Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения23 сентября 2025 г.

Как создать отель-башню в стиле Гибли с помощью Substance 3D

Родриго Коста поделился рабочим процессом над ярким проектом «Повторно использованная старая башня», вдохновлённым студией Гибли. Он показал, как текстуры были доработаны в Substance 3D, и рассказал, как добился желаемого стилизованного вида.

Как создать отель-башню в стиле Гибли с помощью Substance 3D
Как создать башню-отель в стиле Гибли с помощью Substance 3D — изображение 1

Введение

Привет, я Родриго Коста, старший художник по окружению в 3D в Gameloft Barcelona. Я родом из Бразилии и впервые увлёкся игровым искусством в подростковом возрасте, создавая скины для Flight Simulator 98, автомобили для GTA 1 и моды для Quake 2, изучая информацию на форумах вроде Polycount, в сообществах IRC и участвуя в конкурсах этих сообществ.

В 2004 году, в первый год обучения графическому дизайну, я устроился стажёром в небольшую местную студию, приходя туда каждый день, пока они не дали мне шанс. Студия выросла с 12 до более чем 130 человек, и за семь лет я прошёл путь от стажёра-самоучки до ведущего 3D-художника, работая над Taikodom, научно-фантастическим MMO, который в то время был крупнейшим проектом Unity в Латинской Америке.

Много лет я работал универсальным специалистом в 3D и даже думал о том, чтобы стать художником по персонажам. В 2013 году я переехал в Китай, чтобы работать над мобильным шутером от первого лица, внося свой вклад как в персонажей, так и в окружение. Но со временем я понял, что искусство окружения — это то, что вдохновляет меня больше всего. Позже, разрабатывая свою инди-игру Arena Gods, я был вынужден примерить на себя все возможные художественные роли, что подтвердило мою потребность в специализации. Примерно в 2018 году я решил полностью посвятить себя искусству окружения и с тех пор не оглядывался назад.

Это решение в итоге привело меня в Gameloft Barcelona в 2021 году, где я получил свою первую должность художника по окружению. С тех пор у меня была возможность поработать над несколькими проектами Disney, включая контент Тима Бёртона «Кошмар перед Рождеством» для Disney Speedstorm. Сейчас я работаю над невыпущенной ролевой игрой на выживание в стиле Dungeons & Dragons.

Как создать башню-отель в стиле Гибли с помощью Substance 3D — изображение 2
Как создать башню-отель в стиле Гибли с помощью Substance 3D — изображение 3
Как создать башню-отель в стиле Гибли с помощью Substance 3D — изображение 4
Как создать башню-отель в стиле Гибли с помощью Substance 3D — изображение 5
Как создать башню-отель в стиле Гибли с помощью Substance 3D — изображение 6

Переделанная старая башня

Первый раз, когда я увидел концепцию Аларико, я был ошеломлён. Она сразу напомнила мне дом и деревню Пазу из «Лапута: Замок в небесах», одного из моих любимых фильмов. Я начал очень восхищаться работами Аларико, потому что они часто несут в себе нотку каталонского модернизма. С тех пор, как я начал жить в Барселоне, этот стиль бросается мне в глаза повсюду, куда бы я ни пошёл.

Моя цель состояла в том, чтобы создать стилизованную сцену, приближая материалы к реализму, стремясь к свежему взгляду на стилизацию и избегая чрезмерно используемых техник в стилизованных работах, таких как сильные выделения краёв.

Для поиска референсов я опирался на своё окружение и, конечно же, на Studio Ghibli. Многие текстуры, формы и детали были взяты из фотографий, которые я сделал, гуляя по своему району с дочерью. Эта смесь личных наблюдений и оригинальной концепции дала мне прочную основу для проекта.

Как создать башню-отель в стиле Гибли с помощью Substance 3D — изображение 7

Блок-схема

Мой рабочий процесс здесь очень прост, и я считаю этот этап наиболее важным. Я начинаю с размещения концепт-арта на плоскости, обращённой к камере, затем максимально точно подбираю угол камеры и фокусное расстояние. Чтобы точно настроить соответствие, я анимирую непрозрачность материала этой плоскости от 100 процентов в кадре 0 до 0 процентов в кадре 100, чтобы я мог прокручивать временную шкалу и затухать наложение, включая и выключая его, пока я ищу точное положение.

При настройке камеры я начинаю с блокировки основных ориентиров. Для этой сцены это были простые примитивы, такие как стены и цилиндр для башни. Как только выравнивание кажется правильным, я фиксирую камеру и продолжаю уточнять блок-аут от большого к малому, сосредотачиваясь на чётких силуэтах и пропорциях, прежде чем переходить к деталям.

Я никогда не тороплюсь на этом этапе. Уделяя дополнительное время, я экономлю много времени на доработках позже.

Моделирование

Я использовал разные подходы в зависимости от ассета. Даже несмотря на то, что это личный проект, я не стал вдаваться в экстремальные подсчёты полигонов на уровне Nanite, но и не делал всё полностью модульным. Полный набор зданий составляет около 200 000 треугольников, что показалось мне хорошей золотой серединой.

Для ключевых элементов, таких как крыша башни и стены главного дома, я относился к ним как к главным ассетам и лепил их в ZBrush почти так, как если бы они предназначались для 3D-печати. Для модульных частей, таких как окна, двери и предметы для гаража, я создал небольшие комплекты и организовал их в атласы текстур. Такой рабочий процесс сделал сцену эффективной без потери желаемого рукодельного вида.

В ZBrush я в основном использовал сглаживание границ обрезки с квадратной альфой, иногда это слишком сильно, и в итоге я использую только динамическую обрезку. 95% времени я использую инструменты динамического сглаживания, плавного направления и перемещения.

Как сделать башню, превращённую в отель в стиле Гибли, используя Substance 3D - изображение 8
Как сделать башню, превращённую в отель в стиле Гибли, используя Substance 3D - изображение 9
Как сделать башню, превращённую в отель в стиле Гибли, используя Substance 3D - изображение 10

Для ретопологии я в значительной степени полагался на инструменты ретопологии в 3ds Max, которые я очень люблю. Для UV-развёрток я использовал TexTools, в основном для функции, которая создаёт сглаживающие группы на основе UV-островов. Это единственный способ, которым я могу постоянно запекать идеальные нормали.

Как сделать башню, превращённую в отель в стиле Гибли, используя Substance 3D - изображение 11

Текстурирование

Я начал с разбивки сцены и нашёл четыре основных типа материалов: каменная стена, штукатурка, дерево и окрашенное дерево. Я создал их в Substance 3D Designer либо для использования непосредственно в Unreal Engine, либо в качестве базовых материалов в Substance 3D Painter. Например, окрашенное дерево работало как модульный материал и как основа для рисования в Substance 3D Painter.

Каменная стена была особым случаем. Я смоделировал её в ZBrush, экспортировал карту высот и доработал в Substance 3D Designer. Поскольку я всё ещё новичок в этом, уроки Дэнни Карлоне были очень полезны для понимания этого рабочего процесса.

В Unreal Engine 5 я экспериментировал с новым подходом: комбинированием тесселяции Nanite с вершинным рисованием и Height Lerp для смешивания текстуры каменной стены с мхом и штукатуркой на башне. Было заманчиво увеличить силу смещения, потому что тесселяция выглядит так удовлетворительно, но я оставил её ближе к концепции для согласованности.

Ещё одна удовлетворительная система, над которой я впервые поработал, — это система декалей. В итоге я использовал декали по всей вершине башни, чтобы добавить немного влаги и капель.

Как сделать башню, превращённую в отель в стиле Гибли, используя Substance 3D - изображение 12
Как сделать башню, превращённую в отель в стиле Гибли, используя Substance 3D - изображение 13
Как сделать башню, превращённую в отель в стиле Гибли, используя Substance 3D - изображение 14

Финальная сцена

Моя главная цель состояла в том, чтобы сохранить композицию как можно ближе к концепции, даже соответствуя соотношению сторон изображения. В то же время я позволил себе некоторую творческую свободу, чтобы направлять взгляд с помощью едва заметных сигналов, таких как расположение листвы, расположение облаков и направление теней, рассматривая композицию почти как художник.

Ещё один важный аспект сцены, который играет большую роль в композиции, — это облака; кое-что, что я хотел проверить в UE5 до начала этого проекта, — это VDB-облака. В итоге я использовал облака из бесплатной библиотеки, прежде чем попытался вручную смоделировать облака в ZBrush и превратить их в VDB с помощью tyFlow, но для достижения желаемого результата потребовались бы месяцы работы.

Чтобы добиться желаемого стилизованного вида, я провёл исследование и создал специальный материал с плотностью и силой излучения.

Для тех, кто экспериментирует с VDB, мой совет — использовать эту консольную команду для включения непрямого освещения: это заняло у меня некоторое время, чтобы найти: r.HeterogeneousVolumes.IndirectLighting 1.

How to Make Ghibli-Inspired Tower-Turned-Hotel using Substance 3D - изображение 15

Освещение и рендеринг

На первый взгляд освещение выглядело как простая установка дневного света, но чем больше я изучал концепцию, тем больше замечал тонких нюансов. Был тёплый свет, падающий на башню, общее пасмурное настроение, меняющиеся тени от облаков и солнце, пробивающееся сквозь верхнее тёмное облако.

Я начал с настройки положения и интенсивности солнечного света, затем отрегулировал ambient occlusion, чтобы он не казался слишком сильным. Поскольку главное здание находится в тени, задача заключалась в том, чтобы модулировать эти тени. Я подошёл к этому как художник, расставляя дополнительные точки и направленные источники света, чтобы уменьшить интенсивность теней и выявить формы, которые терялись. Я также добавил небольшие точечные источники света, чтобы выделить ориентиры, которые более заметны на концепте, такие как середина башни и стена главного дома возле вывески «хостел».

Последовательность в UE5 была ключом к представлению проекта. Я использовал её впервые и обнаружил, что она удивительно проста и интуитивно понятна. Сначала я рассматривал возможность запекания всех анимаций овец, но в итоге оказалось намного проще управлять ими непосредственно в Sequencer.

Для теней от облаков я следовал туториалу и создал функцию света, привязанную к камере. Для эффекта цветения в небе я использовал простой рекламный щит с добавленным размытым кругом. Эти небольшие приёмы сыграли большую роль в достижении окончательного настроения.

Заключение

На выполнение проекта ушло около шести с половиной месяцев, обычно в таймбоксах от 30 минут до трёх часов. Самая большая сложность заключалась в том, чтобы сбалансировать его с полной занятостью, семейной жизнью и сохранением здоровья. Я никогда раньше не посвящал себя полностью такому сложному личному проекту за более чем 20 лет работы в 3D, но становление родителем на самом деле дало мне необходимую структуру. Ложась спать пораньше, я обнаружил, что могу вставать в 4 утра, работать до 7 и при этом начинать день свежим. Это тихое утреннее окно стало самой продуктивной и вдохновляющей частью моего распорядка.

Главный урок, который я усвоил, — это важность тайм-менеджмента и планирования. Когда у вас мало времени, нужно определить чёткие цели, тайм-боксы для занятий и действовать целенаправленно. Я ложился спать, точно зная, над чем буду работать на следующее утро, и это сделало процесс более сосредоточенным.

Мой совет по переводу 2D-концепции в 3D — уделять особое внимание стадии блокировки и не бояться больших изменений. Если что-то кажется неправильным в ракурсе или пропорции, так оно и есть, и всегда лучше исправить это на раннем этапе, а не позволять мелким проблемам накапливаться.

Больше всего мне понравилось работать над текстурами, поскольку я всё больше интересуюсь искусством материалов. Для туториалов я настоятельно рекомендую Thiago Klafke «Substance 3D Designer for Stylized Environments», который очень помог мне, когда я был новичком в Designer. Для рабочего процесса смешивания тесселяции Nanite я также рекомендую YouTube-канал Hoj Dee.

Выделить время для личных проектов никогда не бывает легко, но при правильном распорядке и сосредоточенности это может стать самой полезной частью вашего дня. Для меня эти тихие ранние утра превратились в пространство, где я больше всего вырос как художник.

Родриго Коста, художник по окружению

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Rodrigo de Farias Costa

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.