Лепка двух выразительных стилизованных женских портретов
Даниил «Split» Воскресенский вернулся на 80 Level, чтобы обсудить два 3D-портрета, которые он создал в качестве практики. Он рассказал, как приблизился к оригинальным дизайнам, и подробно описал свой процесс скульптинга.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Даниил «Split» Воскресенский, и я художник по персонажам в 3D с опытом работы около 5 лет. В настоящее время я работаю в Airborn Studios, создавая персонажей и оружие для Overwatch 2. Моё знакомство с 3D началось с глубокой любви к играм Blizzard.
Я проходил онлайн-курсы, посвящённые созданию стилизованных персонажей, затем собрал своё портфолио, что в итоге привело к моей первой профессиональной роли. С тех пор у меня была возможность внести свой вклад в такие проекты, как Fortnite, Overwatch 2 и несколько других, которые всё ещё находятся под соглашением о неразглашении. Мне приносит огромную радость создание стилизованных персонажей и постоянное постановка перед собой новых задач.
Portrait Studio
Работа над этими двумя портретами началась довольно спонтанно. Я наткнулся на несколько сильных концепций У Шэнью и Шуай Цзяна и решил вылепить этих персонажей вживую во время своих регулярных стримов. Поскольку у меня не было большого практического опыта лепки женских лиц на протяжении всей моей карьеры, я увидел в этом хорошую возможность улучшить этот аспект своих навыков и сделать мои портреты более выразительными и визуально привлекательными.

Моя главная цель состояла в том, чтобы максимально приблизиться к оригинальным концепциям, одновременно привнося немного своего собственного художественного стиля, не позволяя ему противоречить исходному материалу. Для презентации я также хотел поэкспериментировать с несколькими техниками рендеринга, о которых расскажу немного позже. Тем не менее, там нет ничего особенно новаторского, просто набор небольших штрихов, которые помогли поддержать окончательный вид.

Рабочий процесс
Мой процесс всегда начинается с тщательного анализа концепции. Я фокусируюсь на пропорциях лица, ключевых чертах, отрицательных пространствах, общих объёмах и настроении персонажа. Затем я начинаю блокировать базовую скульптуру головы. Я всегда леплю головы с нуля и намеренно стараюсь делать это быстрее с каждым разом, потому что чем больше голов ты лепишь, тем более эффективным становится процесс.
Я постоянно просматриваю скульптуру под разными углами, чтобы уловить даже малейшие несоответствия. В этом случае большинство доступных референсов были фронтальными, поэтому я в значительной степени полагался на них, всё ещё прилагая сознательные усилия, чтобы проверить профиль. Виды в три четверти особенно важны: модель может отлично выглядеть спереди, но если она разваливается сбоку, конечный результат всегда будет слабее. Эта часть процесса очень прямолинейна и основополагающая.

Обычно я трачу первые несколько часов на создание черновика головы, а также ранних набросков элементов одежды и аксессуаров. Затем, в другой день, я возвращаюсь к скульптуре свежим взглядом и начинаю её дорабатывать, приближая её к оригинальной концепции.
Что касается одежды, я обычно моделирую всё либо в ZModeler, либо в Maya. Я предпочитаю работать таким образом, потому что это позволяет мне поддерживать чистые поверхности, что важно при нанесении складок и использовании динамического подразделения на более поздних этапах процесса.

Текстурирование
Поскольку у меня есть конвейер ZBrush-Marmoset Toolbag, я рисовал все текстуры внутри ZBrush без UV-развёрток. Сами текстуры на этих проектах довольно простые. Просто несколько цветных заливок, градиентов и немного поли-раскраски на коже. Я хотел сохранить стилизованный, простой вид этих портретов. И поскольку это были в основном проекты по практике лепки, я не тратил много времени на текстуры.
Основное внимание было уделено лицу, поэтому я всегда хочу, чтобы оно выделялось больше. Я всегда разбиваю кожу на цветовые зоны: красную, синюю и жёлтую. Синяя зона в основном находится в нижней части лица, жёлтая — в основном в центральной части лица, а красная — для носа, глаз, ушей, щёк и рта. Цвета могут быть очень тонкими, но их присутствие придаёт портрету немного более естественный вид.

Я также использую Mask by Normals, чтобы добавить блики и тени к BaseColor вашего портрета. Чтобы сделать блик, выполните следующие шаги:
- Поверните камеру, глядя сверху.
- Нажмите Mask by Normals.
- Нажмите кнопку Boost mask пару раз.
- Раскрасьте незакрытые области более светлым цветом.

Для создания теней вы делаете те же шаги, но нужно повернуть камеру снизу. Кроме того, был также лёгкий макияж.
Рендеринг
Рендер был сделан в Marmoset Toolbag 5 с учётом характера и атмосферы персонажей. Для девушки в синей рубашке я хотел чего-то нежного и мягкого, а для девушки-ковбоя — чего-то более агрессивного. Эти эффекты были достигнуты в основном за счёт эффектов постобработки в Marmoset Toolbag.
Для ковбоя я сделал рендер более чётким, а фон — более агрессивным. Для девушки в синей рубашке я добавил эффект bloom и более мягкий рендер. Освещение классическое и простое. Верхний свет, боковой свет и сам HDRI.

Основная «магия» здесь достигается с помощью настроек материалов и шейдеров. Например, на рубашке используется Microfiber, а для кожи — Subsurface Scattering. В Marmoset Toolbag можно добиться крутых эффектов для разных материалов.
Заключение
Поскольку у меня был только один ракурс концепции, мне нужно было сделать его убедительным и похожим на концепцию, но в то же время я хотел, чтобы персонаж хорошо выглядел и с других ракурсов. Это была отличная практика, я смог опробовать новые техники рендеринга и получил массу удовольствия.
Я очень мотивирован на работе, когда вижу прогресс персонажа. Я кладу то, что сделал вчера, рядом с тем, что обновил сегодня. Так я чётко вижу прогресс и хочу продвинуть проект ещё больше.

Не бойтесь экспериментировать и развивать свои слабые стороны. Собирайте референсы и черпайте вдохновение! Если вам понравился этот краткий разбор, не стесняйтесь проверять больше моих работ в моих социальных сетях: ArtStation, X/Twitter и LinkedIn.
Даниил «Split» Воскресенский, 3D-художник персонажей
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Daniil "Split" Voskressenski
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.