Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью11 февраля 2026 г.

Создание игрового персонажа в духе Аркана

Рикардо Санчес Морейра рассказал, как разработал стилизованного 3D-персонажа для шутера, начиная с 2D-концепта. Основное внимание было уделено моделированию тела и созданию текстур для элементов одежды, таких как ремни и складки на штанах.

Создание игрового персонажа в духе Аркана
```
Создание игрового персонажа с магической эстетикой — изображение 1

Введение

Здравствуйте! Меня зовут Рикардо Санчес Морейра, я художник по персонажам в 3D из Коста-Рики, в настоящее время проживаю в Мадриде, Испания. Я пришёл в игровую индустрию в 2022 году после изучения 3D-анимации, где открыл в себе страсть к лепке персонажей и решил сосредоточиться на этом направлении в карьере.

Игры всегда были большой частью моей жизни, и возможность работать в этой сфере — сбывшаяся мечта. Я начал свой профессиональный путь в студии Polyart, где участвовал в создании таких проектов, как Cloudheim, Play Planet X и других, а также во внутренних проектах, таких как серия Dreamscape на FAB.

Эта роль требовала от меня выполнения множества задач, работы с персонажами, окружением, ригом и анимацией, что помогло мне заложить прочный технический и художественный фундамент. В начале 2025 года я перешёл на фриланс в компанию Fair Play Labs в качестве художника по персонажам, где сейчас работаю полный рабочий день над крутыми игровыми проектами, уделяя основное внимание художественному образу персонажей и иногда помогая с окружением.

Создание игрового персонажа с магической эстетикой — изображение 2

Снайпер (Sharpshooter)

Я давно знал концепцию снайпера Алексиса Буливе, и это был один из тех дизайнов, который остался со мной как нечто, что я действительно хотел воплотить в 3D в какой-то момент. Я начал работать над этим персонажем после прохождения курса CGMA с Уэстоном Ридом, который предложил мне возможность продолжить обучение через частное наставничество.

Я видел в этом прекрасную возможность создать персонажа в стиле герой-шутер и поднять планку качества, одновременно приближаясь к стилизованному дизайну героев, как в играх Overwatch или Marvel Rivals, получая при этом обратную связь от профессионального художника.

Меня также сильно вдохновило художественное руководство Arcane и Ruined King, которое повлияло на общее художественное направление. Одной из моих главных целей было изучить баланс между ручной прорисовкой текстур и рабочими процессами PBR, сохраняя материалы реалистичными, но при этом допуская живописную стилизацию и индивидуальность.

Во время наставничества Уэстон давал ценные отзывы на этапе лепки, а также по техническим аспектам, таким как топология и организация UV, что помогло сформировать основу персонажа и углубило моё понимание работы с персонажами AAA.

Создание игрового персонажа с магической эстетикой — изображение 3

Эффективность играла большую роль в этом проекте, поэтому я создал как можно больше модели непосредственно в ZBrush. Я в значительной степени полагался на кисть ZModeler и, преодолев её первоначальную «странность», она стала мощным инструментом для блокировки и доработки элементов твёрдой поверхности и одежды, не перескакивая постоянно в Maya. Это помогло мне создать чистые формы и поток рёбер на ранней стадии, что значительно упростило последующую ретопологию.

Я использовал тот же подход для волос, наряда и оружия: начиная с простых базовых форм, уделяя особое внимание сильным силуэтам и постепенно уточняя второстепенные и третичные детали. Вложив больше мыслей в начальный этап моделирования, я сократил объём последующей очистки и смог быстрее перейти к более интересным частям процесса.

Создание игрового персонажа с магической эстетикой — изображение 4
Создание игрового персонажа с магической эстетикой — изображение 5
Создание игрового персонажа с магической эстетикой — изображение 6

Ретопология и текстурирование

Поскольку я проделал большую часть тяжёлой работы в ZBrush, многие ассеты вошли в стадию ретопологии с прочной основой. Следуя совету Уэстона, я объединил верхнюю и нижнюю одежду в единую сетку, чтобы сделать деформацию более чистой и удобной для риггера.

Это сопровождалось трудностями, особенно с многочисленными ремнями, обвивающими тело, и большими складками на брюках, которые были важны для сохранения силуэта. Я начал с широких, чистых краевых петель, а затем добавил вспомогающую геометрию сверху, чтобы структура хорошо держала форму в движении. Вся работа по ретопологии и UV была выполнена в Maya.

Для текстурирования я разделил персонажа на несколько материалов и наборов текстур UDIM. Хотя UDIM обычно не используются в играх, этот проект позволил мне повысить разрешение и детализацию материалов. UV были выложены с учётом эффективности, чтобы их можно было упаковать в меньшее количество текстур, если это потребуется для настройки в реальном времени.

Создание игрового персонажа с магической эстетикой — изображение 7

Поскольку ручная прорисовка текстур может отнимать много времени, я сосредоточился на создании рабочего процесса, сочетающего процедурную помощь с ручной прорисовкой. Я начал с изучения референсов и разбора того, как обрабатываются объёмы и цветовые вариации в Arcane и Ruined King.

``````

После нанесения базовых цветов я использовал несколько генераторов в Substance 3D Painter, таких как нормали мирового пространства и AO, чтобы установить начальное освещение и объём. Они тесно взаимодействовали с моей скульптурой в ZBrush и запеканием, которые несли большую часть информации о форме. Затем я накладывал вручную нарисованные AO и информацию о свете, что помогло мне определить стилизованный вид.

Создание игрового персонажа с арканической эстетикой — изображение 8

Для кожи, волос и других материалов процесс стал более ручным. Я создавал формы, используя нарисованный свет и тень поверх слоёв генератора, оставляя некоторые мазки кисти видимыми, чтобы сохранить индивидуальность текстуры. Для создания цветовых вариаций без нарушения структуры освещения использовались тонкие сдвиги оттенков.

Для этого я рисовал цвета, используя одно и то же значение со сдвигом оттенка. Также я добавил мягкий отражённый свет и выборочные блики в ключевых областях, таких как лицо и волосы, чтобы направить взгляд и повысить читаемость.

Одной из самых больших проблем было балансирование стилизации с правдоподобными материалами, продвигая цвет и нарисованный контраст, при этом сохраняя всё в рамках базовой структуры PBR. В частности, у меня ушло много времени, чтобы правильно передать металлы, а для ткани — это был вопрос добавления разных значений света, чтобы казалось, что они сделаны из разных материалов.

Создание игрового персонажа с арканической эстетикой — изображение 9

Освещение

Настройка освещения была основана на классической трёхточечной световой конфигурации, которая дала мне прочную основу для читаемости. Я добавил контурное освещение с обеих сторон, чтобы лучше отделить силуэт от фона, а также несколько тонких точечных источников света, направленных на лицо и оружие, чтобы направить внимание зрителя.

Поскольку текстуры были нарисованы вручную, освещение уже было в некоторой степени «предварительно запечено» в материалах, поэтому реальное освещение использовалось в основном для усиления и поддержки нарисованной информации, а не для определения её полностью. Я визуализировал персонажа в Marmoset Toolbag 5.

Большинство настроек было выполнено с помощью тонального отображения и тонких настроек постобработки для балансировки контраста. Я также настроил значения шероховатости непосредственно в Marmoset, чтобы лучше контролировать определение материалов при освещении, гарантируя, что металлы, ткани и кожа реагировали таким образом, который поддерживал стилизованный, но обоснованный вид, к которому я стремился.

Создание игрового персонажа с арканической эстетикой — изображение 10

В этом случае я не делал никакой анимации персонажа. Я создал позу для готовой к игре сетки непосредственно в ZBrush, используя простые маски.

Создание игрового персонажа с арканической эстетикой — изображение 11
Создание игрового персонажа с арканической эстетикой — изображение 12

Заключение

Одной из главных задач было найти правильный баланс между нарисованными вручную текстурами и рабочими процессами PBR, при этом стремясь к уровню качества, соответствующему шутерам от первого лица. Я уделял большое внимание чёткому силуэту, цветовой гармонии и читаемости по значениям, чтобы персонаж не просто выглядел привлекательно на статичном изображении, но и ощущался как персонаж, в которого вы хотели бы играть в игре.

С технической стороны проекта это также было отличным упражнением в применении твёрдых основ: чистая топология, продуманные UV-развёртки и работа в рамках практических ограничений, которые так же важны, как и художественная сторона, и поиск способов сделать больше за меньшее время.

Большим выводом для меня стало обучение более критическому анализу своей работы и пониманию того, как небольшие технические решения могут оказать большое влияние на конечный результат. Мой совет начинающим — быть последовательными и терпеливыми в своём росте, улучшение приходит от повторения и целенаправленной практики, а не от таланта.

Научиться принимать обратную связь и развивать умение замечать свои собственные ошибки — это необходимо. И самое главное, старайтесь, чтобы процесс приносил удовольствие. Это чувство любопытства и веселья — то, что поддерживает вашу мотивацию и придаёт вашей работе индивидуальность.

Создание игрового персонажа с арканической эстетикой — изображение 13

Рикардо Санчес Морейра, художник по персонажам

Интервью проведено Глорией Левин

```

Автор: Ricardo Sánchez

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.