Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface13 августа 2020 г.

Кузман Мех

Гектор Санс Дорс и его коллеги из MercurySteam рассказали о создании Кузмана Меха — одного из грандиозных боссов в игре Spacelords.

Кузман Мех

Введение

Эктор Санс Дорс: Привет, меня зовут Эктор, и я художник по персонажам в трёхмерной графике из Мадрида, Испания. Я работаю в потрясающей команде художников MercurySteam и занимаюсь созданием персонажей, скинов и оружия для видеоигры Spacelords.

Лепка персонажей и создание игровых моделей — одна из моих главных страстей, и я трачу большую часть времени на изучение новых техник и разработку существ. В последние месяцы изоляции я провёл исследование новых способов генерации волос в реальном времени, а также успел закончить несколько персонажей, которых вы можете увидеть в моём профиле на Artstation.

Kuzman Mech: - изображение 1

Процесс работы в студии

Эктор: Как я уже упоминал, в Spacelords я отвечаю за создание некоторых персонажей для игры, оружия и некоторых игровых боссов.

Производство арт-контента в студии стало чётко отлаженным механизмом. Для создания персонажей и оружия отдел концепт-арта предоставляет нам достаточно материала для создания очень детализированных и выдающихся 3D-моделей. Мы создаём высокополигональные модели с помощью ZBrush и проходим через весь процесс ретопологии для каждого персонажа, а также UV-развёртку и запекание.

В студии также есть очень квалифицированные и опытные люди, которые занимаются исключительно каждой задачей. Например, некоторые из моих коллег более опытны в текстурировании, что позволяет нам добиваться потрясающих результатов, как это сделал Айтор Фиус для босса Кузман Меха.

После завершения всех вышеупомянутых процессов мы подготавливаем и загружаем все модели, чтобы остальная часть команды могла работать одновременно над одним боссом. Все отделы задействованы: риггинг, анимация, VFX и т. д.

Основная цель такой структуры — оптимизировать время производства и достичь наилучших результатов в каждой области, имея наиболее эффективный персонал, отвечающий за каждую задачу. В результате мы можем создавать великолепных и завершённых персонажей и боссов, таких как Кузман Мех.

В этом конкретном случае гигантский мех стал результатом совместных усилий команды. Благодаря моим коллегам мы смогли завершить этого впечатляющего персонажа. Виктор Герра создал все необходимые концепты, чтобы я мог выполнить свою работу. Луис Фабрегас помог мне с ретопологией (ноги краба и средняя часть). Айтор Фиус сделал все текстуры, а Клаудио Эспинар подготовил все потрясающие анимации, которые оживили персонажа.

Кузман Мех: начальный дизайн

Эктор: Чтобы создать этого персонажа, нам пришлось пройти через несколько организованных процессов. Первые этапы разработки прошли через многочисленные встречи, чтобы определить все аспекты дизайна босса: как он двигается, набор атак, какой тип VFX у него будет и т. д.

Kuzman Mech: - изображение 2

Когда все упомянутые параметры были чётко определены, а концепт-арт был выполнен Виктором, я смог провести первое тестирование персонажа и создать блокирующие геометрии. С помощью очень простых форм я создал модель, чтобы начать делать риг и тесты анимации. Цель заключалась в том, чтобы персонаж мог двигаться без проблем, чтобы отдел риггинга также мог работать параллельно. Этот блок стал бы оболочкой, на основе которой в ZBrush была бы построена окончательная модель.

Kuzman Mech: - изображение 3

Как только прототип был создан, протестирован без каких-либо проблем с движением и окончательно утверждён, я приступил к созданию модели в ZBrush со всеми входными данными и ссылками из отдела концептуального искусства.

Виктор Герра: С точки зрения дизайна мы черпали вдохновение в японском искусстве 90-х. Коу Йокояма и «Призрак в доспехах», вероятно, являются одними из наиболее важных источников вдохновения, которые у нас были. Фракция этого финального босса основана на технологии с органическим аспектом, объёмным, несколько гротескным и декадентским.

Kuzman Mech: - изображение 4

Что касается формы паука/краба, то это очень узнаваемое животное, его также легко распознать в движении, потому что его можно заметить как знакомую фигуру. В целом, все транспортные средства и роботы этой фракции имеют в своей конструкции элементы животных.

Моделирование

Эктор: Процесс был простым, но требовал большой организованности. Это очень помогло мне в рабочем процессе, чтобы создать начальный прототип для остальной части процесса, потому что это позволило мне создать силуэт, который хорошо выглядел со всех сторон, а также пропорции, которые облегчили считывание персонажа во время игры.

Я уже глубоко изучил модель и знал все детали персонажа. Поэтому мы были предельно ясны в том, какие из частей будут подвижными, а какие нет.

Kuzman Mech: - изображение 5

Одной из основных проблем этого персонажа было количество под-инструментов, которые были у него в ZBrush. Поэтому процесс создания должен был быть очень чистым с самого начала. Каждая часть имела разные уровни подразделения и очень чистую топологию, поскольку ZBrush не может справиться с таким количеством полигонов без подразделений.

Kuzman Mech: - изображение 6

Постепенно мы разделили работу на разные файлы: ноги были сделаны в разных файлах, так же как голова и туловище, что облегчило нашу работу. Когда у меня были все готовые и детализированные части, я разделил их — важно знать, сколько деталей включать на этом этапе, и я знал, что Айтор Фиус сделает почти всю детализацию в процессе текстурирования — поэтому я объединил их в одном файле, чтобы поработать над всей моделью. На этом этапе было очень сложно работать из-за большого количества полигонов на экране, но было необходимо иметь общее представление о полной модели со всеми её деталями. Вот почему процесс разделения так важен для хорошо выполненного персонажа.

Kuzman Mech: - изображение 7

Следующей задачей был процесс ретопологии. Я создал версию с уменьшенным количеством полигонов, чтобы можно было работать над каждой частью в 3ds Max и делать ретопо. Целью было иметь много связи с отделом анимации и рига и знать, какие части могут двигаться, а какие нет, чтобы можно было оптимизировать геометрию персонажа как можно больше и уменьшить количество полигонов до минимально необходимого.

Мы разделили модель на разные наборы UV с соответствующими идентификаторами, чтобы иметь возможность работать над запеканием наиболее организованным образом с помощью Substance Designer.

В связи с этим у нас были бы все необходимые файлы для отправки персонажа в следующий отдел. В этом конкретном случае это также позволило Айтору поработать над текстурированием зверя.

Анимация

Клаудио Эспинар: Задача здесь заключалась в том, чтобы монстр выглядел гигантским. Его движение было механическим, как у робота, но у него также были нюансы, которые делали его похожим на животное. Мы пытались смешать детали робота с другими стилями анимации. Как вы можете видеть, щупальца средней части движутся органично (подобно щупальцам осьминога), но рот движется нервно с линейными чертами, как у ракообразного (в данном случае — рот краба).

Персонаж был сложной задачей как на творческом уровне, так и на уровне технического исполнения. Модель была полна деталей, что подразумевало много постоянного движения, анимации и очень тяжёлой работы. Благодаря упорному труду и участию коллег, которые сделали риг этого персонажа, мы смогли закончить этого босса и получить потрясающий конечный результат.

Текстурирование

Айтор Фиус: Этот мех был главным врагом на арене, и он должен был быть огромным по размеру, поэтому у нас был очень большой бюджет памяти для текстур. Изначально он был сделан с 4 текстурами 4k, частично уменьшенными в игре. Это дало нам возможность наполнить его деталями. Основной целью с точки зрения текстур было сохранить общий вид класса врагов-киборгов, сохраняя при этом читаемость модели. Она должна была выглядеть старой и ржавой, сохраняя при этом ощущение чего-то промышленного и очень тяжёлого. Ссылки на промышленное оборудование, верфи и металлические детали на свалках были очень важны для изучения и попытки воспроизвести, как стареют и ржавеют различные металлические поверхности.

Первым делом было определить разные части материала с базовым затенением для тестирования и утверждения арт-директором. После этого был процесс создания текстурных плиток материала, основы, используемой с обработанными запеканками для получения средних и мелких деталей поверхности каждого материала. После этого были разные слои ржавчины, вычитающие детали основных металлических поверхностей. Ржавые части помогают определить различные металлические части модели, чтобы их можно было прочитать со среднего расстояния. После этого остаётся только удовольствие от добавления таких деталей, как утечки масла, пыль, грязь и старение цветов поверхности, когда металл встречается с ржавчиной в разных местах модели, чтобы улучшить читаемость объёмов.

Kuzman Mech: - изображение 8

Сложности

Виктор: Самое главное — разработать привлекательную идею, но также и суметь изобразить её в игре. Есть много ограничивающих факторов, таких как технология (ограничения на загрузку по сетке, количество костей, FX и т. д.), игровой дизайн и ресурсы (подстроиться под метрики с новыми механиками, которые вписываются в игру).

Обычно что-то подобное подразумевает большую работу всех отделов, но если все чётко определить до завершения концептуального искусства, это облегчит работу. Конечно, будут небольшие корректировки, которые предусмотрены в рамках графика.

Айтор: Это был очень сложный дизайн с множеством движущихся частей, поэтому первой задачей было сохранить голову и хвост всегда настолько читаемыми, насколько это возможно, сохраняя при этом ржавый вид и основной тон класса врагов-киборгов. Даже с таким большим бюджетом текстур мы должны были спланировать модель так, чтобы можно было использовать как можно больше частей, чтобы они могли использовать одни и те же части текстуры, и сохранить разрешение модели настолько высоким, насколько это возможно. В целом, текстурирование этой модели было очень увлекательным и сложным, это был отличный дизайн и отличная 3D-модель для работы.

Эктор: С такими большими и сложными моделями самая трудная часть — не потеряться в деталях и постараться сохранить общую картину персонажа. Это значит, что модель должна работать полностью и все детали должны быть на одном уровне; она должна выглядеть хорошо с любой точки зрения, и все отделы должны иметь возможность без проблем работать с персонажем.

В конце концов, вся тяжёлая работа и усилия того стоят, поскольку конечный результат — это великолепный босс в игре с поразительным внешним видом в кинематографических сценах; в целом, мы можем получить удовлетворение от того, что смогли противостоять этому чудищу и победить его в игре.

Послесловие

Эктор: Спасибо MercurySteam за то, что дали мне возможность создавать таких удивительных персонажей, а также остальным моим товарищам по команде за то, что упростили выполнение таких сложных и трудных задач. Мы невероятная команда, и мы продолжим создавать персонажей, чтобы вы, ребята, могли наслаждаться Spacelords в течение длительного времени.

Ссылки

Интервью провёл Кирилл Токарев

Автор: Héctor Sanz D'Ors

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.