Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения28 ноября 2025 г.

Моделирование и текстурирование 3D-среды Чайна-таун

Клара Джаг рассказала, как создавала проект «Улица Чайнатаун», подробно описав процесс работы с текстурами и показав, как создаются наклейки.

Моделирование и текстурирование 3D-среды Чайна-таун
Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 1

Введение

Здравствуйте! Меня зовут Клара Жуг, и я студентка направления Environment Art в PlaygroundSquad, Швеция. И искусство, и игры были большой частью моей жизни с детства, что привело меня к тому, чтобы сегодня заниматься игровым искусством! Однако в детстве я не знала, что означает игровое искусство или что оно вообще существует, поэтому просто продолжала рисовать, оттачивая свои художественные навыки, изучая изобразительное искусство, графический дизайн и играя в игры.

Однажды мне довелось пройти курс по игровому дизайну в Мальмё, Швеция, где у меня появилась возможность поработать с другими людьми и создать 3D-модели для наших игр, и этот опыт был настолько увлекательным, что мне просто хотелось продолжать учиться и создавать больше вещей!

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 2

Затем я начала изучать 3D здесь, в Playgroundsquad, где научилась моделированию как в Maya, так и в Blender. С тех пор я приняла участие в двух школьных игровых проектах и в нескольких игровых джемах. Хотя я очень хочу создавать больше вещей и учиться, я также рада поделиться с вами своим вторым личным проектом в PSQ!

Этот проект начался как личный школьный проект, в котором я хотела изучить и научиться создавать модульные здания и узнать больше о Substance 3D Designer. Меня привлекли концепт-арты этих зданий, сделанные Мелом Мо под названием THE EYE AND THE EYE - pt. 1.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 3

Изначально моя идея заключалась в том, чтобы сделать всю сцену, показанную в концепции. Я влюбилась в цвета и обрамление всего и полюбила идею создания игрового уровня с такой жизнью и историей. Однако, учитывая, что у меня было всего 4 недели, чтобы сделать всё, я поняла, что, вероятно, лучше сосредоточиться на здании и его модульности. Я также хотела сосредоточиться на изучении Designer и развитии своих навыков в Unreal, поэтому имело смысл придерживаться конкретной части.

Приступая к этому проекту, я хотела как можно точнее следовать концепции, делая его готовой к игре. В основном я использовала концепции, предоставленные концепт-художником, а также собирала ссылки на конкретные материалы, такие как кирпич и дерево. Большая часть моих ссылок также была моделями модульных частей, сделанных такими художниками, как Бо Ченг и Матеуш Козица.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 4

Улица в китайском квартале

Всякий раз, когда я начинаю новый проект, я трачу время на то, чтобы разобраться, из чего состоит сцена. В данном случае это было выяснение того, что может быть модульным, а что нет. В то время как такие вещи, как фонари и вывески, должны быть уникальными, такие вещи, как балки и трубы, можно было сделать из более мелких частей и использовать повсюду.

На этом этапе я также трачу время на планирование своих текстур. Довольно рано я заметила, что в витринах магазинов используются одни и те же материалы, но в разных цветах, поэтому вместо того, чтобы создавать отдельный материал для каждого цветового решения, я решила работать в оттенках серого. Такой тип рабочего процесса позволяет мне применять цвет в Unreal Engine.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 5

Как только я всё продумала на бумаге, я перешла к моделированию и блокировке непосредственно в Unreal. Поскольку я уже следую за ссылкой, мне не нужно беспокоиться о составлении композиции самому, а вместо этого нужно сосредоточиться на том, чтобы убедиться, что блокировка соответствует концепции, но также интересна с разных ракурсов, поскольку моя сцена трёхмерная.

Это означает, что я потратила много времени на то, чтобы ходить взад и вперёд, следя за тем, чтобы всё соответствовало концепции и имело правильный масштаб для игрока, пока я не почувствовала, что всё визуально сбалансировано. Эта часть оказалась сложнее, чем ожидалось, поскольку вещи выглядели хорошо и интересно с одного ракурса, но плоско с других. Но как только я всё выяснила, я взяла свою блокировку и экспортировала её!

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 6

Blender и Maya были моим основным программным обеспечением для моделирования, где я дорабатывала свою блокировку. Сначала я сосредоточилась на моделировании и доработке самих магазинов, используя блокировку, которую сделала в Unreal Engine. Поскольку я знала, что буду в основном использовать обрезные листы и плиточные текстуры, я сосредоточилась на создании ассетов от low-poly до mid-poly.

Огромную помощь на этом этапе оказал плагин Blender под названием «Measure It», который позволял мне отмечать две вершины и видеть расстояние между ними. Этот инструмент был особенно полезен при создании модульных частей стен и крыш, поскольку мне нужно было быть точной.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 7

На этом этапе я много ходила взад и вперёд между Unreal и Blender, настраивая что-то и следя за тем, чтобы всё было в порядке. Я использовала одинаковые соглашения об именах как в Unreal, так и в Blender, поэтому экспорт и тестирование вещей были быстрыми и лёгкими.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 8

Материалы и текстурирование

Большинство материалов в этой сцене были созданы в Substance 3D Designer. Я следовал множеству обучающих материалов от таких создателей, как Kalyson и Poly Doorway на YouTube, и адаптировал их под свои потребности и окружение. Я также прочитал множество статей здесь, на 80 Level, изучая, как люди делают свои материалы, и пытался использовать некоторые из их техник.

В отличие от большинства людей, я решил сделать свои материалы в оттенках серого, как я уже упоминал ранее. Это было связано с тем, что мне пришлось использовать одни и те же материалы, но в разных цветах по всей сцене, и вместо того, чтобы создавать уникальные материалы для всего, я хотел попробовать оптимизировать всё максимально. Чтобы сохранить целостный вид моих текстур, я старался сделать уровень детализации и шумы одинаковыми.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 9

Однако для моей отделки я хотел поэкспериментировать с Substance 3D Designer и разными рабочими процессами. Вместо того чтобы делать всё в Substance 3D Designer с нуля, я вылепил все поверхности в ZBrush, запек их в Substance 3D Painter, а затем перенёс эту информацию в Substance 3D Designer, где я собрал свои отделочные листы и поэкспериментировал с цветами и текстурами.

Такой способ работы имел как плюсы, так и минусы: у меня легко получалась вся информация о высоте с фасками и выступами более сложных форм, которые я хотел. Однако теперь у меня было больше трудностей с использованием узлов для выделения краёв, поскольку они выбирали больше, чем я хотел. Мне приходилось творчески использовать узлы и часто маскировать части, чтобы получить желаемый эффект.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 10

После того как я начал создавать свои материалы, мне также нужно было сделать основной материал в Unreal, что позволило мне тестировать свои материалы в движке по мере их создания. Здесь мне помог мой друг и одноклассник Петру Мариной.

Я решил сделать трипланарный материал, чтобы убедиться, что все мои текстуры идеально совмещаются и имеют постоянную плотность теселек на сетках зданий, а также чтобы узнать что-то новое, даже если это немного затратно.

Сначала мы взяли мировую позицию и объединили оси x, y и z по две за раз (xy, xz, yz), чтобы получить спроецированные UV на сетки. Затем мы использовали PixelNormalWS для маскировки спроецированных UV, применили эти UV к текстурам, а затем просто объединили их все. Мы повторили этот процесс дважды, чтобы учесть вершинную покраску на основе высоты.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 11

Помимо того, что мой основной материал был трипланарный, я позаботился о наличии периметров для таких вещей, как цвет, чередование, насыщенность и значение. Это даёт мне больше контроля при работе со всеми различными материалами.

Я решил использовать вершинную покраску, так как хотел попробовать научиться чему-то новому, а также разбить повторяющиеся узоры из кирпича и плитки, которые встречаются повсюду, придавая общей картине больше баланса и визуального интереса. Кроме того, чтобы сэкономить место в текстурах, я решил включить карты высот в свои текстуры ORM.

У меня был дополнительный основной материал с аналогичной настройкой, за исключением трипланарной проекции для уникальных ассетов. Этими ассетами были, например, витрины магазинов, детали крыши и реквизит, поскольку я хотел большего контроля над текстурой.

Витрины магазинов, например, используют черепичные текстуры и отделочный лист, в то время как вывески и более уникальные ассеты были помещены в атлас. В целом, все сделанные мной реквизиты были низко-среднеполигональными, поэтому ретопология не требовалась, тем более что более блочный вид способствовал стилизованному виду изделия. Сами реквизиты были текстурированы в Substance 3D Painter, где я запекал низкополигональные модели на низкополигональные.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 12
Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 13

Однако даже с вершинной покраской моя сцена выглядела немного тусклой и плоской: чтобы попытаться разбить поверхности и добавить интереса, я сделал множество простых и обычных декалей. Эти декали были либо нарисованы в Photoshop, либо вылеплены в ZBrush: вылепленные декали позже запекались и редактировались в Substance 3D Painter.

Я следовал руководству от DiNusty по настройке сеточных декалей для углов и выяснил, что могу использовать ту же технику для создания обычных декалей. Мне пришлось запекать информацию о нормали на плоскости и, используя маску непрозрачности, закрашивать то, что я не хотел. Эти декали были в основном повреждением поверхности и царапинами, а некоторые из них — полосами краски.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 14
Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 15

Заключение

Чтобы завершить всё, я использовал инструменты цветокоррекции в Unreal для постобработки. Это был мой первый опыт работы с ними, и это было очень весело! В основном я просто экспериментировал с цветами, пытаясь понять, на что способен инструмент и как влияет каждая его часть. Затем я тесно сотрудничал с концепцией, чтобы настроить цвета теней и свечений.

Например, я заметил, что в концепции тени были более тёплыми, чем тени по умолчанию в Unreal. В ходе этого процесса я также узнал, что небольшие настройки теней и свечений имеют большое значение, даже если сначала вы хотите добавить или создать больший контраст.

Однако более значительные изменения могут привести к дисгармонии и скрыть то, что вы сделали, вместо того чтобы сделать это более ярким. Например, хотя это не очень заметно, изображение справа немного более насыщенное, а изображение слева более сбалансированное.

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 16

В рамках школьного проекта я выполнил этот проект за 4 недели. И хотя я получил удовольствие и многому научился, конечно, были и некоторые трудности. Одной из главных задач, с которыми я столкнулся, было обеспечение правильной работы всего модульного контента.

Хотя было понятно, где размещать оси вращения для таких объектов, как стены, такие элементы, как окна, двери и трубы, меня смущали. Я помню, как пробовал разные способы и тестировал то, что кажется наиболее естественным, а также обращался к своим учителям.

Однако одной из самых сложных вещей в этом проекте было преодоление синдрома самозванца. Временами мой список дел казался бесконечным, и ничто из того, что я делал, не работало или не выглядело хорошо. Даже когда другие хвалили мою работу, я всё равно не мог увидеть то, что видели они. Мне просто нужно было продолжать работать и доверять процессу.

И хотя я был взволнован, увидев финальный проект, меня поддерживала поддержка моих замечательных учителей и одноклассников. Они видели общую картину и то, чего я смог достичь, пока был в тупике, их поощрение мотивировало меня довести дело до конца. Чем больше я работал и прислушивался к их отзывам и поддержке, тем меньше я чувствовал себя застрявшим.

Мой самый большой совет — быть добрым к себе. У всех нас бывают дни, когда всё сложнее, и это нормально — чувствовать себя застрявшим и не любить свою работу. Просто знайте, что это часть процесса, и вы добьётесь успеха, если будете продолжать работать и учиться!

Кроме того, не бойтесь просить обратной связи и поддержки! Часто мы настолько сосредотачиваемся на мелких деталях, что не видим общей картины, поэтому взгляд со стороны очень полезен. Эта обратная связь может продвинуть ваш проект дальше!

Наконец, я хотел бы поблагодарить всех моих замечательных учителей и одноклассников за то, что они верили в меня и помогали раскрыть во мне лучшее. Спасибо моей семье и близким, которые поддерживают меня и посылают свою любовь. И, конечно же, спасибо, 80 Level, за то, что дали мне возможность поделиться своим проектом со всеми!

И это всё, что я хотел сказать! Спасибо за чтение. Я надеюсь, что это будет полезно для кого-то. Если у кого-то есть вопросы, не бойтесь отправлять мне сообщение на ArtStation или LinkedIn!

Modeling & Texturing a 3D Chinatown Environment - изображение 17

Клара Джаг, художник по окружению в 3D

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Klara Jug

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.