Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи7 ноября 2025 г.

Моделирование и текстурирование реалистичной кожи жабы в ZBrush, Mari и Substance 3D

Фернандо Гутьеррес показал нам, как создавался проект «Мистер Тоад», и рассказал о лепке реалистичной кожи жабы. Он объяснил, что вдохновлялся выражениями лиц взрослых людей и соединил их с линиями и текстурами старой жабы.

Моделирование и текстурирование реалистичной кожи жабы в ZBrush, Mari и Substance 3D

Введение

Привет всем! Я Фернандо Гутьеррес, я из Перу и являюсь студентом графического дизайна и рекламы, а также большим энтузиастом мира 3D. Одним из моих первых взаимодействий с 3D был AutoCAD, когда мне было 9 лет, спасибо моему отцу. Затем, в 14 лет, я начал использовать Cinema 4D, пытаясь воссоздать сцены из фильмов или воплотить в жизнь всё, что приходило мне в голову.

На протяжении многих лет, занимаясь видеомонтажом и фотокомпозитингом, я никогда не отдалялся от 3D, пока не обнаружил Blender, который позволил мне продолжить развивать свою страсть в качестве хобби. Но в январе 2024 года я решил сделать первый шаг, чтобы официально начать свой путь в мир 3D.

Навыки, которыми я обладаю сегодня, на мой взгляд, являются результатом моего жизненного опыта, всего, что я делал, не делал и даже думал сделать. Что касается 3D, помимо создания моих личных проектов (включая моделирование, текстурирование и работу с волосами), которые помогли мне многому научиться, фундаментальным для моего роста было просмотр множества рабочих видео и логическое осмысление того, как они были сделаны, как я мог бы сделать их сам и как их можно улучшить.

На профессиональном уровне я работал над проектами, связанными с моей областью деятельности и аудиовизуальной тематикой. Что касается 3D, я пока занимался небольшими проектами, в основном моделированием, но я на пути к дальнейшему развитию.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 1

Проект «Мистер Жаб»

Проект «Мистер Жаб» начался с идеи, что мне нужно лучше понять The Foundry Mari, улучшить свой процесс текстурирования и качество, изучить новые инструменты и найти свой собственный рабочий процесс. Однако у меня не было определённой модели, не говоря уже об идее создания полноценного персонажа или даже попытки сделать это.

Однажды днём я надел одну из курток своего отца и начал петь песню про лягушку из Disney «Hello My Baby». По совпадению я также наткнулся на рекламу с лягушкой из «Алисы в Стране чудес». Тогда я подумал: «Наверное, судьба хочет, чтобы я сделал жабу», — и приступил к работе.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 2

Моделирование Мистера Жаба

На уровне моделирования я работал над проектом с нуля в ZBrush, где сначала создал голову, а затем решил сделать тело чем-то простым, но функциональным.

Хотя я использовал в качестве ориентиров лица жабы из Disney и жабы из «Алисы в Стране чудес», я всё ещё не был до конца уверен, как должна выглядеть финальная голова. После нескольких быстрых тестов я добился результата, близкого к тому, что имел в виду: что-то, что передавало серьёзность, ощущение возраста и небольшую улыбку, или, по крайней мере, попытку.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 3
Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 4
Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 5

После того как у меня появилась прочная основа, я нарисовал полигруппы, которые собирался использовать перед ретопологией (например, руки, ноги и особенно рот). Убедившись, что всё в порядке, я перенёс модель в Blender для проведения ретопологии.

Лично для меня проект был сосредоточен в основном на текстурировании, поэтому я позволил себе использовать ZRemesher с группами, что помогло мне сэкономить время.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 6
Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 7

Одежда Мистера Жаба

После того как у меня появилась модель с выполненной ретопологией, я начал работать над одеждой в Marvelous Designer. Хотя у меня не так много часов практики с этой программой, я считаю, что достиг цели: одеть его в соответствии с имеющимися у меня ориентирами. Работать в MD было очень весело. Я настоятельно рекомендую это!

После этого я усовершенствовал сгенерированную сетку в ZBrush и закончил ретопологию одежды. С моделью Мистера Жаба, а также с готовой одеждой и аксессуарами я перенёс ретопологизированные модели из Blender в Maya, чтобы убедиться, что всё правильно, и завершить компоновку, потому что да, организовывать UDIM в Maya гораздо удобнее.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 8
Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 9
Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 10

Голова Мистера Жаба

На тот момент у меня уже было чёткое представление об уровне детализации, которой должна обладать модель, и приблизительном возрасте персонажа. Для проработки деталей головы я перенёс модель в The Foundry Mari и начал рисовать, используя найденную альфа-карту. Изначально я планировал создать всё с нуля, но наткнулся на идеальную альфу. Я спроецировал текстуру, нарисовал её и настроил параметры рельефа в Mari.

Как только это было сделано, я вернулся в ZBrush, чтобы импортировать карту нормалей, созданную в Mari, и уточнил детали шеи и головы в целом.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 11

Чтобы добиться реалистичности кожи, я использовал лица взрослых людей в качестве ориентира и попытался объединить их с линиями и текстурами, которые появляются у некоторых жаб по мере взросления. Я стремился найти золотую середину, пока не добился желаемого вида.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 12
Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 13

Что касается глаз жабы, то сначала я не планировал текстурировать их, поскольку изначально планировал сделать их полностью чёрными. Однако в конце концов я решил это сделать, потому что это придало персонажу больше жизни.

Наиболее практичным подходом было найти текстуру глаза жабы, перенести её в Photoshop, чтобы немного очистить и убрать блики, затем перенести в Mari, спроецировать и начать рисовать чёрные области. Я также добавил режимы наложения, чтобы учесть несовершенства и добиться идеального вида. Этот процесс также был очень полезен для подготовки масок.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 14

Текстурирование мистера Жаба

Текстурирование мистера Жаба было одной из основных частей проекта, особенно головы, которая была первоначальной концепцией всего. Сначала я подготовил модель в ZBrush с двумя позами: одна с открытым ртом, а другая — с закрытым. Затем я перенёс обе модели в Mari.

После этого я подготовил все маски в Substance 3D Painter, всего 16 масок (и инвертированные, итого 32). И почему Substance 3D Painter? Он предлагает широкий выбор альф и позволяет быстро и гибко создавать очень специфические шаблоны.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 15

Позже, продолжая работать в Mari, я придумал идею автоматизации переименования масок, поскольку в крупных проектах, особенно при работе с существами, приходится иметь дело с огромным количеством слоёв, и переименование их вручную может быть утомительным. Поэтому я изучил документацию Mari Python, чтобы оптимизировать эту часть процесса, и мне удалось создать функциональный MVP.

Хотя программирование — не моя сильная сторона, основа была прочной, и позже я усовершенствовал её с помощью ИИ, чтобы оптимизировать и очистить код. Это значительно улучшило рабочий процесс и общую эффективность.

Затем я импортировал все маски и закончил вносить некоторые коррективы с помощью дополнительных масок, а также создал пять пользовательских умных материалов, которые дополняли текстуру жабы, включая области рта, глаз и шеи.

После этого я начал процесс текстурирования, который обычно разделяю на пять этапов:

  • Базовая текстура: включает общую текстуру, основной цвет, освещение, тени и цветовые тона.
  • Начальная кривизна: я работаю с первыми альфами кривизны, добавляя дополнительные слои освещения и теней.
  • Цветовые проекции: я использую либо стандартные, либо пользовательские альфа-каналы для проецирования цвета на определённые области.
  • Маски и детали: применение полостей, кривизны и текстур или фотопроекций (предварительно очищенных в Photoshop для удаления нежелательного освещения).
  • Доработка: я повторяю процесс, используя все маски, и вручную очищаю области, где не должны применяться такие детали, как декали, облака, шум или другие процедурные эффекты, созданные в Mari.

Для каждого раздела, через который я прохожу, я корректирую цветовые тона, пока не достигну полной согласованности по всей поверхности.

Когда я закончил все детали, я начал настраивать окончательный цветовой тон жабы, который я уже определил с самого начала. И почему я не сделал этого раньше? Потому что я предпочитаю предвидеть общий результат проекта и его тона, прежде чем определять финальные оттенки. Таким образом, я могу продолжать добавлять дополнительные детали, которые придают мистеру Жабу больше жизни.

Что касается самых сложных слоёв, то лично мне трудно двигаться дальше первичных и вторичных текстур, поскольку на этих этапах конечный результат ещё не виден чётко.

Вот почему, я считаю, важно иметь чёткое представление о проекте в голове, это позволяет текстурировать с уверенностью и сохранять чёткое визуальное направление.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 16

Освещение мистера Тоуда

Для освещения сначала я планировал рендерить проект в Blender, но в итоге решил сделать это в Maya, используя рендер-движок Arnold. Я использовал студийный HDRI вместе со средой, которая вводила доминирующие цвета, такие как зелёный, красный и светло-синий, чтобы достичь сбалансированной и естественной атмосферы.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 17
Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 18
Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 19
Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 20

Однако я допустил ошибку с SSS (Subsurface Scattering), которая стала довольно заметной при использовании HDRI более высокого качества или с более нейтральными тонами. Это был ценный опыт, который научил меня тому, как тип освещения может улучшить или повлиять на органические материалы.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 21

Для постобработки я использовал Photoshop на первом этапе настройки, применяя коррекцию цвета и тонального баланса, что мне кажется более удобным для контроля общей контрастности. Затем я перенёс изображение в DaVinci Resolve, чтобы внести более конкретные настройки качества, теней и тона, чтобы уточнить окончательный вид рендера.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 22

Заключение

Лично для меня первой задачей был переход с Blender на Maya. Хотя это было не так сложно, как я думал изначально, это было скорее проблемой мышления — решать, делать это или нет. Но я нисколько не жалею об этом.

Sculpting & Texturing Realistic Toad Skin in ZBrush, Mari & Substance 3D - изображение 23

Ещё одной задачей была довольно неприятная техническая ситуация: я случайно удалил файл, и, что ещё хуже, мой компьютер выключился из-за неисправного кабеля. Текстура, которая была у меня вначале, испортилась и вызвала ошибку, что заставило меня переделать всё заново. Поначалу это немного обескуражило, но мне удалось переделать и даже улучшить.

Благодаря этому я оптимизировал маски, дополнил процесс новыми скриптами и начал разрабатывать небольшую панель предварительного просмотра для визуализации масок и их переименования. В каком-то смысле я думаю, что это должно было произойти.

Этот проект мистера Тоуда многому меня научил в плане организации, последовательности и мышления. Это помогло мне укрепить дисциплину и расширить взгляд на каждый проект, за который я берусь. Я узнал, что настойчивость и дисциплина необходимы для дальнейшего роста и достижения более высокого уровня в том, что ты делаешь.

Совет, который вы всегда должны помнить, — знать, где вы находитесь и какие ресурсы у вас есть для достижения ваших целей. Не у всех есть RTX 4070, 3090 или даже 1650, но нет пределов, которые нельзя преодолеть. Вам просто нужно чёткое представление о том, чего вы хотите достичь.

Бывают моменты, когда вам придётся ждать шесть часов рендера, программное обеспечение не будет продвигаться вперёд, или результат просто не оправдает ваших ожиданий. В такие моменты вы должны быть терпеливы и помнить, что для достижения любой цели нужны жертвы, и вы должны быть готовы их приносить.

Окружите себя людьми, которые знают больше, чем вы, просите обратную связь и не бойтесь критики. Не создавайте свои проекты со страхом, ищите вызовы, стремитесь к невозможному и пробуйте. Рано или поздно вы доберётесь до цели.

Удачи всем на вашем пути! Не сдавайтесь, доверяйте своим инстинктам, они унесут вас далеко.

В заключение хочу поблагодарить 80 Level и Эмму Коллинз за интервью, а также небольшое сообщество, которое меня поддерживает, под названием «Ferverse» и, конечно же, моих родителей и всех, кто продолжает поддерживать меня в этом удивительном 3D-путешествии. Впереди ещё более грандиозные проекты.

Фернандо Гутьеррес, 3D Generalist

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Fernando Gutierrez

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.