Концептуализация и анимация дрона-трансформера
Адриан Мартунеак поделился некоторыми деталями создания своего трансформирующегося дрона для грядущей игры Insula: моделирование в ZBrush, UV-развёртка и анимация.

Введение
Меня зовут Адриан Мартунеак, мне 32 года, я из Румынии. Когда мне было 24 года, я работал в компании под названием Neuro Software в качестве технического руководителя 3D. Они занимались мобильными играми, но мои цели были гораздо выше, поэтому я уволился через год и начал работать фрилансером. Я получал много предложений от небольших и крупных компаний, таких как Ubisoft, Gameloft, 343, EA, но продолжал работать фрилансером, потому что это давало мне много свободного времени для изучения/экспериментирования с различными рабочими процессами и программами, а также мне нравится, что каждая фриланс-работа предлагает новые и разнообразные задачи. В настоящее время я работаю над тремя играми: PositronX, Insula и Project Genesis; а также над некоторыми личными проектами.
Изучение 3D и анимации
Мне всегда нравился дизайн в целом. Когда я был подростком, я экспериментировал с некоторыми 3D-программами, такими как Max, Lightwave, Maya, но тогда они не привлекли моего внимания. Вместо этого мне нравилось рисовать и создавать концепты в 2D.
На самом деле, я начал работать с ZBrush в колледже, и тогда я понял, что мне действительно нужно улучшить свои навыки создания концептов, потому что мои модели были не очень хорошими.
Поэтому я взял паузу в работе с ZBrush и примерно на 1–2 года начал уделять изучению дизайна и концептинга не менее 5 часов в день, используя обучающие материалы и онлайн-ресурсы, а также искал единомышленников, которые также искали знания в этой области.
После этого я вернулся к ZBrush и нашёл группу в Google Hangout под названием ZBHO, где познакомился со многими художниками, которые очень помогли мне и стали моими друзьями. Теперь у нас есть канал в Discord, посвящённый обмену опытом и помощи 3D-художникам.
Иметь друзей, у которых навыки были либо более, либо менее продвинутыми в этой области, или просто изучать что-то в целом, было и остаётся лучшим и самым быстрым способом повысить свои навыки. Это заставляет вас учиться и экспериментировать, а также значительно улучшает вашу силу воли, когда вы знаете, что всегда можете обсудить то, что вы делаете, и получить разные взгляды на свои работы, а также советы или поделиться мнениями об этом.
Я начал заниматься анимацией, когда работал в ранее упомянутой компании. В основном нам нужны были более сложные анимации, а к тому времени я знал только, как делать риггинг, поэтому начал проводить тесты в Maya и в итоге потерял ночи, изучая основы анимации, потому что это было увлекательно.
В какой-то момент я понял, что мне нужно больше времени, чтобы продвинуть свои исследования дальше, поэтому, когда я нашёл несколько клиентов-фрилансеров, я уволился с работы.
После этого я начал создавать некоторых персонажей для Unreal Engine Marketplace, участвовал в нескольких игровых джемах, выиграл 2 раза и взялся за проекты, которые позволили бы мне продвинуться дальше в разработке дизайна, анимации и геймплея/игрового дизайна в целом.
Преобразующийся дрон: о проекте
Проект начался довольно просто: у моих клиентов был персонаж с дроном в качестве основного оружия дальнего боя, и им нужен был хороший дизайн для него. Я предложил: «А что, если дрон превратится в разное оружие?» — потому что до этого у них была статическая сетка, стреляющая в разных режимах. Я сделал 2D и 3D концепты, им понравилась идея, и я начал работать над ней.
Моделирование
Вся работа была выполнена в ZBrush. Новая система слоёв очень помогла, потому что сначала я сделал закрытый дрон с помощью кисти Clay Buildup и функции Topology brush/Panel Loops. После этого я смоделировал некоторые детали оружия/внутренние части с помощью инструмента ZModeler и начал играть с формами. В это время я поддерживал тесную связь с клиентами, чтобы убедиться, что оружие выглядит хорошо. Дизайн оружия был вдохновлён созданными мной концептами.
UV-развёртка
Я использовал 3D Coat для развёртывания и расположения UV-координат. Все они были зеркально отражены и перекрывались, поэтому перед развёртыванием я импортировал только основные части, которые собирались дублировать/зеркально отражать, затем импортировал UV-сетки в Maya и заменил заполнители UV-сетками после зеркального отражения и дублирования геометрии.
Анимация
Прежде всего, я продублировал все различные расположения сеток и поместил их на разные слои, чтобы использовать их в качестве ориентиров.
Я сделал риггинг и создал контрольные кривые для отдельных частей, которые собирались анимировать: оружие/внутренние части и внешние пластины.
Затем я начал делать ключевые кадры и размещать разные части в том виде, в котором они должны были трансформироваться, сопоставляя дублированные дизайны.
Затем я поместил все внешние части внутрь дрона, разместил пластины в закрытом состоянии и поставил на это ключевой кадр, после чего анимировал все промежуточные кадры.
Импорт в UE4 был довольно простым, анимация была перенесена идеально из FBX, экспортированного из Maya. Я сделал анимацию трансформации в Unreal с помощью функции Record, воспроизводя анимацию в обратном направлении в редакторе.
SFX
Для звуков я скачал различные образцы щелчков и лязгов с некоторых бесплатных сайтов со звуковыми образцами, затем просто добавил их и наложил друг на друга в программе под названием Mixpad и экспортировал их в формате .wav.
Послесловие
Если кому-то интересно узнать о процессе создания игрового персонажа от концепции до импорта в UE4, у меня есть курс Создание игрового персонажа в XMD Academy.
Вы также можете посетить мою страницу на Unreal Marketplace, если вы ищете полностью готовые к использованию персонажей-биотех и космические корабли.
Другие ссылки на социальные сети:
Адриан Мартунеак, концепт-артист-фрилансер
Интервью проведено Арти Сергеевым
Автор: Adrian Martuneac
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.