Создание игрового персонажа в духе Аркана
Рикардо Санчес Морейра рассказал, как разработал стилизованного 3D-персонажа для шутера, начиная с 2D-концепта. Основное внимание было уделено моделированию тела и созданию текстур для элементов одежды, таких как ремни и складки на штанах.


Введение
Здравствуйте! Меня зовут Рикардо Санчес Морейра, я художник по персонажам в 3D из Коста-Рики, в настоящее время проживаю в Мадриде, Испания. Я пришёл в игровую индустрию в 2022 году после изучения 3D-анимации, где открыл в себе страсть к лепке персонажей и решил сосредоточиться на этом направлении в карьере.
Игры всегда были большой частью моей жизни, и возможность работать в этой сфере — сбывшаяся мечта. Я начал свой профессиональный путь в студии Polyart, где участвовал в создании таких проектов, как Cloudheim, Play Planet X и других, а также во внутренних проектах, таких как серия Dreamscape на FAB.
Эта роль требовала от меня выполнения множества задач, работы с персонажами, окружением, ригом и анимацией, что помогло мне заложить прочный технический и художественный фундамент. В начале 2025 года я перешёл на фриланс в компанию Fair Play Labs в качестве художника по персонажам, где сейчас работаю полный рабочий день над крутыми игровыми проектами, уделяя основное внимание художественному образу персонажей и иногда помогая с окружением.

Снайпер (Sharpshooter)
Я давно знал концепцию снайпера Алексиса Буливе, и это был один из тех дизайнов, который остался со мной как нечто, что я действительно хотел воплотить в 3D в какой-то момент. Я начал работать над этим персонажем после прохождения курса CGMA с Уэстоном Ридом, который предложил мне возможность продолжить обучение через частное наставничество.
Я видел в этом прекрасную возможность создать персонажа в стиле герой-шутер и поднять планку качества, одновременно приближаясь к стилизованному дизайну героев, как в играх Overwatch или Marvel Rivals, получая при этом обратную связь от профессионального художника.
Меня также сильно вдохновило художественное руководство Arcane и Ruined King, которое повлияло на общее художественное направление. Одной из моих главных целей было изучить баланс между ручной прорисовкой текстур и рабочими процессами PBR, сохраняя материалы реалистичными, но при этом допуская живописную стилизацию и индивидуальность.
Во время наставничества Уэстон давал ценные отзывы на этапе лепки, а также по техническим аспектам, таким как топология и организация UV, что помогло сформировать основу персонажа и углубило моё понимание работы с персонажами AAA.

Эффективность играла большую роль в этом проекте, поэтому я создал как можно больше модели непосредственно в ZBrush. Я в значительной степени полагался на кисть ZModeler и, преодолев её первоначальную «странность», она стала мощным инструментом для блокировки и доработки элементов твёрдой поверхности и одежды, не перескакивая постоянно в Maya. Это помогло мне создать чистые формы и поток рёбер на ранней стадии, что значительно упростило последующую ретопологию.
Я использовал тот же подход для волос, наряда и оружия: начиная с простых базовых форм, уделяя особое внимание сильным силуэтам и постепенно уточняя второстепенные и третичные детали. Вложив больше мыслей в начальный этап моделирования, я сократил объём последующей очистки и смог быстрее перейти к более интересным частям процесса.



Ретопология и текстурирование
Поскольку я проделал большую часть тяжёлой работы в ZBrush, многие ассеты вошли в стадию ретопологии с прочной основой. Следуя совету Уэстона, я объединил верхнюю и нижнюю одежду в единую сетку, чтобы сделать деформацию более чистой и удобной для риггера.
Это сопровождалось трудностями, особенно с многочисленными ремнями, обвивающими тело, и большими складками на брюках, которые были важны для сохранения силуэта. Я начал с широких, чистых краевых петель, а затем добавил вспомогающую геометрию сверху, чтобы структура хорошо держала форму в движении. Вся работа по ретопологии и UV была выполнена в Maya.
Для текстурирования я разделил персонажа на несколько материалов и наборов текстур UDIM. Хотя UDIM обычно не используются в играх, этот проект позволил мне повысить разрешение и детализацию материалов. UV были выложены с учётом эффективности, чтобы их можно было упаковать в меньшее количество текстур, если это потребуется для настройки в реальном времени.

Поскольку ручная прорисовка текстур может отнимать много времени, я сосредоточился на создании рабочего процесса, сочетающего процедурную помощь с ручной прорисовкой. Я начал с изучения референсов и разбора того, как обрабатываются объёмы и цветовые вариации в Arcane и Ruined King.
``````После нанесения базовых цветов я использовал несколько генераторов в Substance 3D Painter, таких как нормали мирового пространства и AO, чтобы установить начальное освещение и объём. Они тесно взаимодействовали с моей скульптурой в ZBrush и запеканием, которые несли большую часть информации о форме. Затем я накладывал вручную нарисованные AO и информацию о свете, что помогло мне определить стилизованный вид.

Для кожи, волос и других материалов процесс стал более ручным. Я создавал формы, используя нарисованный свет и тень поверх слоёв генератора, оставляя некоторые мазки кисти видимыми, чтобы сохранить индивидуальность текстуры. Для создания цветовых вариаций без нарушения структуры освещения использовались тонкие сдвиги оттенков.
Для этого я рисовал цвета, используя одно и то же значение со сдвигом оттенка. Также я добавил мягкий отражённый свет и выборочные блики в ключевых областях, таких как лицо и волосы, чтобы направить взгляд и повысить читаемость.
Одной из самых больших проблем было балансирование стилизации с правдоподобными материалами, продвигая цвет и нарисованный контраст, при этом сохраняя всё в рамках базовой структуры PBR. В частности, у меня ушло много времени, чтобы правильно передать металлы, а для ткани — это был вопрос добавления разных значений света, чтобы казалось, что они сделаны из разных материалов.

Освещение
Настройка освещения была основана на классической трёхточечной световой конфигурации, которая дала мне прочную основу для читаемости. Я добавил контурное освещение с обеих сторон, чтобы лучше отделить силуэт от фона, а также несколько тонких точечных источников света, направленных на лицо и оружие, чтобы направить внимание зрителя.
Поскольку текстуры были нарисованы вручную, освещение уже было в некоторой степени «предварительно запечено» в материалах, поэтому реальное освещение использовалось в основном для усиления и поддержки нарисованной информации, а не для определения её полностью. Я визуализировал персонажа в Marmoset Toolbag 5.
Большинство настроек было выполнено с помощью тонального отображения и тонких настроек постобработки для балансировки контраста. Я также настроил значения шероховатости непосредственно в Marmoset, чтобы лучше контролировать определение материалов при освещении, гарантируя, что металлы, ткани и кожа реагировали таким образом, который поддерживал стилизованный, но обоснованный вид, к которому я стремился.

В этом случае я не делал никакой анимации персонажа. Я создал позу для готовой к игре сетки непосредственно в ZBrush, используя простые маски.


Заключение
Одной из главных задач было найти правильный баланс между нарисованными вручную текстурами и рабочими процессами PBR, при этом стремясь к уровню качества, соответствующему шутерам от первого лица. Я уделял большое внимание чёткому силуэту, цветовой гармонии и читаемости по значениям, чтобы персонаж не просто выглядел привлекательно на статичном изображении, но и ощущался как персонаж, в которого вы хотели бы играть в игре.
С технической стороны проекта это также было отличным упражнением в применении твёрдых основ: чистая топология, продуманные UV-развёртки и работа в рамках практических ограничений, которые так же важны, как и художественная сторона, и поиск способов сделать больше за меньшее время.
Большим выводом для меня стало обучение более критическому анализу своей работы и пониманию того, как небольшие технические решения могут оказать большое влияние на конечный результат. Мой совет начинающим — быть последовательными и терпеливыми в своём росте, улучшение приходит от повторения и целенаправленной практики, а не от таланта.
Научиться принимать обратную связь и развивать умение замечать свои собственные ошибки — это необходимо. И самое главное, старайтесь, чтобы процесс приносил удовольствие. Это чувство любопытства и веселья — то, что поддерживает вашу мотивацию и придаёт вашей работе индивидуальность.

Рикардо Санчес Морейра, художник по персонажам
Интервью проведено Глорией Левин
```Автор: Ricardo Sánchez
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.