перешёл к более художественному подходу. Объединив эти два мира, я разработал особый стиль, сочетающий архитектурную точность с художественным выражением, формируя уникальную идентичность моих работ.
Я приобрёл свои навыки, посещая частные курсы и магистратуры в школах здесь, в Риме, а также онлайн-курсы и учебные пособия. Я участвовал во многих важных проектах для фрилансеров, работая для Maserati, Tesla и Genesis в автомобильном секторе, а также над продуктами для Universal и других крупных компаний.
Проект для рынка
Проще говоря, во время просмотра документального фильма на YouTube от HumanSafari, создателя путешествий, который исследует малоизвестные места в Бангладеш и соседних регионах, я был немедленно очарован. Вся окружающая атмосфера вдохновила меня: мусор, переполненные улицы, подавляющее чувство хаоса и движения. Была сырая, яркая энергия, которая глубоко резонировала со мной.
Я хотел поэкспериментировать с другим настроением. Большинство моих сцен сняты ночью, но на этот раз я выбрал дневной свет, что стало успешной задачей, позволившей мне исследовать новый подход к освещению и достичь сбалансированной, естественной атмосферы. Я в значительной степени полагался на Google Maps как на ключевой справочный инструмент. Я виртуально бродил по городу несколько дней, впитывая его архитектурные структуры, планировку улиц, текстуры, материалы, условия освещения и повседневные предметы, тщательно изучая и переводя их на свой собственный визуальный язык.


Композиция
По своей сути композиция довольно проста: улица, обрамлённая зданиями с обеих сторон. Затем я сосредоточился на обогащении сцены высоким уровнем детализации. Мне особенно нравится концентрироваться на мелких элементах, тонких деталях, которые могут поднять сцену и придать ей по-настоящему профессиональный вид. Начальный блок-аут был очень простым: плоскость с кубиками, расположенными по бокам.
То, что я смоделировал с нуля, — это витрины магазинов, вывески, навесы, окна, стальные трубы, электрические приборы и тротуары. Остальные ассеты были подобраны и тщательно собраны. Один из аспектов, за который меня часто хвалят, — это моя способность органично вписывать реквизит в окружающую среду, делая его целостным и естественным в контексте.

Сами здания смоделированы в low-poly. Большая часть работы была посвящена разработке убедительных текстур и материалов. У меня нет никаких хитростей для экономии времени, хотя я использовал инструмент для Unreal Engine под названием Dash by Polygonflow, который помог оптимизировать части рабочего процесса без ущерба для качества.

Текстура и сборка сцены
Blender очень помог мне в этой задаче. Я воссоздал текстуры на основе эталонных изображений, тщательно перерисовав их, чтобы сохранить как можно больше деталей. Затем я усовершенствовал их в Blender, усилив их глубину и реализм. Добавив простую карту шероховатости и слегка настроив карты нормалей, я смог добиться весьма убедительного и реалистичного конечного результата.

Сцена была собрана в Unreal Engine, где я выбрал центральную перспективу, чтобы сохранить видимость архитектурных деталей с обеих сторон улицы. Для версии в социальных сетях / Instagram я также создал полное движение камеры на 360 градусов, чтобы показать, что среда полностью построена со всех сторон, а не только в одном обрамлённом виде.
Как упоминалось ранее, процесс разбрасывания был значительно оптимизирован благодаря Dash by Polygonflow. Один из его инструментов, называемый Physic Paint, — это то, что мне особенно нравится. Он работает аналогично системе листвы, но предлагает гораздо больше контроля, детализации и возможностей настройки, делая размещение ассетов одновременно эффективным и высокоточным.

Освещение
Что касается освещения, то особо и сказать нечего: поскольку это дневная сцена, я просто использовал высококачественный HDRI, тщательно настроил экспозицию и добавил несколько заполняющих источников света, чтобы сбалансировать более тёмные участки. Рендер был выполнен в Unreal Engine со скоростью 30 кадров в секунду, разрешение 1920×1080. В постпродакшне я применил лёгкую коррекцию цвета освещения, но ничего тяжёлого или навязчивого.
Заключение
Я потратил на этот проект около трёх недель. У меня был небольшой перерыв между парой заданий, так что я использовал это свободное время, чтобы бросить себе вызов, взявшись за подобный личный проект. Я никогда раньше не работал в условиях сильного дневного освещения, и должен сказать, что мне это очень понравилось. Настоящим испытанием стало, безусловно, испытание моего терпения.
В этой сцене более 3000 актёров. Я понял, что эксперименты необходимы. Возьму освещение в качестве примера, поскольку считаю себя скорее художником по свету, чем кем-либо ещё: эксперименты и встреча с препятствиями помогают развить способность их преодолевать. На самом деле важно не конечный результат, а процесс и то, как вы его достигаете. Никогда не прекращайте учиться и не падайте духом. Результаты придут благодаря страсти и последовательности.
Даниеле Гаспарини, художник-фрилансер
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Daniele Gasparini
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.