Моделирование и текстурирование реалистичной кожи жабы в ZBrush, Mari и Substance 3D
Фернандо Гутьеррес показал нам, как создавался проект «Мистер Тоад», и рассказал о лепке реалистичной кожи жабы. Он объяснил, что вдохновлялся выражениями лиц взрослых людей и соединил их с линиями и текстурами старой жабы.

Введение
Привет всем! Я Фернандо Гутьеррес, я из Перу и являюсь студентом графического дизайна и рекламы, а также большим энтузиастом мира 3D. Одним из моих первых взаимодействий с 3D был AutoCAD, когда мне было 9 лет, спасибо моему отцу. Затем, в 14 лет, я начал использовать Cinema 4D, пытаясь воссоздать сцены из фильмов или воплотить в жизнь всё, что приходило мне в голову.
На протяжении многих лет, занимаясь видеомонтажом и фотокомпозитингом, я никогда не отдалялся от 3D, пока не обнаружил Blender, который позволил мне продолжить развивать свою страсть в качестве хобби. Но в январе 2024 года я решил сделать первый шаг, чтобы официально начать свой путь в мир 3D.
Навыки, которыми я обладаю сегодня, на мой взгляд, являются результатом моего жизненного опыта, всего, что я делал, не делал и даже думал сделать. Что касается 3D, помимо создания моих личных проектов (включая моделирование, текстурирование и работу с волосами), которые помогли мне многому научиться, фундаментальным для моего роста было просмотр множества рабочих видео и логическое осмысление того, как они были сделаны, как я мог бы сделать их сам и как их можно улучшить.
На профессиональном уровне я работал над проектами, связанными с моей областью деятельности и аудиовизуальной тематикой. Что касается 3D, я пока занимался небольшими проектами, в основном моделированием, но я на пути к дальнейшему развитию.

Проект «Мистер Жаб»
Проект «Мистер Жаб» начался с идеи, что мне нужно лучше понять The Foundry Mari, улучшить свой процесс текстурирования и качество, изучить новые инструменты и найти свой собственный рабочий процесс. Однако у меня не было определённой модели, не говоря уже об идее создания полноценного персонажа или даже попытки сделать это.
Однажды днём я надел одну из курток своего отца и начал петь песню про лягушку из Disney «Hello My Baby». По совпадению я также наткнулся на рекламу с лягушкой из «Алисы в Стране чудес». Тогда я подумал: «Наверное, судьба хочет, чтобы я сделал жабу», — и приступил к работе.

Моделирование Мистера Жаба
На уровне моделирования я работал над проектом с нуля в ZBrush, где сначала создал голову, а затем решил сделать тело чем-то простым, но функциональным.
Хотя я использовал в качестве ориентиров лица жабы из Disney и жабы из «Алисы в Стране чудес», я всё ещё не был до конца уверен, как должна выглядеть финальная голова. После нескольких быстрых тестов я добился результата, близкого к тому, что имел в виду: что-то, что передавало серьёзность, ощущение возраста и небольшую улыбку, или, по крайней мере, попытку.



После того как у меня появилась прочная основа, я нарисовал полигруппы, которые собирался использовать перед ретопологией (например, руки, ноги и особенно рот). Убедившись, что всё в порядке, я перенёс модель в Blender для проведения ретопологии.
Лично для меня проект был сосредоточен в основном на текстурировании, поэтому я позволил себе использовать ZRemesher с группами, что помогло мне сэкономить время.


Одежда Мистера Жаба
После того как у меня появилась модель с выполненной ретопологией, я начал работать над одеждой в Marvelous Designer. Хотя у меня не так много часов практики с этой программой, я считаю, что достиг цели: одеть его в соответствии с имеющимися у меня ориентирами. Работать в MD было очень весело. Я настоятельно рекомендую это!
После этого я усовершенствовал сгенерированную сетку в ZBrush и закончил ретопологию одежды. С моделью Мистера Жаба, а также с готовой одеждой и аксессуарами я перенёс ретопологизированные модели из Blender в Maya, чтобы убедиться, что всё правильно, и завершить компоновку, потому что да, организовывать UDIM в Maya гораздо удобнее.



Голова Мистера Жаба
На тот момент у меня уже было чёткое представление об уровне детализации, которой должна обладать модель, и приблизительном возрасте персонажа. Для проработки деталей головы я перенёс модель в The Foundry Mari и начал рисовать, используя найденную альфа-карту. Изначально я планировал создать всё с нуля, но наткнулся на идеальную альфу. Я спроецировал текстуру, нарисовал её и настроил параметры рельефа в Mari.
Как только это было сделано, я вернулся в ZBrush, чтобы импортировать карту нормалей, созданную в Mari, и уточнил детали шеи и головы в целом.

Чтобы добиться реалистичности кожи, я использовал лица взрослых людей в качестве ориентира и попытался объединить их с линиями и текстурами, которые появляются у некоторых жаб по мере взросления. Я стремился найти золотую середину, пока не добился желаемого вида.


Что касается глаз жабы, то сначала я не планировал текстурировать их, поскольку изначально планировал сделать их полностью чёрными. Однако в конце концов я решил это сделать, потому что это придало персонажу больше жизни.
Наиболее практичным подходом было найти текстуру глаза жабы, перенести её в Photoshop, чтобы немного очистить и убрать блики, затем перенести в Mari, спроецировать и начать рисовать чёрные области. Я также добавил режимы наложения, чтобы учесть несовершенства и добиться идеального вида. Этот процесс также был очень полезен для подготовки масок.

Текстурирование мистера Жаба
Текстурирование мистера Жаба было одной из основных частей проекта, особенно головы, которая была первоначальной концепцией всего. Сначала я подготовил модель в ZBrush с двумя позами: одна с открытым ртом, а другая — с закрытым. Затем я перенёс обе модели в Mari.
После этого я подготовил все маски в Substance 3D Painter, всего 16 масок (и инвертированные, итого 32). И почему Substance 3D Painter? Он предлагает широкий выбор альф и позволяет быстро и гибко создавать очень специфические шаблоны.

Позже, продолжая работать в Mari, я придумал идею автоматизации переименования масок, поскольку в крупных проектах, особенно при работе с существами, приходится иметь дело с огромным количеством слоёв, и переименование их вручную может быть утомительным. Поэтому я изучил документацию Mari Python, чтобы оптимизировать эту часть процесса, и мне удалось создать функциональный MVP.
Хотя программирование — не моя сильная сторона, основа была прочной, и позже я усовершенствовал её с помощью ИИ, чтобы оптимизировать и очистить код. Это значительно улучшило рабочий процесс и общую эффективность.
Затем я импортировал все маски и закончил вносить некоторые коррективы с помощью дополнительных масок, а также создал пять пользовательских умных материалов, которые дополняли текстуру жабы, включая области рта, глаз и шеи.
После этого я начал процесс текстурирования, который обычно разделяю на пять этапов:
- Базовая текстура: включает общую текстуру, основной цвет, освещение, тени и цветовые тона.
- Начальная кривизна: я работаю с первыми альфами кривизны, добавляя дополнительные слои освещения и теней.
- Цветовые проекции: я использую либо стандартные, либо пользовательские альфа-каналы для проецирования цвета на определённые области.
- Маски и детали: применение полостей, кривизны и текстур или фотопроекций (предварительно очищенных в Photoshop для удаления нежелательного освещения).
- Доработка: я повторяю процесс, используя все маски, и вручную очищаю области, где не должны применяться такие детали, как декали, облака, шум или другие процедурные эффекты, созданные в Mari.
Для каждого раздела, через который я прохожу, я корректирую цветовые тона, пока не достигну полной согласованности по всей поверхности.
Когда я закончил все детали, я начал настраивать окончательный цветовой тон жабы, который я уже определил с самого начала. И почему я не сделал этого раньше? Потому что я предпочитаю предвидеть общий результат проекта и его тона, прежде чем определять финальные оттенки. Таким образом, я могу продолжать добавлять дополнительные детали, которые придают мистеру Жабу больше жизни.
Что касается самых сложных слоёв, то лично мне трудно двигаться дальше первичных и вторичных текстур, поскольку на этих этапах конечный результат ещё не виден чётко.
Вот почему, я считаю, важно иметь чёткое представление о проекте в голове, это позволяет текстурировать с уверенностью и сохранять чёткое визуальное направление.

Освещение мистера Тоуда
Для освещения сначала я планировал рендерить проект в Blender, но в итоге решил сделать это в Maya, используя рендер-движок Arnold. Я использовал студийный HDRI вместе со средой, которая вводила доминирующие цвета, такие как зелёный, красный и светло-синий, чтобы достичь сбалансированной и естественной атмосферы.




Однако я допустил ошибку с SSS (Subsurface Scattering), которая стала довольно заметной при использовании HDRI более высокого качества или с более нейтральными тонами. Это был ценный опыт, который научил меня тому, как тип освещения может улучшить или повлиять на органические материалы.

Для постобработки я использовал Photoshop на первом этапе настройки, применяя коррекцию цвета и тонального баланса, что мне кажется более удобным для контроля общей контрастности. Затем я перенёс изображение в DaVinci Resolve, чтобы внести более конкретные настройки качества, теней и тона, чтобы уточнить окончательный вид рендера.

Заключение
Лично для меня первой задачей был переход с Blender на Maya. Хотя это было не так сложно, как я думал изначально, это было скорее проблемой мышления — решать, делать это или нет. Но я нисколько не жалею об этом.

Ещё одной задачей была довольно неприятная техническая ситуация: я случайно удалил файл, и, что ещё хуже, мой компьютер выключился из-за неисправного кабеля. Текстура, которая была у меня вначале, испортилась и вызвала ошибку, что заставило меня переделать всё заново. Поначалу это немного обескуражило, но мне удалось переделать и даже улучшить.
Благодаря этому я оптимизировал маски, дополнил процесс новыми скриптами и начал разрабатывать небольшую панель предварительного просмотра для визуализации масок и их переименования. В каком-то смысле я думаю, что это должно было произойти.
Этот проект мистера Тоуда многому меня научил в плане организации, последовательности и мышления. Это помогло мне укрепить дисциплину и расширить взгляд на каждый проект, за который я берусь. Я узнал, что настойчивость и дисциплина необходимы для дальнейшего роста и достижения более высокого уровня в том, что ты делаешь.
Совет, который вы всегда должны помнить, — знать, где вы находитесь и какие ресурсы у вас есть для достижения ваших целей. Не у всех есть RTX 4070, 3090 или даже 1650, но нет пределов, которые нельзя преодолеть. Вам просто нужно чёткое представление о том, чего вы хотите достичь.
Бывают моменты, когда вам придётся ждать шесть часов рендера, программное обеспечение не будет продвигаться вперёд, или результат просто не оправдает ваших ожиданий. В такие моменты вы должны быть терпеливы и помнить, что для достижения любой цели нужны жертвы, и вы должны быть готовы их приносить.
Окружите себя людьми, которые знают больше, чем вы, просите обратную связь и не бойтесь критики. Не создавайте свои проекты со страхом, ищите вызовы, стремитесь к невозможному и пробуйте. Рано или поздно вы доберётесь до цели.
Удачи всем на вашем пути! Не сдавайтесь, доверяйте своим инстинктам, они унесут вас далеко.
В заключение хочу поблагодарить 80 Level и Эмму Коллинз за интервью, а также небольшое сообщество, которое меня поддерживает, под названием «Ferverse» и, конечно же, моих родителей и всех, кто продолжает поддерживать меня в этом удивительном 3D-путешествии. Впереди ещё более грандиозные проекты.
Фернандо Гутьеррес, 3D Generalist
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Fernando Gutierrez
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.