Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface15 ноября 2019 г.

Моделирование и анимация револьвера носорога

Энрике Лопес и Мика Рейгстад совместно работали над созданием анимированного Rhino Revolver 60 DS. Энрике создал модель, а Мика отвечал за риггинг и анимацию.

Моделирование и анимация револьвера носорога

Введение

Энрике:

Меня зовут Энрике Лопес, мне 32 года. Я вырос, играя в множество видеоигр, и всегда интересовался тем, как они создаются. Когда я узнал о некоторых 3D-форумах, где люди делились своими работами, я был поражён и продолжал задаваться вопросом, как эти люди научились делать такие вещи.

Затем я присоединился к форуму под названием dimensao3, который был португальским арт-сообществом, и следил в основном за Педро Аморим и Хельдером Пинто, которые уже в то время создавали потрясающее искусство.

Я много откладывал, играя в World of Warcraft, вместо того чтобы изо всех сил стараться научиться 3D, что было пустой тратой времени. Однако, когда я увидел, что упомянутые выше ребята уезжают из страны, чтобы работать в AAA-студиях, я сказал себе, что должен остановиться и сделать всё возможное, чтобы однажды получить такой же шанс.

Я начал работать день и ночь над обучением и созданием своего портфолио, пока у меня не появилось что-то достойное, чтобы показать, и вдруг я нашёл работу благодаря Скотту Хомеру и Алану Ван Райзину (они мои любимые), которые разглядели что-то в моих работах.

С тех пор я занимаюсь созданием моделей с твёрдой поверхностью для нескольких разных игр, таких как Rise of the Tomb Raider, Ark Survival Evolved, Call of Duty, Rage 2, Prey, Spider-Man и других.

Как создать хорошую модель

Прежде всего, если дизайн модели не очень хорош, будет сложно сделать так, чтобы она выглядела потрясающе.

Если дизайн хорош, это также не значит, что в конце производства он будет выглядеть хорошо. Хороший результат — это сочетание множества вещей: дизайн, освещение и интересные детали должны работать вместе, чтобы создать великолепное произведение.

Если вы делаете реалистичное оружие, вы ДОЛЖНЫ собрать как можно больше референсов, чтобы сделать его максимально точным.

Когда я начинаю работать над новым проектом, я всегда ищу любые референсы, которые могут помочь с моделированием и текстурированием. Таким образом, я не трачу слишком много времени на принятие решений позже.

Modeling & Animating a Rhino Revolver - изображение 1

Моделирование основы

Именно здесь, я думаю, нужно потратить больше всего времени.

Получение хорошего наброска необходимо для создания хорошо анимированных моделей. Разумно начать с простого и заставить каждую часть работать вместе так, как задумано.

Как только функциональность задана, я начинаю немного детализировать сетку, чтобы она стала больше похожа на среднеполигональную модель. Таким образом, вы всё ещё можете быстро вносить изменения в дизайн, уже имея модель, которая очень близка к высокополигональной. На этом этапе вам нужно просто добавить крошечные детали, такие как отверстия/винты/подвески, и сгладить их по краям.

До создания высокополигональной модели всё делается в 3ds Max.

Детали

На этапе детализации я обычно использую либо субд-моделирование (когда формы простые), либо булевы операции для более сложных форм. Этот булевый рабочий процесс экономит столько времени, что это просто безумие.

Я трачу некоторое время на создание всех булевых операций в Max с достаточным количеством геометрии, чтобы их можно было динамически преобразовать и отполировать в ZBrush.

Вот как выглядят мои модели HP в большинстве случаев:

Как видите, это полный беспорядок с точки зрения каркаса, но на самом деле важно то, хорошо ли он переносится на низкополигональную модель.

Здесь вы можете ознакомиться с рабочим процессом: здесь.

Декали

Для декалей/текстов у меня обычно есть два подхода в зависимости от того, будет ли оружие использоваться в игре или нет.

Если это для статического рендеринга или личной работы, я просто использую максимальное разрешение текстур и прорисовываю все детали.

Если оружие будет добавлено в игру, текстуры будут иметь более низкое разрешение. Чтобы компенсировать это, вы можете добавить небольшие геометрические плоскости там, где вы хотите разместить свои декали, и создать дополнительный набор текстур только для этих декалей. Даже если они будут уменьшены до 512 пикселей, они всё равно будут хорошо читаться. Эти плоскости будут добавлены с прозрачным материалом, где вы можете раскрасить только декали, а всё остальное будет невидимым. Это почти похоже на то, как если бы мы наклеивали наклейку на пистолет.

Вот пример:

Modeling & Animating a Rhino Revolver - изображение 2

Текстурирование

Обычно я работаю с референсными фотографиями и просто пытаюсь воссоздать материал с нуля. Так я не слишком полагаюсь на библиотеки материалов и не забываю, как всё делается.

Есть несколько полезных наборов материалов Substance для оружия, созданных Стефаном Энгдалем, которые очень помогают в создании базовых материалов. Как только я определюсь с базовыми материалами, я начинаю добавлять уникальные детали, основанные на том, как использовалось оружие, например, царапины на частях, которые обычно испытывают трение друг о друга, или отпечатки пальцев и потертости там, где обычно располагаются руки или пальцы.

Изучение механизма

С помощью World of Guns: Gun Disassembly, у которой огромная библиотека 3D-моделей (хотя текстуры у них немного устаревшие), становится невероятно легко досконально изучить оружие, так как там можно собирать и разбирать оружие, а также смотреть анимацию перезарядки и тому подобное. Это очень помогает при моделировании оружия, и в итоге вы получаете полностью функциональное оружие, а не только хорошо выглядящее, но не готовое к анимации. Рекомендую ознакомиться.

Modeling & Animating a Rhino Revolver - изображение 3

Анимация оружия

Мика:

Привет, меня зовут Мика Рейгстад. Вкратце, я давно искал великолепный револьвер, который можно было бы анимировать, и, к счастью, мне напрямую написал Энрике Лопес. Он спросил, заинтересован ли я в совместной работе над его предстоящим револьвером Rhino 60DS. Как только я взглянул на некоторые ранние скриншоты, я понял, что у него есть потенциал. С учетом сказанного, не только револьвер и анимационный ролик привлекли много внимания, но и компания 80 Level попросила поделиться некоторыми деталями производства!

Modeling & Animating a Rhino Revolver - изображение 4
  • Послесловие

 

Я должен ещё раз поблагодарить 80 Level за то, что попросили меня внести свой вклад в эту статью. Я всегда рад поделиться набором советов, чтобы помочь начинающим аниматорам и побудить их продолжать в том же духе. Недавно я получил огромное количество комплиментов через социальные сети и прямые сообщения, и я глубоко благодарен за поддержку! При этом моя преданность анимации всегда на высоте. Похвала для меня — это просто вишенка на торте.

Кроме того, отличная анимация вряд ли возможна без фантастических моделей, и я должен ещё раз поблагодарить Энрике за предоставленную возможность!

  • Рабочий процесс

 

Моё видение анимации объектов всегда начинается с референсов и планирования. Как только идея приходит в голову, я открываю 3D-пакет и создаю начальную позу. Начальная поза — самый важный шаг для анимированного набора в играх, потому что именно отсюда ответвляются дополнительные анимации. Как только начальная поза готова, я устанавливаю ключевые кадры для контроллеров объектов, чтобы придать объекту приблизительный вид и почувствовать поток.

После этого я открываю Graph Editor/Curve Editor и начинаю придавать блеск, чтобы уменьшить резкие движения и попытаться добавить им очаровательную индивидуальность. Если есть достаточно времени, предпринимаются дополнительные усилия по полировке, чтобы придать ему чёткий вид, включая дополнительные дёрганья и шевеления.

К счастью, Энрике добавил в свою модель комбинацию лазерного прицела и фонарика, так что мне было очень весело настраивать их для рендеринга в Marmoset Toolbag. Лазерный прицел и фонарик обычно используют одну и ту же технику. Чтобы этот эффект работал в Marmoset, используется Exponential Fog для создания базового слоя для света, чтобы имитировать световые лучи и тому подобное. Держите туман очень тонким, так как вы всё равно должны видеть рендер в мельчайших деталях.

Значение яркости лазерного прицела не так уж и нелепо, как может показаться. Если бы оно было ниже, он не появился бы во время рендеринга, поскольку у него очень низкое значение тумана. Следует отметить, что эти световые лучи были привязаны к корню самого импорта, автоматически следуя за наконечником револьвера. Как только я остался доволен световыми лучами, я перешёл к освещению и рендерингу. Здесь всё становится очень интересно, потому что вся эта тяжёлая работа получает вознаграждение.

  • Риггинг

 

Пока Энрике доводил до ума материалы для Rhino 60DS, он отправил прокси-сетку, чтобы я мог сразу приступить к риггингу. Риггинг — это сложный, но увлекательный процесс, особенно когда он правильно экспортируется в игровой движок. Как только суставы/кости правильно размещены рядом с соответствующими геометриями, анимировать части очень приятно, если у вас достаточно терпения и целеустремлённости.

Некоторые игровые движки требуют наложения суставов/костей на геометрию, чтобы они были разделены и организованы. Это зависит от используемого вами 3D-пакета, но различные риггеры считают работу с родительской геометрией под суставами/костями довольно запутанной. Игровые движки довольно привередливы, когда дело касается позиций и ориентаций, но для простого запечённого экспорта в Marmoset иерархическая геометрия родительских элементов под суставами вполне подходит для использования в демонстрационных роликах.

В последнее время я использую Autodesk Maya для риггинга и анимации, поскольку она обладает надёжным набором необходимых инструментов, с которыми на данный момент не может конкурировать ряд других 3D-пакетов. К счастью, Энрике хорошо разделил части модели, что составляет почти половину работы. В зависимости от опорных точек деталей я часто просто привязываю суставы/кости к тем местам, которые нуждаются в вращении или движении. И последнее, но не менее важное: я использовал NURBS-кривые для контроллеров суставов, поскольку они удобны в использовании.

  • Послесловие

Я должен ещё раз поблагодарить 80 Level за то, что попросили меня внести свой вклад в эту статью. Мне всегда нравится делиться различными советами, чтобы помочь начинающим аниматорам и вдохновить их продолжать. Недавно я получил огромное количество комплиментов через социальные сети и прямые сообщения, и я глубоко благодарен за поддержку! При этом моя преданность анимации всегда на высоте. Похвала для меня — это просто вишенка на торте.

Кроме того, отличная анимация вряд ли возможна без фантастических моделей, и я должен ещё раз поблагодарить Энрике за предоставленную возможность!

Презентация

Энрике:

Этот проект на самом деле был непростым с точки зрения рендеринга, потому что оружие состоит в основном из плоских граней, которые не очень интересны. Я потратил немного времени, изучая освещение для проекта, пытаясь освоить новые техники, но в основном всё свелось к тому, что меньше — значит больше.

Я призываю всех, кто интересуется освещением и рендерингом, пойти и получить материалы от моего друга Алекса Сенешаля. У него отличные учебные пособия по освещению, которые очень помогли мне во время производства.

Чтобы всё было просто и красиво, я предлагаю сделать следующее:

  • загрузите свои модели;
  • приглушите освещение неба, чтобы оно стало заполняющим светом;
  • добавьте ключевой свет для съёмки, которую вы делаете;
  • добавьте контровой свет, чтобы модель выделялась на фоне;
  • затем добавьте небольшие источники света, чтобы подчеркнуть мелкие детали, которые вы хотите выделить, или осветить тёмные области.

Сделайте ваши модели читаемыми!

Послесловие

Когда я наткнулся на анимацию Мика, она мне понравилась. Он действительно оживил это оружие. Я думаю, что короткие анимации — это отличное дополнение, которое показывает, что ваши модели действительно могут хорошо работать в игровой среде.

Энрике Лопес, 3D-художник и Мика Рейгстад, аниматор

Интервью проведено Кириллом Токаревым

Автор: Henrique Lopes & Micah Reigstad

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.