Как превратить 2D-концепцию фэнтезийного персонажа в выразительную 3D-модель
Глеб Иванов рассказал нам о проекте «Леди Тифлинг», объяснив, как он использовал PolyPaint для создания основной формы, которую затем разделил на части. Также он подробно описал, как применял яркие цвета, блики и тени, чтобы сделать персонажа более выразительным.


Введение
Привет всем! Меня зовут Глеб Иванов, и в настоящее время я живу в Нови-Саде, Сербия. С детства я увлекался лепкой из пластилина и монтажной глины, и со временем это хобби естественным образом привело меня к 3D-искусству и разработке игр.
У меня более 5 лет опыта работы в игровой индустрии, и моя основная специализация — стилизованные персонажи. На протяжении всей своей карьеры я работал с разными конвейерами и пробовал себя в различных областях, от академической скульптуры до артов уровней. Это помогло мне лучше понять форму, композицию и производственные процессы в целом.
Я участвовал в таких проектах, как Days After (мобильный проект), Block N Load 2 (отменён), а также в нескольких других проектах, которые в настоящее время находятся под NDA. Такой опыт позволил мне глубже погрузиться в создание игровых персонажей и научиться работать в команде, следуя конвейеру и требованиям к качеству.
Леди-тифлинг
Работа над леди-тифлинг началась, когда я увидел замечательную иллюстрацию Макса Славского на ArtStation. Меня сразу же привлекли поза и общее настроение персонажа, поэтому я захотел попробовать перенести этот образ в 3D. Я также добавил несколько мелких деталей от себя, уважая при этом оригинальную концепцию.



В моём конвейере я часто использую PolyPaint на ранних стадиях, потому что это помогает визуально сегментировать разные части модели и лучше понять структуру объекта. После того как основные формы были готовы, я постепенно разделял отдельные элементы, такие как доспехи, одежда, штаны, ботинки и другие части персонажа. Такой подход помогает контролировать форму каждого элемента и сохранять чистый силуэт.
Я подходил к волосам так же, как и к общей проработке: сначала создавал основную форму, затем делил её на логические сегменты, а после добавлял более мелкие пряди.

Почти весь мой рабочий процесс был сосредоточен на ZBrush. Все аксессуары и элементы жёсткой поверхности были созданы с помощью ZModeler, поскольку этот инструмент обеспечивает хороший контроль над формой в рамках одной программы. Рапиру моделировали в Blender, потому что мне нужен был более высокий уровень точности и контроля для создания чистой и точной геометрии.

Чтобы ускорить работу, я сосредоточился в первую очередь на художественной стороне проекта. Для меня было важно передать характер, силуэт и выразительность формы, поэтому я избегал перегрузки процесса сложными техническими этапами на ранних этапах. Я использовал простой и понятный конвейер, сосредоточившись на лепке, форме и композиции, решая технические задачи только там, где это было действительно необходимо. Такой подход позволил мне быстрее продвигаться по проекту и сохранять фокус на визуальном качестве персонажа.
Раскраска
Поскольку мой конвейер был полностью сосредоточен на высокополигональной лепке и PolyPaint, мне не нужно было работать над топологией или UV-развёрткой для дальнейшего текстурирования. Как упоминалось ранее, я использовал PolyPaint в ZBrush для раскраски модели. Сначала я создал простой базовый цветовой проход, назначив основные цвета всем материалам.

Затем я более детально проработал блузку и лицо, поскольку эти элементы оказывают сильнейшее влияние на общее восприятие персонажа. Важно было с самого начала установить правильные цветовые акценты и общий художественный стиль.

Для раскраски волос и золота я использовал простой, но эффективный подход. Я начал со среднего тона основного цвета, затем добавил блики очень светлыми оттенками и затемнил области, которые должны быть в тени. Этот метод помогает быстро создать читаемую, стилизованную форму и подчеркнуть объём.

После достижения удовлетворительного результата я использовал функцию Adjust Color в настройках PolyPaint для точной настройки контрастности и насыщенности, делая цвета более выразительными и усиливая стилизованный вид.
Для дополнительной детализации я создал несколько альфа-масок и использовал их для рисования орнаментов на одежде, добавляя декоративные элементы, сохраняя при этом чистоту и тщательно продуманную структуру текстур.

Рендеринг
Для рендеринга я использовал Blender, потому что мне нравится мягкий и художественный результат, которого можно достичь в этой программе. Освещение было построено так: основной источник света — солнце сверху, которое определяет общее освещение сцены. Сбоку я добавил два цветных источника света, красный и синий, чтобы создать контраст и лучше отделить персонажа от фона.
Также был добавлен нейтральный передний свет для мягкого освещения модели, а также два дополнительных направленных источника света, чтобы аккуратно выделить глаза и сделать взгляд более выразительным.

В сцене я использовал плоскость в качестве уловителя теней, чтобы персонаж ощущался приземлённым и не казался парящим в воздухе. Я не использовал HDRI, предпочитая полностью контролировать освещение вручную.
Материалы были разделены на три группы: тело, золото и волосы, с разными значениями Roughness и Metallic, чтобы добиться чистых бликов и читаемых поверхностей.


Весь проект изначально планировался как своего рода вертикальная точка моих знаний в 3D-визуализации стилизованного 2D-персонажа. Я начал работать над персонажем прямо в позе, чтобы правильно передать стилизованные акценты силуэта и пропорции. Это усложнило процесс, но сделало его более интересным, поскольку для меня было важно сохранить баланс между художественной целостностью и простым процессом работы.
Оглядываясь назад, скажу, что самой сложной частью было лицо. Перевести эмоции оригинальной иллюстрации в 3D было непростой задачей. Однако этот этап также стал самым интересным, потому что с каждой итерацией результат становился всё ближе к тому, что я хотел увидеть в финальной версии.
Заключение
В ходе проекта я в очередной раз осознал, как важно сосредоточиться на художественной стороне и не усложнять процесс. Простые решения часто приводят к хорошим результатам быстрее. Каждый завершённый проект приносит особое чувство удовлетворения. Наблюдение за путешествием от идеи до конечного результата действительно вдохновляет и мотивирует.
Мы живём в непростые времена, и иногда бывает трудно сохранять творческий подход, поэтому мой совет начинающим художникам — настойчивость, много практики и постоянное расширение вашей визуальной библиотеки.
Ещё один важный аспект, не менее важный, чем художественные навыки, — это сообщество. Окружите себя единомышленниками, чьё мнение вы уважаете и которые мотивируют вас продолжать творить. Поддержка и общение с другими художниками очень помогают в росте и движении вперёд.
Я глубоко благодарен своим друзьям и коллегам за помощь и поддержку во время этого проекта. Спасибо! Самое главное — не останавливаться, изучать форму, наблюдать за работой других художников и, самое главное, любить то, что вы делаете. Результаты придут.
Глеб Иванов, художник по персонажам 3D
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Gleb Ivanov