Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи13 марта 2026 г.

Как воссоздать Ли Бён-Хуна в качестве фронтмена из игры в кальмара в 3D

Узнайте, как Джейми Чанг создал 3D-репликацию Ли Бён-Хуна — актёра, сыгравшего Фронтмена в сериале «Игра в кальмара», и как была проделана работа над скульптурой и текстурами, чтобы достичь фантастического уровня сходства.

Как воссоздать Ли Бён-Хуна в качестве фронтмена из игры в кальмара в 3D
Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 1

Введение

Здравствуйте, я Джейми Чан, и я работаю в игровой индустрии художником по персонажам почти 20 лет. Я специализировался на изобразительном искусстве в Корее и всегда был глубоко заинтересован в изображении людей, будь то традиционная живопись или цифровая работа.

Когда я учился в школе, появилось 3D-программное обеспечение, а игровая индустрия стремительно развивалась, что вызвало у меня интерес к компьютерной графике. Я получил дополнительную специальность в области визуального дизайна и изучал 3D-программное обеспечение, что естественным образом привело меня в игровую индустрию.

Моим первым проектом была игра для Xbox 360 под названием Mobile Suit Gundam: Operation Troy, разработанная в сотрудничестве с Bandai Japan. После этого я участвовал в различных проектах в жанрах FPS, RPG и мобильных игр, следя за эволюцией корейской игровой индустрии. Позже я переехал в Канаду и недавно начал работать в Ubisoft над Assassin’s Creed Shadows, где создал одного из главных героев, Наоэ, а также несколько золотых голов персонажей. Работа над проектом AC Shadows стала одним из самых захватывающих и приятных моментов в моей карьере.

Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 2

Ли Бён-Хун

В поисках объекта для изучения сходства я понял, что существует относительно мало работ, посвящённых азиатским лицам. В то время «Игра в кальмара» набирала международную популярность, поэтому я увидел в этом проекте возможность не только представить уважаемого корейского актёра, но и изучить сходство осмысленным образом.

Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 3

Моделирование

Для достижения успешного сходства необходимо собирать широкий спектр референсов и изучать объект. Всякий раз, когда это возможно, я рекомендую использовать не только неподвижные изображения, но и видеоматериалы. Видеоролики часто раскрывают тонкие формы, которые трудно увидеть на фотографиях, и помогают выявить недостающие детали, которые улучшают общее сходство.

Мой рабочий процесс скульптинга чередуется между ZBrush и Maya. В ZBrush я корректирую формы лица и детализирую черты персонажа. Затем в Maya я просматриваю результаты рендеринга при точной настройке камеры и вношу дальнейшие исправления. Для повышения точности я импортирую справочные изображения в виде плоскостей изображений в Maya и использую инструмент 3D-рисования, чтобы отметить ключевые черты лица непосредственно на сетке. Эти текстуры затем используются в ZBrush для дальнейшей проработки форм. Этот процесс также служит руководством для укладки бровей и волос в XGen. Вы можете найти текстуру в следующем каталоге: project/sourceimages/3dPaintTextures/scene/.

Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 4

Глаза состоят из склеры, радужки, зрачка, полулунной складки и слёзной линии. Радужка представляет собой высокополигональный элемент, пересозданный на основе карт смещения Texturing XYZ.

Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 5
Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 6

Для волос я леплю общие объёмы в ZBrush, а затем создаю направляющие для волос в XGen на основе этих объёмов.

Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 7

Детали кожи наносятся непосредственно в ZBrush с использованием текстур смещения Texturing XYZ, обычно путём смешивания двух разных карт для каждой детали. Я предпочитаю наносить их в ZBrush, а не использовать шейдеры, потому что это позволяет мне легче корректировать и подчёркивать определённые области.

Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 8
Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 9

Одежда

Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 10

Для создания одежды я сначала собираю справочные изображения и анализирую шаблоны одежды. Затем я создаю одежду в Marvelous Designer. После корректировки базовой формы тела в Unreal Engine я импортирую её как аватар тела для симуляции одежды. Как только сетка Marvelous Designer будет завершена, я выполняю ретопологию и переношу её в Maya, используя инструменты переноса атрибутов сетки, чтобы преобразовать её в высокополигональную версию. Наконец, я перехожу в ZBrush, чтобы добавить дополнительные скульптурные детали и усовершенствовать общий вид.

Как воссоздать Ли Бён-Хуна в роли фронтмена из сериала «Игра в кальмара» в 3D — изображение 11

Поскольку ретопологизированная сетка, созданная в Marvelous Designer, и высокополигональная сетка, импортированная с малым расстоянием между частицами, имеют одинаковую раскладку UV, перенос формы происходит при использовании идентичных UV-координат. После увеличения плотности полигонов ретопологизированной сетки с помощью нескольких операций сглаживания инструмент «Transfer Attributes» в Maya чётко проецирует мелкие детали на оптимизированную сетку.

Ретопология

Для ретопологии и текстурирования я использовал сетку головы XYZ в качестве основы для скульптинга. После завершения скульптуры я использовал инструмент Wrap в FaceForm, чтобы точно переместить источник XYZ, обеспечив идеальное совпадение карт смещения с моделью. Используя этот метод, я также смог сгенерировать альбедо и служебные текстуры с точным выравниванием.

How to Recreate Lee Byung-Hun as Front Man from Squid Game in 3D - изображение 12

Текстурирование

Рабочий процесс текстурирования начинается с настройки сцены для эталонного рендеринга. Я импортирую модель XYZ в Maya и использую предоставленную текстуру hdri_studio_center в качестве источника освещения. Это позволяет мне сравнивать рендерную модель со справочными фотографиями в тех же условиях освещения. При просмотре рендеров я создаю и уточняю карты альбедо, шероховатости и зеркального отражения, чтобы текстуры точно соответствовали эталонам. После этого я применяю шейдеры к окончательно обработанной сетке и вношу дополнительные коррективы, оценивая конечный результат.

Для текстурирования я в основном использую текстуры Texturing XYZ. Ранее я работал с рабочим процессом Mari на основе узлов, но недавно перешёл на Substance 3D Painter для большего удобства и гибкости. Самая сложная часть процесса — это бесконечный цикл рендеринга, просмотра и корректировки, но это необходимо для достижения реалистичного и точного результата.

How to Recreate Lee Byung-Hun as Front Man from Squid Game in 3D - изображение 13

Освещение и рендеринг

Я использовал настройку освещения из Cave Academy's Lighting (Maya Character Look Dev and Lighting Rig 1003) для создания рендеров на поворотном столе. Для основных изображений я разработал индивидуальную настройку освещения, направленную на чёткое отображение форм персонажа, а не на создание определённого настроения. Обычно я комбинирую ключевое, заполняющее и контурное освещение, чтобы определить формы и добавить тонкую глубину.

How to Recreate Lee Byung-Hun as Front Man from Squid Game in 3D - изображение 14
How to Recreate Lee Byung-Hun as Front Man from Squid Game in 3D - изображение 15

Большая часть работы в постобработке минимальна — я обычно обрабатываю такие эффекты, как глубина резкости, непосредственно в Maya. Преобразование цвета ACES выполняется в бесплатной программе DaVinci Resolve для обеспечения согласованного управления цветом во всех рендерах.

Заключение

Основная сложность заключалась в совмещении личной работы с основной. Часто было трудно найти силы для работы после долгих дней на основной работе, и бывали времена, когда мне приходилось приостанавливать проект на несколько месяцев из-за изменений в расписании. Повторные доработки и уточнения также требовали терпения и концентрации.

Самым приятным моментом было наблюдать, как персонаж постепенно приближается к тому подобию, к которому я стремился — очень приятно видеть, как модель оживает.

Для ознакомления я рекомендую курс Скотта Итона по анатомии для понимания человеческой анатомии и курсы Криса Косты и Шефки Ибрагима по созданию полноценного персонажа.

Джейми Чанг, старший художник по персонажам

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Jamie Chang

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.