Моделирование и текстурирование военного радио Barrett
Пакстон Клотц разобрал модель предмета с жёсткой поверхностью — военного радио «Барретт», созданного в программах Maya и Substance Painter.

Введение
Меня зовут Пэкстон Клотц, я учусь в аспирантуре, изучаю игровое искусство в FIEA в Орландо, штат Флорида. У меня традиционное художественное образование, степень бакалавра по рисованию. Мой основной интерес в моделировании — это предметы с жёсткой поверхностью и оружие, хотя иногда я экспериментирую, чтобы изучить новые приёмы и советы по работе. Сейчас я работаю над игрой под названием Wick (@WickVideoGame в Twitter, чтобы узнать что-нибудь интересное о разработке) в небольшой команде. Помимо этого, мой приоритет — создание сильного портфолио для подачи заявок на работу осенью и позже.
Военное радио Barrett: начало проекта
Я знал, что хочу создать что-то максимально реалистичное для своего портфолио, и мне много раз предлагали учебник по военному радио (от Саймона Фукса), поэтому я решил посмотреть это руководство, чтобы дополнить свой рабочий процесс. Однако механические предметы, которые мне нравятся эстетически, обычно немного крупнее, поэтому я рассматривал вместе с военным радио ещё два объекта: радио Nippon (справочная доска 1) и осциллограф (справочная доска 2). И первое, что я сделал, — это создал доску Pureref.
Когда я ищу реальные референсы, я обычно смотрю на eBay, потому что люди, продающие там товары, делают снимки со всех ракурсов. Военное радио, которое я в итоге выбрал, — единственное, для которого я не смог найти ссылки со всех ракурсов. Но благодаря каталогам я всё равно нашёл несколько хороших изображений.

Мне нравится создавать вещи с множеством кнопок и визуальным интересом. Кассетный футуризм сильно влияет на мой эстетический выбор.
Моделирование в Maya
Моя программа по выбору — Maya во всём, кроме детализации поверхности. Первое, что я делаю, — создаю простую настройку освещения и убеждаюсь, что на моём макете есть материал Блинна или другой отражающий материал.

Когда я моделирую, я стараюсь полностью закончить создание low poly, прежде чем работать над high poly, а не блокировать его, работать над high poly, а затем делать ретопологию. Я считаю, что геометрия получается чище (по крайней мере, с жёсткими поверхностями), когда ретопология минимальна, хотя я понимаю, что иногда ретопология необходима. Я всегда оставляю немного времени после создания high poly на случай, если потребуется ретопология.

Я также использую булевы операции в Maya по той же причине, хотя я использую плагин под названием DC Bool Manager, который позволяет мне использовать динамические булевы операции так же, как это делает ZBrush. Это также помогает мне судить, правильно ли всё масштабировано. Иногда мне трудно определить, правильно ли всё масштабировано, прежде чем будут вырезаны большие формы, и выполнение этого шага в Maya помогает мне убедиться, что всё точно. Конечно, это означает немного дополнительной работы по очистке, чтобы убедиться, что нет причудливой топологии.

Ещё один плагин, который я часто использовал, — Smartmesh Tools, в основном их инструмент для умного дублирования граней, который позволяет создавать новую часть геометрии из выбранных граней. Это сэкономило мне много времени.
Плагин Simple Pipe for Maya позволил мне сделать провода.
Для детализации я по очереди вытаскиваю детали в ZBrush и собираю всё по частям. Это была первая модель, над которой я работал таким образом, и мне очень нравится, как это позволяет мне полностью сосредоточиться на всех деталях по одной за раз. Раньше я отвлекался на различные участки меша с разными уровнями детализации и слишком быстро переходил от детали к детали. С таким рабочим процессом я могу сосредоточиться на одной детали за раз, а затем добавить общий шум и износ, когда всё будет собрано воедино. Я действительно использую ZBrush в рабочем процессе с жёсткой поверхностью только для сглаживания, мелких деталей поверхности и создания узоров.

Я начал в ZBrush с серого цвета matcap, но, добавляя последние детали, перешёл на серебро с сильным металлическим оттенком, чтобы проверить, где блики были более точными.
UV
Как уже говорилось, я обычно стараюсь избегать ретопологии при работе с объектами с жёсткой поверхностью. В случае с этим радио мне нужно было переделать только верхнюю коробку, где были детали, которые можно было запечь в геометрии, и я пытался сократить количество полигонов. Для развёртывания я считаю, что встроенные инструменты Maya действительно полезны, и мне приходилось вносить лишь небольшие коррективы в то, как она автоматически раскладывает. Я создаю плоские UV-развёртки и использую автоматическую раскладку, прежде чем приступить к её редактированию. Я хотел, чтобы всё это было на одном узоре текстуры 4k, поэтому мне нужно было максимально эффективно использовать раскладку. Я изменил масштаб полигонов, обращённых назад, и оболочек, которые не были видны, кроме как под экстремальными углами. У этих граней не было деталей для запекания, поэтому уменьшение масштаба не повредило, граням нужно было быть только для целей АО, а также для того, чтобы убедиться, что нет углов, через которые мог бы увидеть зритель.
Текстурирование в Substance Painter
Я запекал в Substance, используя функцию запекания по имени сетки, чтобы избежать артефактов там, где сетки перекрываются. Для текстурирования я начал со смарт-материала GunPolymer из Substance Share. Я убрал всю грязь/пыль и снизил интенсивность износа. Я также изменил базовый цвет, чтобы он соответствовал имеющейся у меня ссылке, с зелёного на бежевый. Для металла я создал металлический слой с генератором металлических краёв, где я полностью отключил грязь. У меня всегда получается много слоёв, поэтому я использую цветовую кодировку, чтобы немного лучше отслеживать, потому что после того, как я наложу основу на большую часть модели, я начинаю работать над мелкими деталями. Некоторые из более мелких деталей, которые были более сложными, — это огни, кнопки и лента.

Для освещения я начал с базового блестящего заполнения, чтобы получить отражения, затем использовал маску светящихся краёв, которую можно найти в смарт-материале стеклянного визора. Я продублировал её и затемнил немного, чтобы создать виньетку, чтобы ещё больше создать впечатление, что перед ним стекло. Я также использовал маскировку светящихся краёв, чтобы сделать стекло на дисплеях светящимся. Кнопки были начаты с матовой резины, на которую я наложил эмиссионный слой, с чёрным резиновым слоем поверх него. Лента сама по себе была простой, но я очень горжусь надписью ручкой, для которой я создал отдельный слой со значительно более зеркальным цветом и понизил высоту, чтобы на самом деле выглядело так, будто кто-то написал на ней.

Для текста я создал альфы в Photoshop, чтобы все шрифты были одинаковыми, и применил их через маски. Это упростило применение меньшего уровня детализации, который действительно помогает добиться реалистичного стиля.

Я снимаю слои грязи/грязи/пыли со смарт-материалов и масок по мере их использования и накладываю вручную в конце. Это сводит к минимуму «выгляд Substance», который, к сожалению, очень легко получить при реалистичном текстурировании. Если вы добавите эти генераторы износа и массу после, вы сможете лучше контролировать, где происходит загрязнение, и получить более эстетичные результаты. Помимо грязи, я создаю несколько слоёв наложения и затемнения. Самый важный из них — слой насыщенности, который я использую, чтобы различать разные части радио. Это добавляет немного визуального интереса и помогает не дать всему слиться воедино, что происходит довольно легко, когда всё в основном одного цвета. Я также использую смарт-материал под названием AO Stylized из Substance Share, который усиливает тени, и, хотя теоретически он предназначен для стилизованных деталей, сильные тени помогли заземлить радио.

Представление
Я твёрдо убеждён в том, что нужно использовать лучшие инструменты, которые у вас есть. Я не осветитель, и я хотел представить этот объект в лучшем свете. В результате я использовал эту световую сцену Мусааба Шукри, доступную на ArtStation, с небольшими изменениями, в основном с изменением угла освещения, чтобы поймать свет на более прямоугольной форме радио Barrett. Для рендер-захватов я создал отражающую поверхность пола с затуханием, чтобы отражать свет вверх и имитировать что-то вроде пола выставочного зала.

Пэкстон Клотц, модельер объектов с жёсткой поверхностью
Интервью провёл Арти Сергеев
Автор: Paxton Klotz
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.