Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью10 февраля 2026 г.

Никто не хочет умирать

Анджей Маршалек рассказал о своей роли арт-директора в проекте «Никто не хочет умирать», объяснив, как создавался кинематографический трейлер — от первоначальных референсов до визуальных эффектов.

Никто не хочет умирать
```

Введение

Здравствуйте! Меня зовут Анджей Маршалек. Я 35-летний художник компьютерной графики из Польши. Более 10 лет я работал художником по персонажам и в качестве фрилансера участвовал в таких проектах, как Baldur's Gate 3, Dying Light, LawBreakers и Rage 2.

В настоящее время я уделяю больше внимания целостному подходу к игровому искусству. Также я соучредитель Critical Hit Games, и последние несколько лет отвечаю за художественное руководство проекта Nobody Wants to Die.

Nobody Wants to Die

Nobody Wants to Die сочетает эстетику ар-деко 1930-х годов в Нью-Йорке с футуристической антиутопией. Это нуар-ретрофутуристический мир, где город растёт на километры в высоту, постоянно идёт дождь, темно и всё окутано густым туманом. С изобретением Ихорита, богоподобного материала, способного хранить человеческое сознание, смерть фактически побеждена — по крайней мере, для тех, кто может позволить себе подписку на тело.

Игроки исследуют этот мир глазами крутого детектива Джеймса Карры, которого преследуют его прошлое и зависимости. Игра представляет собой повествование с элементами детективной работы. Основная механика вращается вокруг устройства-реконструктора, которое может воссоздать места преступлений в том виде, в каком они были изначально.

Перематывая время назад, игроки раскрывают последовательность событий, которые приводят к истине. Если вам нравится неторопливый геймплей, глубокое погружение и сильная атмосфера, то этот примерно шестичасовой опыт определённо для вас. Поскольку мы хотели создать трейлер целиком своими силами, сначала нам пришлось убедить нашего издателя Plaion, что небольшая команда разработчиков из примерно 25 человек сможет создать материал кинематографического качества без ущерба для производства игры.

Чтобы доказать это, мы подготовили односерийную последовательность почти в финальном качестве, чего было достаточно для получения одобрения. Около трёх человек работали над трейлером полный рабочий день в течение примерно трёх месяцев. Мы также привлекали дополнительных художников из игровой команды, когда это было необходимо, для моделирования, анимации, звука и написания сценария. В то время игра приближалась к стадии бета-тестирования, поэтому мы старались не отвлекать основную команду разработчиков без необходимости. Мы также сотрудничали со студией Radikal Studio для создания финального списка.

Работа с референсами

Мы установили наши референсы и визуальные правила во время препродакшена и строго следовали им, даже для кинематографа. Мы чётко определили, что означает «нуар» для Nobody Wants to Die. Что касается освещения и цветокоррекции, основным референсом для нас стали фильмы «Бегущий по лезвию». Мы сосредоточились на монохроматическом освещении с одним доминирующим цветом в каждой сцене:

Nobody Wants to Die: - изображение 1
Nobody Wants to Die: - изображение 2
Nobody Wants to Die: - изображение 3

Иногда достаточно простых правил «что делать и чего не делать», чтобы определить весь визуальный стиль:

Nobody Wants to Die: - изображение 4
Nobody Wants to Die: - изображение 5

Конечно, поскольку NWTD основан на 1930-х годах, мы выбрали ар-деко в качестве основного архитектурного стиля:

Nobody Wants to Die: - изображение 6

Рендеринг

Мы использовали Unreal Engine 5.3 с трассировкой лучей Lumen в качестве метода рендеринга. Поскольку трассировка лучей уже использовалась в игре, все ассеты и шейдеры работали «из коробки». Мы рассматривали трассировку пути, но преобразование сцен потребовало бы слишком много работы для нашего графика.

Обычно кинематографические сцены рендерятся в несколько проходов и компонуются в постпродакшене. Однако, поскольку у нас не было выделенного редактора VFX, а команда была более знакома с рабочим процессом разработки игр, мы решили рендерить всё за один проход.

Такой подход был сложным, особенно для VFX, но позволял очень быстро вносить изменения. То, что вы видите в окне предварительного просмотра в реальном времени, почти точно совпадает с финальным рендером. Мы начали с очень грубого раскадровки и быстро перешли к компоновке аниматики внутри движка.

Это очень помогло на раннем этапе, но по мере развития разработки мы позволяли себе отклоняться от раскадровки, когда возникали более удачные идеи. Это сильно отличалось от традиционного конвейера кинематографических студий, но быстрая итерация была ключом к успеху. Такая гибкость была возможна только благодаря небольшой команде и отсутствию внешнего клиента.

Визуальные эффекты

Большинство ассетов, использованных в кинематографе, были игровыми. Основным исключением были взрывы. Мы использовали экспериментальные функции Unreal Engine 5.3 для рендеринга огня, SVT и эффекты VDB, которые очень помогли. Мы использовали EmberGen для создания симуляций замедленного огня. Всего трёх версий примерно по 300 кадров в каждой (позже интерполированных примерно до 1400 кадров) было достаточно, чтобы охватить все эффекты огня в трейлере.

``````

Поскольку VDB в Unreal пока не могут смешиваться друг с другом, нам пришлось тщательно размещать их, чтобы избежать мерцания и создать иллюзию более крупных и сложных взрывов. Поскольку Unreal — это, по сути, движок для работы в реальном времени, необходимо соблюдать определённые требования, чтобы использовать его в качестве автономного средства визуализации. Мы приложили сознательные усилия, чтобы убедиться, что все шейдеры и эффекты частиц были детерминированными, удалив любые узлы, основанные на времени, или случайные узлы.

Unreal также использует отложенный рендеринг, что усложняет получение высококачественной полупрозрачности. Для этого кинематографического ролика наиболее важные полупрозрачные элементы были заменены непрозрачными материалами с использованием целей рендеринга для имитации полупрозрачности. Это дало нам более качественные отражения и лучший контроль над преломлением. Тем не менее полупрозрачность находится в стадии активной разработки, и добиться хороших результатов сейчас намного проще, особенно с новым рабочим процессом материалов Substrate.

Заключение

Одним из самых больших преимуществ создания трейлеров собственными силами является то, что вы знаете свою игру лучше, чем кто-либо другой. Глубокое понимание ваших ассетов и материалов значительно ускоряет производство. Это также работает в обе стороны. Многие вещи, разработанные для кинематографического ролика, можно повторно использовать в игре.

Например, мы создали гораздо более подробную версию перчатки-реконструктора для крупных планов в трейлере. Не было никаких причин не перенести этот ассет обратно в игру. Другой пример — главный герой Джеймс. Поскольку игра ведётся от первого лица, нам изначально не нужна была окончательная модель персонажа.

Создание его для кинематографического ролика означало, что мы также могли использовать его в других контекстах позже. Производство трейлеров собственными силами приносит пользу как маркетингу, так и разработке, и я настоятельно рекомендую это. Всем, кто интересуется кинематографической работой в Unreal Engine, я настоятельно рекомендую канал William Faucher на YouTube.

Это отличный ресурс с очень подробными объяснениями освещения и рендеринга. Моя искренняя благодарность команде 80 Level за возможность поделиться этим закулисным взглядом. По любым дополнительным вопросам со мной проще всего связаться через мой ArtStation.

Анджей Маршалэк, CG-художник

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

```

Автор: Andrzej Marszalek

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.