Конечные игры о создании симуляторов, процессе публикации и рынке видеоигр
Ультимейт Геймс рассказали о своих симуляторах, о том, чего они хотят добиться, создавая их, об их наиболее успешных играх и о тех, что сейчас в разработке. Они также поделились своими мыслями о рынке видеоигр и о будущем видеоигр.

Компания Ultimate Games была основана в 2015 году, а позже заручилась поддержкой PlayWay в качестве крупного инвестора в 2016 году, которая котируется на Варшавской фондовой бирже. Расскажите нам об истории основания и первых годах существования Ultimate Games?
Компания была официально основана в 2015 году Матеушем Завадским, генеральным директором Ultimate Games, совместно с PlayWay. Она стала одной из первых компаний в группе PlayWay. Идея создания компании пришла естественным образом. Матеуш Завадский уже знал владельца PlayWay по совместной работе над различными проектами, участию в наблюдательных советах и помощи с IPO компании.
В конце концов они решили создать игры на тему рыбалки. Как опытный рыболов, Завадский хорошо разбирался в этой отрасли, а игры про рыбалку имели историю стабильных продаж. В 2015 году компания была создана под названием Fishing Games sp. z o.o. В 2017 году, после того как стала акционерным обществом, она сменила название на Ultimate Games S.A.
Сначала компания сосредоточилась только на одном проекте: игре Ultimate Fishing Simulator. Инвестиции около 200 000 злотых (около 50 000 долларов США) оказались разумным шагом. Первая игра имела успех, и серия Ultimate Fishing стала основной основой компании. Даже сейчас она остаётся самым важным продуктом, продано более миллиона копий и выручка составляет несколько миллионов долларов.
Каждый год компания неуклонно расширяла своё портфолио. Были запущены новые проекты, и компания начала выходить на рынок консолей, начиная с Nintendo, а затем охватив крупнейшие платформы. Этот подход используется до сих пор. Стратегия компании — выпускать больше игр с относительно небольшими бюджетами и дальше развивать те, у которых наибольший рыночный потенциал.
Компания начинала просто: одна команда, один разработчик и один проект. Успех первой игры позволил организации расти и в итоге выйти на основную фондовую биржу. До этого компания была на NewConnect и прошла полный путь развития: от общества с ограниченной ответственностью до акционерного общества, дебютировав на альтернативном рынке и наконец выйдя на основную торговую площадку.
В процессе роста компания провела два раунда финансирования на общую сумму около 4 миллионов злотых. В этих раундах участвовали инвесторы, включая президента компании Матеуша Завадского, который лично внёс более половины средств. Сегодня Ultimate Games ежегодно приносит десятки миллионов злотых выручки. Весь процесс развития занял около 10 лет. В декабре 2025 года компания отпраздновала своё 10-летие.


Компания Ultimate Games создала солидный каталог игр-симуляторов в различных нишах — рыбалка, охота, работа электрика и даже симулятор священника. Жанр симуляторов в последние годы приобрёл огромную популярность. С вашей точки зрения, что движет этим бумом симуляторов? Почему игроки так увлечены виртуальным воспроизведением повседневных профессий и занятий? Мы все тоскуем по физическому труду?
Я думаю, всё сводится к усталости рынка. В течение многих лет разработчики игр сосредоточились на том, чтобы сделать графику как можно более реалистичной, но сами игры стали менее увлекательными. Если вы посмотрите на популярность симуляторов и инди-игр, станет ясно, что игроки просто хотят повеселиться и пообщаться с друзьями. Реализм не так важен. Они ищут развлечения, иногда с долей глупости или дикими моментами, особенно в кооперативном режиме.
Чтобы было ясно, я не думаю, что дело в нехватке рабочих мест с ручным трудом. Скорее, это желание попробовать то, что мы видим по телевизору или в интернете, или то, что мы не можем сделать в реальной жизни самостоятельно. Люди хотят управлять грузовиками, искать золото, покупать дома или землю или попробовать себя в фермерстве. Рыбалка за экзотической акулой? Получить удар током? Некоторые вещи дороги, другие — рискованны.
В наши дни, когда все заняты работой и гонятся за успехом, легче расслабиться в игре, где можно почувствовать немного реальной жизни, не беспокоясь об ошибках или рисках. Людям нравится иметь свободу играть как они хотят, в своём темпе и выбирать, что делать. Иногда они хотят повеселиться с друзьями по-глупому, а иногда просто хотят расслабиться и не торопиться.


Симулятор электрика добилсяremarkable успеха и видимости в Steam, несмотря на то, что речь идёт о профессии, которую многие сочтут обыденной. Чем вы объясняете популярность этой игры? Какие уроки вы извлекли из таких игр, как «Симулятор электрика», о том, что делает симулятор привлекательным для аудитории помимо просто новизны?
Я считаю, что симулятор электрика пользуется успехом, потому что даёт игрокам то, что они хотят: простой и понятный способ играть, где каждая задача имеет смысл, чёткую цель и приносит удовольствие от завершения. Игроки могут представить себя электриками, не беспокоясь о нехватке времени, сложных задачах или необходимости знать всё о реальной электроработе. Это больше похоже на увлекательную головоломку, чем на сложный симулятор.
В игру легко играть, и она идёт в спокойном темпе, поэтому даже люди, которым не интересна электроработа в реальной жизни, хотят продолжать играть. Такое сочетание простоты и ощущения мастерства — основная причина, по которой игра нравится людям. Мы точно поняли, что нужно добавить разные типы розеток и электрических схем! В первой игре мы использовали только один тип, что понравилось не всем.
Игроки быстро поняли, что большее разнообразие делает игру интереснее. Игра обязана своим успехом простоте и качеству. Это приятный симулятор, который позволяет почувствовать себя электриком, выполняя задачи, без временных ограничений или последствий неудачных решений. Такой стиль геймплея делает игру не просто любопытным явлением, а игрой, к которой хочется возвращаться.
Симулятор Ultimate Fishing оказался особенно успешным для Ultimate Games, а продолжение сохранило этот импульс и получило 90% положительных отзывов в Steam — это сделало его самой рейтинговой рыбацкой игрой на платформе. В чём секрет создания увлекательных симуляторов рыбалки? Что делает рыбалку такой привлекательной темой для симуляторов, и кто ваша целевая аудитория для этих игр?
Игры про рыбалку — увлекательная тема. Для понимания контекста скажу, что первая игра получила около 90% положительных отзывов, но вторая — менее 70%. История этой игры довольно уникальна. Когда я пришёл в Ultimate Games, моей первой задачей было изучить идею игры про рыбалку. Сначала она была похожа на My Summer Car, но сфокусирована на рыбалке. Там были гранаты, динамит, нож для разделки рыбы и газовые плиты. Это должно было стать диким приключением на рыбалке.
После обсуждения с разработчиком мы решили превратить игру в симулятор рыбалки и создать её вместе с игроками. В первые шесть месяцев проект претерпел полную переработку. Мы запустили кампанию на Kickstarter и позже выпустили игру в раннем доступе. В течение нескольких месяцев мы тесно сотрудничали с игроками, прислушиваясь к их отзывам и предложениям.
Большинство новых карт были выбраны сообществом путём опросов и голосования. Вы можете подумать, что это было легко, раз игроки делились своими идеями, но это было не так. Я помогал выпускать более 400 игр на таких платформах, как Steam, Xbox, PlayStation и Switch, и могу честно сказать, что сообщество рыбаков — одно из самых требовательных.
Почему так? Многие игроки — настоящие рыболовы, которые замечают даже малейшие детали. Мы потратили много времени на создание реалистичных 3D-моделей рыб, снаряжения и карт, но самое важное — правильно передать физику и поведение оборудования.
Чтобы всё это сделать правильно, нужен реальный опыт, чтобы знать, как всё должно работать. Никакие руководства или книги не могут научить, что нужно внести в игру, чтобы она была интересной. Самое сложное — это сбалансировать потребности игроков, которые хотят хардкорного симулятора, аркады или песочницы.
Мы знали, что это будет сложно, но приняли вызов и сделали три игровых режима, чтобы каждый мог играть так, как ему нравится. Что волнует людей? Я думаю, это возможность поймать речных монстров, морских существ и красочных экзотических рыб со всего мира. Кроме того, возможность увидеть свои рекорды в аквариумах или трофейных комнатах действительно добавляет веселья.


Ваша бизнес-модель фокусируется на выпуске «большого количества малобюджетных, высокорентабельных игр с помощью рассредоточенных небольших команд разработчиков». Это сильно отличается от традиционных моделей издательств. Можете объяснить стратегическое обоснование такого подхода? Как вы управляете контролем качества и поддерживаете прибыльность при такой стратегии, ориентированной на объём?
Я согласен в некоторой степени. Эта бизнес-модель была эффективной в первые годы существования компании. Тогда мы сосредоточились на создании собственной интеллектуальной собственности и концепций игр, часто работая с разработчиками на аутсорсе. Для собственной интеллектуальной собственности мы действительно удерживали большую часть прибыли.
Чтобы ответить на вопрос о «стратегическом обосновании», причина проста: в среднем 1 из 10 игр приносит достаточно средств, чтобы покрыть производственные затраты остальных девяти. Так что это просто статистика. В последние годы наша компания сильно изменилась, с акцентом на публикацию и поддержку инди-разработчиков.
Для публикации мы придерживаемся трёх основных правил: мы не покупаем права на интеллектуальную собственность, не устанавливаем строгие сроки и не навязываем собственные дизайнерские идеи. Наша цель — быть партнёром, который помогает разработчикам на протяжении всего производства, предлагая финансирование и полную поддержку в QA, геймдизайне, переводе, маркетинге, публикации и доступе к нашим внутренним экспертам, таким как художники уровней, дизайнеры уровней, звукорежиссёры и 2D-художники.
В таких партнёрствах разработчики всегда получают большую часть прибыли и могут зарабатывать дополнительные бонусы, например, за положительные отзывы об игре. Контроль качества — сложная тема. Команды QA и LQA могут сообщать об ошибках, блокировках, обратной связи и идеях, но всё это остаётся лишь заметками, пока разработчик их не исправит. Иногда издатель или команда QA, кажется, больше заботится о качестве игры, чем разработчик.
Я всегда стараюсь говорить об этом и напоминать всем, что у вас есть только один шанс произвести хорошее первое впечатление. Учитывая, как работают алгоритмы Steam, для игры ещё важнее быть стабильной, отполированной и получить хорошие отзывы при запуске. Это помогает разработчикам чувствовать себя позитивно и сосредоточиться на улучшении игры, а не на срочном исправлении проблем при релизе.
Кто является основными клиентами Ultimate Games с точки зрения демографии? Можете поделиться информацией о вашей базе игроков — возрастные диапазоны, географическое распределение, игровые предпочтения? Отличаются ли игроки в симуляторы от типичной игровой аудитории, и как понимание вашей аудитории влияет на выбор игр и маркетинговые стратегии?
Мы не собираем никаких дополнительных данных об игроках, кроме тех, что предоставляет Steam. Мы понимаем, насколько ценны данные и конфиденциальность, и полностью уважаем наших игроков. Демография игроков значительно различается в зависимости от темы игры. Топ-три страны обычно — Китай, США и Россия. В играх про рыбалку на долю Китая приходится почти 40% игроков. В Ultimate Fishing VR 35% игроков из США, при этом Турция, Германия и Япония иногда входят в тройку лидеров.
Когда дело доходит до маркетинга, мы всегда стараемся показывать наши игры честно и открыто, без преувеличений или обещаний, которых нет в игре. Даже для новых игр и новых идей мы не делаем компьютерные анимированные трейлеры. Мы записываем всё прямо из самой игры. Для игроков в симуляторы важна реалистичность, поэтому мы следим за тем, чтобы наши сообщения были чёткими: мы показываем реальный геймплей и реальные функции, и мы чётко заявляем, что такое игра, а что — нет.

Экосистема распространения игр кардинально изменилась с появлением цифровых магазинов, сервисов подписки и изменением динамики платформ. Как Ultimate Games подходит к распространению игр в 2026 году? Помимо Steam, насколько важны такие платформы, как Epic Games Store, GOG, консольные магазины и мобильные маркетплейсы? Как изменился ландшафт распространения, и какие вызовы или возможности он представляет?
Ultimate Games планирует сохранить свой нынешний подход к цифровому распространению. Steam по-прежнему наша основная платформа как для разработчиков, так и для игроков. Большая часть нашего трафика, видимости и продаж приходится на неё, что делает Steam основой нашего бизнеса на ПК. Мы выпустили несколько игр как в Epic Games Store, так и в GOG. Удивительно, но наши игры часто продавались лучше в GOG, чем в EGS.
Каждая платформа имеет своё сообщество и особенности, но обе они намного меньше, чем Steam. Выпустить игру в EGS или GOG несложно, но это требует сотрудничества и приверженности разработчика. Как издатель, мы можем только предложить это, и окончательный выбор всегда остаётся за студией, создающей игру. Что касается консолей, мы рады предложить как наши собственные игры, так и те, которые мы издаём. Мы рассматриваем перенос как нормальную часть жизненного цикла игры.
Мы осуществляем весь перенос собственными силами в Ultimate Games, что позволяет нам контролировать качество и сроки. Сейчас мы фокусируемся на PlayStation 5, PlayStation 5 Pro и Xbox Series X|S. Два года назад мы также выпустили большинство наших игр на Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One. Однако это часто означало обширную оптимизацию и снижение качества графики, что не понравилось некоторым игрокам.
Кроме того, старые консоли, такие как PS4 и Xbox One, всё ещё используют жёсткие диски, что ограничивает их в некоторых аспектах. Мы не специализируемся на мобильном рынке и не планируем расширяться там в настоящее время. Разработка, монетизация и поддержка мобильных игр сильно отличаются от того, как мы создаём премиальные игры для ПК и консолей.
В последнее время рынок распространения стал более фрагментированным и конкурентным. Это даёт нам больше шансов охватить новую аудиторию и поддерживать игры на разных платформах. Но это также означает более высокие затраты, чтобы оставаться на виду, и больше конкуренции за внимание игроков. Вот почему мы фокусируемся на качестве, честном общении и присутствии там, где находится наша аудитория.

Ultimate Games работает как издатель и разработчик, занимаясь конверсией для ПК, мобильных устройств и консолей. Можете рассказать нам о вашем типичном процессе публикации — от оценки подачи проекта до поддержки разработки, работы с консольными портами и управления операциями в реальном времени?
Всё начинается, когда мы связываемся с разработчиком или владельцем игры, или иногда они связываются с нами первыми. Мы стремимся быть прозрачными на протяжении всего процесса. Первый шаг — подписание соглашения о неразглашении информации. Наше соглашение — это простой трёхстраничный документ, который защищает разработчика и позволяет открыто обсуждать проект.
Для публикации на ПК мы играем в игру с нашей командой QA, чтобы проверить её качество, стабильность и рыночный потенциал. Я также смотрю на пользовательский опыт и игровой дизайн. После этого мы составляем сводку и делимся ею с разработчиком. Если мы видим потенциал, даже если в списке желаемого у игры мало записей или низкая видимость, мы всё равно пытаемся дать ей шанс.
То, как разработчик реагирует на отзывы и сообщения об ошибках на этом этапе, очень важно и показывает, каким может быть сотрудничество. Если всё идёт хорошо, мы переходим к деловым обсуждениям. После подписания контракта мы начинаем совместную работу над производством и маркетингом. Когда дело доходит до переноса игры, наш процесс немного отличается. Мы начинаем с тщательной оценки проекта и тестирования его производительности на целевых консолях.
Работать над чужим проектом, не зная его структуры, может быть непросто, но это наша область экспертизы. Мы оцениваем необходимый объём работы и выявляем технические проблемы, такие как пользовательские шейдеры, высокое использование памяти, неоптимальные ассеты или проблемы совместимости. Иногда проблемы возникают только во время фактического переноса. Когда это происходит, мы решаем их в рамках своей работы и не перекладываем ответственность на других.
Уникально то, что мы покрываем все расходы на перенос авансом и возмещаем их только за счёт доходов от игры. Это позволяет разработчикам сосредоточиться на разработке игр для ПК без дополнительных финансовых рисков, связанных с консолями. Мы берём на себя финансовые риски. В обоих случаях мы поддерживаем открытую коммуникацию на протяжении всего процесса. Важные решения, такие как цена игры, дата релиза, политика скидок (и многое другое), принимаются в сотрудничестве с разработчиком или владельцем интеллектуальной собственности.
Наше главное правило простое: никаких принудительных соглашений, только партнёрства, которые приносят пользу всем. Разработчики всегда имеют полный контроль над вашей игрой и её распространением. Мы здесь, чтобы предложить поддержку, опыт и помочь реализовать согласованную стратегию.

Вы также являетесь генеральным директором 3T Games и работаете над Ultimate Hunting как над самым амбициозным проектом Ultimate Games. Как вы балансируете между управлением несколькими ролями, и что делает Ultimate Hunting особенно значимым для компании? Как вы видите более крупные и амбициозные проекты, вписывающиеся в стратегию Ultimate Games по выпуску большого объёма игр с низким бюджетом?
Для начала, 3T Games больше не существует. Она объединилась с GamesBox S.A., и теперь компания работает под названием Wildlands Interactive S.A. Как я справляюсь с таким количеством ролей? Честно говоря, это обходится мне потерей личного времени. Обычно я работаю по 13–14 часов в день (однако должен добавить, что не поощряю никого к такой работе, потому что это просто нездорово). Ежедневная дисциплина имеет важное значение. Я просыпаюсь в 7:55 утра и через пять минут уже за компьютером проверяю ночные проекты и обновления.
На данный момент я курирую более 150 игр, что является серьёзной организационной задачей и требует от меня очень тщательно управлять своим временем. Звучит напряжённо, и так оно и есть. Но когда вы наслаждаетесь своей работой и чувствуете ответственность за то, что создаёте, будь то ваша собственная интеллектуальная собственность или издательский проект, вы естественным образом хотите быть рядом с командами. Для меня не имеет значения, проект ли это от Wildlands или Ultimate Games. Моя работа — поддерживать его.
Самое приятное — видеть, как игра добивается успеха, и разработчика, гордящегося своей работой, зная, что наша команда помогла это осуществить. Делиться этим успехом очень приятно. Является ли Ultimate Hunting особенно важной для компании? Да, но у нас также есть несколько других важных проектов, включая новые интеллектуальные собственности, о которых мы ещё не объявили. Однако Ultimate Hunting особенно важна для меня лично.
Я увлекаюсь играми об охоте и рыбалке с детства. Создание документации, концепции и игрового дизайна для этого проекта было огромной задачей, но также и большим удовольствием. Однако проект очень большой, а команда относительно маленькая, что приводит к длительному времени производства. Более крупные и амбициозные проекты рискованны не только из-за бюджета, но и из-за PR и ожиданий игроков.
Все хотят браться за амбициозные проекты, но я усвоил две вещи на собственном опыте: амбициозные проекты не обязательно должны быть качества AAA, и они не обязательно должны быть дорогими. С точки зрения бизнеса естественно минимизировать риски. С точки зрения геймдизайнера ситуация иная. Ваша голова полна идей, и каждый день идёт внутренняя борьба между амбициями и реальными ресурсами. Нет ничего более демотивирующего, чем амбициозный проект, который заканчивается неудачей. Вот почему так важно найти баланс между масштабом видения, возможностями команды и бюджетом.


Глядя на 2026 год и ближайшие несколько лет, как вы оцениваете состояние и траекторию развития рынка видеоигр? В последнее время индустрия столкнулась со значительными проблемами, связанными с увольнениями и закрытием студий, однако игры-симуляторы кажутся устойчивыми. Где вы видите возможности для Ultimate Games, и как вы позиционируете компанию, чтобы ориентироваться в любых рыночных условиях, которые возникнут в ближайшие годы?
С учётом того, что в Steam каждый год выпускается так много игр, инди-проектам без чёткой маркетинговой стратегии или плана становится всё труднее выделиться. Конкуренция высока, и сейчас одной из самых больших проблем является привлечение внимания.

Удручает, когда студии закрываются, сокращают сотрудников и проводят реструктуризацию в крупных компаниях. Однако для геймеров будущее выглядит светлым: больше игр, большее разнообразие и более продвинутые технологии. Но для сотрудников и бизнеса впереди непростые годы. Компаниям придётся сосредоточиться на контроле затрат, достижении целей и удовлетворении возросших ожиданий инвесторов.
Независимые разработчики, которые добились успеха и самостоятельно публикуются, чувствуют меньшее давление, поскольку у них больше контроля над своими проектами и затратами, что даёт им дополнительную гибкость, но становится всё труднее и труднее. Многие задаются вопросом, заменит ли ИИ разработчиков или художников. Я думаю, что пройдёт ещё несколько лет, прежде чем ИИ сможет по-настоящему взять на себя эти роли, но поскольку я не эксперт, сложно точно сказать, как всё будет развиваться.
Кроме того, будущее будет зависеть от нескольких других факторов, таких как следующее поколение консолей, эволюция VR, облачные игры и то, что происходит в аппаратном секторе. Проблемы в отрасли памяти и компонентов могут привести к повышению цен на оборудование и изменению поведения потребителей. Вот почему важно сохранять гибкость и быстро реагировать на изменения. Я считаю, что при грамотной структуре затрат и продуманной стратегии можно оставаться стабильным даже на сложных рынках.
Что касается Ultimate Games, нашим главным приоритетом является диверсификация. Мы развиваем различные направления нашего бизнеса, такие как собственная интеллектуальная собственность, издательская деятельность и портирование, чтобы создать стабильные источники дохода для себя и наших партнёров, независимо от того, как изменится экономика. Вместо того чтобы полагаться на один крупный проект, мы создаём широкую производственную базу.
Мы наблюдаем уверенный рост внутреннего производства, издательской деятельности и портирования игр. С начала 2025 года наблюдается явный рост числа проектов, публикаций и новых сотрудников. Я ожидаю, что 2026–2028 годы станут ключевыми для нашей издательской стратегии. Мы планируем представить множество новых и интересных игр и продолжить формирование нашего портфолио.
Ultimate Games
И если вам нравится то, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.
Автор: Ultimate Games
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.