Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface2 декабря 2019 г.

Моделирование твёрдых поверхностей и текстурирование сложных механизмов

Дэвид Летондор рассказал о моделировании реалистичных часов для производства и создании проектов для роботов, включая проект «Расплата» для игры League of Legends.

Моделирование твёрдых поверхностей и текстурирование сложных механизмов

Введение

Привет, меня зовут Дэвид Летондор, я художник по твёрдым поверхностям (Hard-Surface Artist) из Франции, а также преподаватель во французской школе компьютерной графики.

Меня всегда интересовало создание видеоигр, но в то время это было для меня довольно недоступным. Я открыл для себя Maya 6.5 PLE, когда изучал машиностроение, и сразу же влюбился в неё. На самом деле, учёба была довольно скучной, и я понял, что могу заняться чем-то менее техническим и, возможно, получить работу, связанную с играми или автомобилями. Так я начал изучать программное обеспечение в свободное время. Сначала меня привлекли все разные аспекты компьютерной графики, от моделирования до рендеринга, но, к сожалению, у меня был очень плохой компьютер, и моделирование было наименее болезненным занятием на нём. Поэтому я сосредоточился на моделировании, и, конечно, одной из первых вещей, которые я попытался создать, был автомобиль.

Как 3D-художник, я получил свою первую работу в Sitio, где работал над различными архитектурными и промышленными проектами, затем перешёл в студию Le Truc, в основном работая со швейцарскими часовыми брендами. Моя повседневная работа была сосредоточена на моделировании твёрдых поверхностей в 3ds Max и ZBrush. Я также подрабатывал фрилансером, а через 7 лет стал фрилансером на постоянной основе. Как фрилансер, у меня была возможность работать в различных областях, таких как VFX, автомобилестроение, игры и 3D-печать.

Моделирование: механизмы против персонажей

Подходы к созданию часов, автомобилей и персонажей сильно отличаются. Например, у швейцарских производителей обычно есть определённый дизайн в голове или уже существующие модели. У них есть своё видение продукта, всё очень кодифицировано, и добавить новые идеи в проект не так просто.

Как и в случае с автомобилями, моделирование часов может быть очень сложным — если у вашей сетки есть небольшой перекос или выпуклость, рендер будет выглядеть не очень хорошо. Я лично многому научился в этом процессе, занимаясь моделированием подразделения каждый день.

Очень технические механизмы требуют много времени для моделирования, и я никогда не начинаю с ZBrush при создании часов (кроме некоторых частей, таких как браслет или украшения). Чтобы быть более продуктивным и сэкономить время, я прилагаю усилия для поиска скриптов и надстроек для автоматизации рутинных задач. Scriptspot.com — отличный ресурс для этого.

Персонажи позволяют выразить художественные навыки и дают больше свободы. ZBrush стал незаменимым инструментом для моделистов — я лично люблю использовать его, чтобы грубо выразить свои идеи и заблокировать своих персонажей там. Тем не менее, в большинстве случаев процесс выглядит одинаково — ретопо/субд-моделирование, как и в случае с часами.

Робототехнические проекты

Мой подход к роботическим проектам довольно прост. Я начинаю с грубой концепции, используя Dynamesh в ZBrush, и создаю форму и красивый силуэт с различными вариациями. Затем я использую ZRemesher и перехожу в Max или Blender для хорошей субд-ретопологии. Я не пытаюсь придерживаться одного программного обеспечения — я использую ZRemesher столько, сколько могу, для сглаживания поверхности, но результаты не всегда такие, как я ожидаю, поэтому я использую части ZRemeshed в качестве руководства для моей новой ретопологии. Конечно, я могу использовать ZModeler, но мне он не очень нравится, поэтому я предпочитаю перейти в другую программу, где я чувствую себя комфортно и имею полный контроль над потоком топологии.

Я также пытаюсь собирать части из старых проектов — это экономит много времени, особенно если у них уже есть назначенные UV-координаты. Иногда мне нравится создавать из них новые детали. При моделировании разделяйте ваши сетки в соответствии со структурой их реальных аналогов — это поможет вам при назначении материалов, не заставляя вас или вашу команду создавать массу масок. Когда моделирование завершено и одобрено клиентом, я трачу некоторое время на очистку своей сцены, делаю глубокий вдох и начинаю работать с UV.

Если модель предназначена для использования в 3D-печати, я сглаживаю свою поверхность, используя ZRemesher (он вполне подходит для этой цели) или использую низкополигональную ретопологию и добавляю складки для заострения углов. Меня не волнует сглаживание крошечных углов, потому что 3D-принтеры сгладят эти острые края за меня.

При концептинге я также стараюсь следовать некоторым правилам, основанным на том, что наш мозг может легко распознать... Я имею в виду анатомию! Анатомия везде, вы видите её каждый день. Анатомия естественна, и я всегда стараюсь вложить в свои модели что-то, что напоминает мне о ней.

Ещё одна важная вещь — не перегружать модель множеством мелких деталей только ради демонстрации своих навыков моделирования. Я стараюсь вести взгляд, а не путать его. Нужно найти определённый баланс, и эта часть очень сложна.

Помните высказывание Миса ван дер Роэ: «Меньше — значит больше».

Часы

Производители часов обычно присылают плохие модели CAD, иногда со сломанной геометрией и острыми углами. На их основе разные детали переделываются с использованием традиционного подхода полигонального подразделения. При ремоделировании вы можете добавить небольшие деформации, чтобы соответствовать реальности, потому что в реальной жизни многие детали изготавливаются вручную. Это также позволяет изменить способ появления отражений и зеркального блеска, усиливая важные части часов.

Каждый час уникален, поэтому, к сожалению, в каждом проекте очень мало деталей, которые можно использовать повторно. Однако, если я вижу повторяющуюся деталь, я сразу же сохраняю её в своей библиотеке kitbash для будущего использования. Я также использую карты смещения для мелких деталей.

Кроме того, всегда есть некоторые детали, которые нужно моделировать в ZBrush — на них уходит гораздо больше времени, чем на обычные механические детали, но над ними всегда интереснее всего работать.

Hard-Surface Modeling and Texturing Complex Mechanisms — изображение 1

Текстурирование

Работая над Project Reckoning для League of Legends, я получил концептуальный дизайн, который также содержал приблизительную цветовую схему, и использовал её в качестве основного ориентира для текстурирования. Я создал все свои UDIM в соответствии с концепцией, затем использовал Substance Painter для текстурирования основного робота. Материалы в игре довольно стилизованные, поэтому я в основном использовал внутренние процедурные карты и вручную добавил немного грязи и микроцарапин, чтобы разбить маски. Наконец, Brunch Studio немного подретушировала, чтобы соответствовать художественному направлению игры.

Советы

Как модельер персонажей, я также стараюсь найти хороший баланс между художественной и технической сторонами (последняя включает в себя различные аспекты наших инструментов). Чтобы сэкономить время, используйте инструменты, которыми вы владеете. Чтобы обеспечить высокое качество результатов — просто много практикуйтесь. Будьте открыты и находите время, чтобы общаться с коллегами или другими художниками, которые могут прокомментировать вашу личную работу. Не бойтесь ошибаться, ведь вы многому научитесь на ошибках и будете совершенствоваться после каждого промаха. Старайтесь сохранять мотивацию, когда работаете над длинным проектом — для этого вы можете время от времени откладывать свой проект и делать что-нибудь лёгкое и приятное.

И, наконец, самое главное — любить то, что вы делаете!

Я очень надеюсь, что вы узнали что-то из этой статьи. Спасибо за чтение!


Дэвид ЛетондОр, художник по твёрдым поверхностям

Интервью провёл Кирилл Токарев

Большие царапины и повреждённые детали были смоделированы в ZBrush и запечены в виде карты смещения. Износ и микроцарапины были созданы в Substance Painter.  

Если вы работаете с неподвижными изображениями, есть другой способ добавления царапин без использования Substance Painter и UV. Вам нужно создать свой основной материал, затем создать другой, чисто металлический, затем поместить оба в смешанный материал и использовать текстуру VRay Triplanar для смешивания чистого металла с вашим основным материалом. Однако для большего контроля я предпочитаю использовать узел Composite, поскольку он даёт мне возможность иметь много слоёв. С его помощью я помещаю внутрь различные текстурные карты для царапин. Если вам нужен износ по краю, создайте слой с VRayDirt, установите цвет в режиме окклюзии на белый, а цвет вне режима окклюзии — на чёрный, и поместите текстуру или шум в слот радиуса, чтобы контролировать внешний вид износа. Вы также можете поместить процедурный шум в слот маски слоя, чтобы ещё больше контролировать износ.

Hard-Surface Modeling and Texturing Complex Mechanisms — изображение 2

Советы

Как модельер персонажей, я также стараюсь найти хороший баланс между художественной и технической сторонами (последняя включает в себя различные аспекты наших инструментов). Чтобы сэкономить время, используйте инструменты, которыми вы владеете. Чтобы обеспечить высокое качество результатов — просто много практикуйтесь. Будьте открыты и находите время, чтобы общаться с коллегами или другими художниками, которые могут прокомментировать вашу личную работу. Не бойтесь ошибаться, ведь вы многому научитесь на ошибках и будете совершенствоваться после каждого промаха. Старайтесь сохранять мотивацию, когда работаете над длинным проектом — для этого вы можете время от времени откладывать свой проект и делать что-нибудь лёгкое и приятное.

И, наконец, самое главное — любить то, что вы делаете!

Я очень надеюсь, что вы узнали что-то из этой статьи. Спасибо за чтение!


Дэвид ЛетондОр, художник по твёрдым поверхностям

Интервью провёл Кирилл Токарев

Автор: David Letondor

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.