Лепка уникального персонажа с тёмной и мистической эстетикой
Ана Калланхан рассказала, как создавала «Оракула»: объяснила, как прорабатывала пропорции тела, как делала причёску и как создавала текстуру раскраски тела.

Введение
Здравствуйте, всем! Я Ана, художник по 3D-персонажам и недавняя выпускница Центра подготовки Think Tank. До Think Tank я почти пять лет проработала менеджером проектов в аутсорсинге разработки игр. Мне нравилась работа и разнообразие клиентов со студиями разного размера, включая AAA-проекты, но со временем, признаться, было тяжело находиться так близко к творческому процессу, не участвуя в нём напрямую.
Организуя художественное производство для бесчисленного количества проектов, я всё время ловила себя на том, что заглядываю через плечо концепт-артистов и 3D-художников, очарованная тем, что они делают, и тем, почему они принимали те или иные решения в процессе работы. Поэтому я решилась и оставила менеджмент позади, поступила в Think Tank, чтобы самой стать художником.
Проект «Оракул»
Для своего первого полноценного персонажа после окончания Think Tank я знала, что хочу отточить свои навыки в анатомии и выйти из зоны комфорта в текстурировании. Поэтому я начала искать концепцию, которая заставила бы меня сделать и то, и другое. Языческая культура всегда была для меня большим источником вдохновения. Мне нравится лепить грубые, изношенные элементы в сочетании с органическими материалами.
Когда я обнаружила концепцию потрясающего художника Кайи Сааремаэль для игры Ryse: Son of Rome, она соответствовала всем моим требованиям. У персонажа было много открытой кожи, что означало, что я не могла спрятаться от анатомии, а сложная раскраска тела дала мне именно ту задачу по текстурированию, которую я искала. Также помогло то, что концепция включала вид сзади и образцы цветов, что является редкой роскошью для 3D-художников.
Обычно переделывать персонажа из существующей игры — не лучший шаг для портфолио. Но поскольку Ryse старше 12 лет, я увидела возможность создать «версию 2025 года» и преодолеть технические ограничения оригинала. Я также решила интерпретировать персонажа как мужского пола, чтобы придать ему индивидуальности, что казалось естественным, учитывая дизайн.

Моделирование
Поскольку Metahuman продолжает получать мощные обновления, мы видим всё более и более впечатляющих персонажей как на ArtStation, так и в новых играх, но я думаю, что наше сообщество также начинает осознавать особый «взгляд MetaHuman». Для этого проекта я хотела использовать технические преимущества, которые предлагает система, но задача, которую я поставила перед собой, заключалась в том, чтобы одновременно отодвинуть визуальный стиль как можно дальше от этого чересчур знакомого образа.
Начиная с базы Metahuman, вы получаете фору в пропорциях, но эта фора также может быть обманчивой, поскольку вы должны постоянно напоминать себе о разнице между телом, которое просто «выглядит хорошо», и телом, которое выглядит правильно для вашей концепции. В моём случае моей целью было превратить здоровое, анатомически правильное тело во что-то disturbingly thin (до крайности худое), что означало, что это была настоящая эволюция.
Истощённый вид концепции требовал точности с костными ориентирами и выяснения, как добавить определение мышц, которого нет у среднего базового тела. В предыдущих версиях Unreal до 5.6 работа с этим конвейером была более ограниченной, потому что я была ограничена сохранением оригинальной позы, а изменение пропорций требовало специальных плагинов для сохранения доступа к оснастке MetaHuman.
Обновление до 5.6 для этого проекта дало мне гораздо больше свободы, где я могла сильно лепить по сетке и корректировать пропорции, например, более длинные конечности и пальцы, даже если и незначительно.

Для одежды и аксессуаров у меня была цель довести всё до грубого, варварского вида, чтобы отдать должное концепции. Кожа и ткань были довольно простыми, но верёвка стала настоящим испытанием, как я поняла. Узлы чрезвычайно сложно лепить, и ни один инструмент не завяжет их за вас, поэтому вам приходится создавать их вручную и работать над тем, чтобы они выглядели убедительно.
Я начала с размещения временных сфер в каждой позиции узла, создавая кривые вокруг них, затем удаляя сферы и вручную настраивая каждую петлю в соответствии с концепцией узла. Для верёвок, обёрнутых вокруг тела, и сложных узлов на спине я в основном использовала ZSpheres, которые давали мне наибольший контроль над кривыми.
Кожа была больше связана с повествованием на поверхности. Я почти всегда использую пограничные кисти, даже когда концепция этого не требует. По моему опыту, они помогают добавить мгновенный объём и вариативность краёв, что было особенно полезно здесь, поскольку в концепции много плоских белых областей, которым нужно было немного больше визуального интереса.
Самый большой урок, который я извлекла из этой области проекта, — это разрушение совершенства. Чтобы добиться этого, после размещения всех элементов и границ я использовала кисть Slash и Dam Standard, чтобы побить края, чтобы снаряжение действительно выглядело изношенным.

Я использовала FiberShop для генерации комков, но сделала специальный выбор сохранить карты в оттенках серого. Может показаться странным пропускать цвет, но карты в оттенках серого занимают гораздо меньше памяти, чем RGB. Кроме того, это позволяет вам настраивать цвет волос непосредственно в Unreal Engine, вместо того чтобы заново генерировать текстуры для каждой небольшой корректировки.

Для размещения я использовала инструмент GS Curve Tool в Maya. Неразрушающий рабочий процесс означал, что я могла продолжать корректировку, не начиная всё сначала, а организация слоёв облегчала управление различными секциями волос.

Поскольку на персонаже надет большой головной убор, и я планировал представить персонажа только в экипированном виде, я смог сэкономить полигоны, построив только видимые слои вокруг него. Кроме того, отказавшись от подразделения кривых и добавив рёбра только там, где волосы действительно завиты, я сократил геометрию с 17 090 треугольников до 9 407 (что сделало ассет легче и готовым к игре).

Ретипология
Когда пришло время для ретопологии и UV-развёртки, я использовал Maya для ретопологии и развёртывания, а Marmoset Toolbag — для запекания. Одним из главных преимуществ использования базы MetaHuman было то, что мне не нужно было заново топологизировать лицо и тело. Однако, хотя MetaHuman известен топологией высокого качества, настройки по умолчанию слишком плотные для строгих игровых бюджетов.
Поскольку одной из моих целей для этого проекта был поиск правильного баланса между визуальной точностью и готовностью к игре, я воспользовался готовыми UV-развёртками и LOD-моделями и выбрал более лёгкие альтернативы вместо базовой LOD0. Чтобы сохранить плотность топологии головы и тела после перехода с LOD0, я выбрал LOD1 для тела и LOD2 для лица. Это сократило количество треугольников в теле моего персонажа с 108 820 для типичного тела MetaHuman до 27 146.


Головной убор состоит из множества перекрывающихся кожаных ремней, поэтому сохранение их всех в виде отдельных объектов привело бы к беспорядку из крошечных UV-островов и привело бы к напрасной трате места в текстуре. Чтобы избежать этого, я объединил ремни, рога и повязки в единую непрерывную сетку везде, где это было возможно, что позволило добиться более плотной упаковки UV.

С верёвкой я поступил противоположным образом. Поскольку это такой заметный визуальный элемент, я не мог позволить себе потерять естественные тени, а разделение прядей и слияние привело бы к потере внешнего вида. Поэтому я оставил трубки в виде отдельных геометрических фигур и объединил только узлы. Это был компромисс, но он дал мне желаемое качество, сохранив при этом всю одежду и аксессуары в пределах 32 тысяч треугольников.

Текстурирование
Первой задачей на этапе текстурирования было разделение материалов. В дизайне персонажа есть белая юбка, белый кожаный корсет и белая краска для тела. Но наличие трёх элементов одного цвета, соприкасающихся друг с другом, часто приводит к плоскому, нечитаемому изображению, поэтому мне пришлось найти умные способы их разделения.
Я добавил тёмную обвязку на краю корсета, которая развила исходную концепцию, но при этом обеспечила необходимую тёмную границу, чтобы визуально разбить белые фигуры. Для белой ткани юбки я значительно затемнил её, сделав намного грязнее, чем кожу, и добавил цветовые разбивки, используя корректирующие слои с чёрными и белыми масками, чтобы ещё больше выделить эти области друг от друга.
Краски для тела была уникальной задачей этого проекта. Поскольку основа — это, по сути, белая глина, я сосредоточился на передаче физических свойств высыхающей земли, например, с помощью мокрых и сухих пятен, неровных карт высот и отслаивания в зонах с высокой подвижностью.
Все мои слои краски и орнамента были упакованы в папку, которая использовала маску, содержащую все трещины и отслоения. Я использовал фотографии потрескавшейся краски на стенах и преобразовал их в альфы для создания реалистичных переходов между кожей и краской. В местах, где тело деформировалось больше всего, я накладывал дополнительные альфы, чтобы добиться эффекта органического отслаивания.
Для кожи я выбрал слегка ускоренный подход, чтобы сбалансировать затраты на ввод и воздействие. Хотя пользовательская проекция кожи и лепка определённо дают более высокое качество, этот конкретный концепт сильно покрыт краской для тела, грязью и кровью, а значит, кожа и поры практически не видны.
Из-за этого я чувствовал себя комфортно, используя стандартные альбедо и карты нормалей MetaHuman в качестве основы для дальнейшей работы. Чтобы персонаж без проблем работал с шейдерами MetaHuman по умолчанию в Unreal, я выбрал отдельные наборы текстур вместо конвертации в UDIM.
Недостатком этого решения было то, что мои трёхпланарные проекции не выстраивались идеально по шее. После более тщательного экспериментирования и устранения неполадок, чем хотелось бы признать, я создал отдельную папку поверх моего основного материала для краски специально для шва.
Я использовал маску с плоской проекцией и определённым смещением, затем скопировал это точное смещение на другой материал и повторил для всех каналов. Как только проекция была выровнена на обеих текстурах, я нарисовал маску, чтобы смешать переход, сделав шов невидимым.

Реализация MetaHuman
Реализация в движке — это то, где конвейер MetaHuman естественным образом приносит наибольшую пользу. Поскольку UE 5.6 теперь так плавно обрабатывает сопоставление сетки с ригом по сравнению с прошлыми версиями, с которыми я был знаком в UE 5.5 и более ранних, я смог сразу перейти к творческой стороне, а не бороться с внешними плагинами.
Получить доступ к такой детализированной управляющей оснастке — чрезвычайно приятный момент, и было невероятно приятно создавать выразительные кадры и рассказывать историю Оракула в такой высокочувствительной итеративной среде.

Реализация физики
Взаимодействие с моим персонажем в Unreal вдохновило меня добавить немного жизни верёвкам, свисающим с рога, а также волосам, чтобы сделать их более гибкими во время процесса позирования. Я создал простые костные цепи для висящих элементов и использовал Blueprint анимации с узлом AnimDynamic.
Этот узел предоставляет доступ к простой симуляции, похожей на физику, которая очень дешёвая по производительности, но, как оказалось, даёт потрясающие результаты. Я мог вращать голову и менять позу сколько угодно, а верёвки и волосы располагались естественно, без ручного позирования.
Освещение и постпродакшн
Для освещения я хотел разместить Оракула «в мире», а не в студийной среде. Я построил простой лесной фон с полнолунным освещением и активно использовал объёмный туман. Поскольку я рендерил с помощью Path Tracing, туман идеально подходил для смягчения света и смешивания фоновых деревьев, помогая силуэту персонажа выделяться.
В Unreal есть замечательная функция, которая позволяет вам выбирать, какие именно источники света влияют на объёмные объекты, что позволило мне собрать классическую трёхточечную установку для освещения персонажа без того, чтобы туман был подавлен контурным светом. Единственным дополнительным дополнением была пара крошечных источников света специально для глаз, чтобы уловить то жизненно важное отражение, которое всегда выделяет персонажа.
Постпродакшн в моём случае был довольно минималистичным, поскольку я хотел максимально реализовать всё в Unreal. Единственное, что я сделал после окончательного рендера, — это обрезка, добавление лёгкой зернистости плёнки в Lightroom и немного более яркое выделение бликов в глазах. Я хотел, чтобы они были едва заметными, хотя, на мой взгляд, даже эти небольшие корректировки сделали рендеры более живыми, обоснованными и менее похожими на чересчур безупречный 3D-рендер.

Заключение
В этом проекте я столкнулся с довольно многими трудностями, но самой сложной, безусловно, была анатомия, как я и ожидал и надеялся с выбором концепции. Лепка лица и тела никогда не бывает лёгкой, но у чрезвычайно худого персонажа нет места для маскировки, потому что каждая ошибка очевидна.
Большую часть времени это означает возвращение к основам, постоянное сверение с референсами и лепка крошечных участков один за другим, пока они не будут выглядеть правильно. Но я также обнаружил, что это может привести вас в спираль догадок (и перегадок), когда всегда есть ещё один участок, который нужно уточнить, или ещё одна деталь, которая не совсем правильна.
Чтобы бороться с этим, мне пришлось отучиться от мышления новичка, который хочет всё усовершенствовать в ZBrush или Maya, прежде чем перенести это в движок, где я бы рассматривал это как одно большое раскрытие или отдачу, к которой я готовился. Правда в том, что независимо от того, является ли это вашим первым или десятым персонажем (в моём случае четвёртым), никогда не будет галочки «готово», которая появится в верхней части вашего окна просмотра.
Так что в этом проекте я избегал этого цикла, внеся своего персонажа в UE5 как можно раньше, даже на самой грубой стадии. К счастью, поскольку топология и UV-развёртка уже были настроены благодаря этому конвейеру, переключение между ZBrush и Unreal было плавным, и движок смог стать ещё одним полезным контекстом для просмотра моей работы, а не конечным пунктом назначения.
Мой совет начинающим (и Ане двухлетней давности): доверьтесь процессу, даже когда прогресс кажется медленным. Возвращайтесь к основам, когда вы застряли. И помещайте свою работу в контекст как можно раньше, потому что окно просмотра в вашем ZBrush никогда не расскажет вам всю историю.
Ана Каллахан, 3D-артист по персонажам
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Ana Callahan
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.