Моделирование и освещение реалистичного Porsche 911 GT3 RS в 3D
Гийом Перре рассказал о рабочем процессе над проектом Porsche GT3 RS, объяснив, как он моделировал сложные детали автомобиля и использовал освещение и цвет, чтобы достичь баланса между машиной и фоном.


Введение
Привет, я Гийом. В настоящее время я работаю в Ubisoft Ivory Tower техническим художником автомобилей во франшизе The Crew. Последним проектом, над которым я работал, был The Crew Motorfest, где я начинал как художник автомобилей, а затем быстро перешёл в технического художника, всё ещё в команде автомобилей.
Porsche GT3 RS всегда был для меня автомобилем мечты, поэтому я решил взяться за этот проект, который занял у меня около 2–3 недель. Я начал собирать ссылки на автомобиль, чтобы помочь в процессе моделирования, а также ссылки на окружение. PureRef — отличный инструмент для этого.
Как только начался проект, я знал, что буду делать рендеры в UnrealEngine 5, но не в рендеринге в реальном времени. Поэтому я моделирую автомобиль с таким количеством полигонов, сколько нужно, не беспокоясь о количестве полигонов.







Porsche GT3 RS
Я сосредоточен на моделировании как можно большего количества деталей. Например, один диск состоит примерно из 50 тысяч вершин. Затем я быстро импортирую свою машину в Unreal Engine. Этот проект также стал хорошей возможностью попробовать новейшие функции, добавленные Epic, такие как редактор процедурной растительности (PVE), который является новым для UE 5.7.
Поэтому я создал несколько ассетов сам и получил несколько ассетов Megascans от FAB, чтобы начать строить окружение. Я всегда начинаю с пустого уровня, когда размещаю большинство ассетов, которые планирую использовать, просто чтобы убедиться, что всё работает хорошо вместе.


Чтобы облегчить себе жизнь, я также создал очень простой чертёж, который отображает несколько параметров. Это очень помогает и добавляет динамики автомобилю: направление колёс, развал, высота подвески и так далее.
Рендеринг
Для самого рендера я старался сделать всё как можно проще: HDRI (от PolyHaven) в сочетании с хорошим DirectionalLight и хорошей работой с настройками камеры. Я думаю, важно иметь базовые знания и понимание того, как работает реальная камера, и её основные параметры (ISO, фокусное расстояние и диафрагма).
В моём случае я дал большинству своих снимков довольно большую диафрагму, чтобы получить хорошее размытие глубины, которое помогает мне выделить объект. Особенно учитывая очень «шумное» окружение, которое я создал. А затем большая часть работы выполняется в постобработке, всё ещё внутри Unreal. Хорошее освещение и цветокоррекция имеют ключевое значение.
Вот, например, та же сцена, но с плохим освещением и без постобработки:



Также важно использовать хорошую сетку colorchecker в вашей сцене, чтобы убедиться, что вы получаете хороший баланс освещения.

Отсюда важно правильно настроить параметры рендеринга. В моём случае я использовал Path Tracer для рендеринга и, конечно же, хорошую конфигурацию Anti-Aliasing. Anti-Aliasing был очень важен, особенно для рендеров с размытием в движении. Вот очень полезное видео от DrawWithNightBuzzer, которое всё объясняет:
Заключение
``````Чтобы завершить последние штрихи в Photoshop, когда дело доходит до реалистичного рендера, важно, чтобы рендер не выглядел «слишком чистым». Добавление шума, например, — это очень простой, но эффективный способ реально повысить реалистичность ваших рендеров (есть также опция шума в томе постобработки Unreal, но у меня было больше свободы в Photoshop).

Хороший трюк — начать с 50% серого макета в виде смарт-объекта и добавить на него шум, затем смешать его как наложение, чтобы оставить только сам шум, а не 50% серый цвет. И вот так всё просто!

Итак, в заключение, этот проект был очень весёлым и интересным. Особенно увлекательно было работать с новым редактором процедурной растительности и искать правильные настройки для получения достойных рендеров с помощью Unreal PathTracer. Это только мотивирует меня идти дальше в следующем проекте!
Гийом Перре, технический художник
Интервью проведено Глорией Левин
```Автор: Guillaume Perret
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.