Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения30 апреля 2026 г.

Создание красивой и атмосферной среды падшего титана

Шаншан Хэ рассказала о том, как создала «Пещеру Падшего Титана». Она объяснила, как достигала визуального баланса на этапе блокировки и подробно описала процесс текстурирования камней и мха.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Создание красивой и атмосферной среды падшего титана
Создание красивой и атмосферной среды Павшего Титана — изображение 1

Введение

Привет! Меня зовут Шаншань Хэ, и я художник высокого уровня, в настоящее время проживающий в Китае, специализирующийся на создании окружения и уровней. Я учился игровому искусству в Школе визуальных эффектов Gnomon в Лос-Анджелесе, расположенной в самом сердце Голливуда. Окружение профессионалами индустрии из крупных студий сильно повлияло на моё раннее развитие. Это был напряжённый период, когда я заложил прочный фундамент и получил более чёткое представление о рабочих процессах производства.

Мой путь в CG не был совсем прямолинейным. Сначала я учился в бизнес-школе в Мельбурне, но всё изменилось после того, как я посмотрел «Аватар». Уровень визуальной точности, богатство экосистем и плавная интеграция искусства и технологий изменили моё представление о цифровых мирах. Этот опыт заставил меня перейти в CG и серьёзно заняться этим.

С тех пор я в этом пути около 10 лет. В начале карьеры я присоединился к Ubisoft Massive в качестве младшего художника уровня, внёс свой вклад в The Division 2. Вскоре после этого у меня была возможность поработать над «Аватар: Границы Пандоры», что стало для меня своего рода моментом полного круга, поскольку «Аватар» впервые вдохновил меня на то, чтобы войти в индустрию. Этот опыт сильно повлиял на мой подход к работе с окружением. Вы можете найти больше моих работ на моей ArtStation.

Пещера Павшего Титана

Этот проект начался как личное исследование, посвящённое средам, сформированным постепенными изменениями с течением времени, где органические формы, подобные росту, медленно захватывают пространство и переопределяют его. Идея была слабо вдохновлена средами из Monster Hunter, но вместо того, чтобы копировать его стиль, я использовал его как основу для своей интерпретации.

В то же время я хотел изучить создание пещерной среды. Во время работы над «Аватаром» меня привлекли скрытые, почти секретные пространства на парящих островах. Я хотел передать ощущение открытия тихого, замкнутого пространства, которое кажется одновременно изолированным и живым.

Для справки я использовал реальные пещерные образования в сочетании с более стилизованными и вдохновлёнными инопланетянами элементами, особенно в деталях поверхности и вариациях материалов. Я также изучал, как эти формы роста распространяются по поверхностям, используя это в качестве ориентира для развития среды.

Создание красивой и атмосферной среды Павшего Титана — изображение 2

Композиция и набросок

Я начал с композиции, прежде чем приступить к детальным активам, с целью установления чёткой визуальной иерархии и направления зрителя по пространству. На этапе наброска я сосредоточился на масштабе, траектории и композиции кадра, повторяя основные формы, арки, платформы и вертикальные отверстия, чтобы обеспечить чёткое считывание фокуса с ключевых точек зрения.

Создание красивой и атмосферной среды Павшего Титана — изображение 3

Основным фокусом является череп дракона, расположенный не по центру и обрамлённый окружающими скальными образованиями. Он действует как визуальный якорь и элемент повествования, сразу устанавливая сильное чувство масштаба. Освещение и структурные формы работают вместе, чтобы направить внимание.

Основные световые лучи тонко указывают на череп, в то время как платформы и нижняя челюсть дракона устанавливают естественный путь прохождения. Крупномасштабные формы помогают организовать пространство и поддерживать читаемость. Вот краткое описание того, как сцена развивалась от первоначального наброска до конечного результата:

Активы и оптимизация

Поскольку это исследование уровня, я полагался в основном на активы с маркетплейса, уделяя особое внимание композиции, согласованности материалов и повествованию, а не создавая всё с нуля. Поскольку активы были из разных источников, я тщательно скорректировал материалы, чтобы унифицировать их внешний вид, и разработал собственные шейдеры в Unreal Engine для лучшей интеграции.

Череп дракона был адаптирован из существующего актива. Я изолировал голову, удалил несколько зубов и смягчил рога, чтобы лучше соответствовать сцене и поддержать повествование. Для скал я выбрал небольшой набор моделей с разными формами и масштабами. Более крупные части определяют основную структуру, а более мелкие уточняют переходы и разбивают формы. Чтобы сохранить эффективность рабочего процесса, я ограничил количество активов и полагался на вариативность масштаба, вращения, силуэта и корректировок материалов, чтобы уменьшить повторение.

Ретуширование топологии не было основным направлением, поскольку активы изначально были созданы не мной. Моя работа была в основном сосредоточена на настройке материалов и разработке шейдеров, с небольшими корректировками UV, где это было необходимо.

Текстурирование и смешивание материалов

Мой рабочий процесс текстурирования был сосредоточен на создании гибкой и последовательной системы материалов, а не на использовании уникальных текстур для каждого актива. Чтобы всё было бесшовным, я использовал собственные шейдеры с вершинной росписью для смешивания материалов и контроля того, как органический рост взаимодействует с поверхностями, используя вариации шероховатости и цвета, а не дополнительную геометрию.

Камни были взяты из разных источников, имели разные формы, масштабы и стили текстур, большинство из них использовали уникальные текстуры. Это создавало проблемы с согласованностью, гибкостью и разрешением при масштабировании сцены. Чтобы решить эту проблему, я сохранил геометрию, но заменил оригинальные текстуры единой системой материалов. Я использовал небольшой набор текстур тайлинга для всех камней, что позволило им использовать одну и ту же настройку шейдера, сохраняя при этом вариативность за счёт смешивания.

Создание красивой и атмосферной среды падшего титана — изображение 4
Создание красивой и атмосферной среды падшего титана — изображение 5

Чтобы лучше проиллюстрировать, как работает смешивание материалов на практике:

Мох

Я интегрировал слой мха, созданный в Substance 3D Designer, непосредственно в систему материалов, а не добавлял его сверху. Используя мировое выравнивание смешивания, он естественно появляется на поверхностях, обращённых вверх. Совместное использование этого слоя между камнями и ландшафтом позволяет сохранить плавный переход.

Создание красивой и атмосферной среды падшего титана — изображение 6

Ландшафт

Повторение текстур стало очень заметным на большом ландшафте. Чтобы решить эту проблему, я использовал подход Macro Texture Variation, умножая большие, средние и малые маски вариаций масштаба на текстурированные текстуры ландшафта, чтобы разбить повторение. Это обеспечивает разное восприятие поверхности как с близкого, так и с дальнего расстояния, избегая видимого тайлинга и сохраняя вариативность по всей сцене.

Создание красивой и атмосферной среды падшего титана — изображение 7
Создание красивой и атмосферной среды падшего титана — изображение 8

Окончательная сборка и распределение деталей

На заключительном этапе я сосредоточился на усилении композиции за счёт продуманного размещения деталей, а не введения случайного шума. Детали были сосредоточены вокруг фокальной области, черепа дракона, и вдоль основного визуального пути, в то время как окружающие области были более сдержанными, чтобы сохранить читаемость. Это помогает направлять внимание, не перегружая сцену.

Вместо равномерного разбрасывания ассетов я сгруппировал их в кластеры, чтобы создать вариативность плотности и избежать равномерного размещения. Эти детали также помогают предположить, как развивалась среда: органический рост распространяется по костям и камням, а отложения накапливаются вдоль нижнего пути, усиливая повествование, не отвлекая от фокуса.

Освещение и атмосфера

Для освещения я начал с определения чёткого и правдоподобного источника света, представив, что эрозия и обрушение со временем создали отверстия в потолке, позволяя солнечному свету проникать в пространство. Основной свет исходит от окна в потолке, освещая средний план и определяя силуэт вертикальной шахты и черепа дракона. Вторичное отверстие на заднем плане добавляет глубины и улучшает читаемость.

Хотя основное окно в потолке не видно с камеры, я ввёл большое отверстие в кадре, предположительно вызванное драконом, чтобы разбить замкнутое ощущение, поддерживая при этом повествование. Освещение использовалось для направления внимания зрителя, а не для равномерного освещения сцены. Большинство областей остаются приглушёнными, свет концентрируется вокруг фокальной точки и основного визуального пути. Слабое свечение некоторых органических элементов вносит небольшую вариативность во вторичное освещение и добавляет ощущение жизни, оставаясь достаточно низким, чтобы избежать визуального шума.

Работа в Unreal Engine позволила вносить изменения в режиме реального времени. Объёмный туман использовался для усиления глубины и создания мягкой, рассеянной атмосферы. Для постпродакшена я избегал полагаться на него на раннем этапе, поскольку он может маскировать проблемы с освещением и материалами. С самого начала был настроен Post Process Volume, чтобы заблокировать автоэкспозицию, обеспечивая согласованные условия освещения для оценки.

Заключение

Этот проект был разработан в свободное время, поэтому процесс был фрагментированным, с длительным перерывом между этапами, что затрудняло оценку точных сроков. Одной из главных задач была работа в областях, в которых у меня было меньше опыта, в частности, создание большой пещеры и разработка поверхностей, управляемых органическим ростом. Это потребовало обширных экспериментов и итераций.

Перед созданием полноценной среды я сосредоточился на разработке внешнего вида, используя один ассет камня. Созданный в ходе этого процесса материал для камней стал основой для всей сцены. Ключевым выводом для меня стала важность итераций. Сильные визуальные результаты часто достигаются за счёт усовершенствования нескольких подходов, а не выбора первого рабочего решения.

Для начинающих художников я бы порекомендовал сосредоточиться на исследовании и не бояться отказываться от более ранних решений. Сильные результаты обычно достигаются за счёт усовершенствования, а не за счёт того, чтобы всё сделать правильно с первой попытки.

Создание красивой и атмосферной среды падшего титана — изображение 9

Шаншань Хэ, художник уровня

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Shanshan He