Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface13 мая 2020 г.

Научно-фантастический пистолет Солнаршок.

Анкур Каул разобрал своё 3D-оружие SOLARSHOCK, созданное в Maya и Substance Painter.

Научно-фантастический пистолет Солнаршок.

Введение

Привет, меня зовут Анкur Каул, я из Индии. Я получил диплом в области машиностроения, а затем диплом о высшем образовании в области игрового дизайна. Я начал работать в небольшой игровой студии в Ченнаи (Индия), затем занимался фрилансом и начал собирать своё портфолио. Позже я подал заявку в известную студию игрового искусства в Индии и был принят туда. В настоящее время я работаю старшим игровым художником в студии AAA в Индии. До сих пор я работал над тремя играми AAA. Извините, названий не будет, NDA.

Открытие искусства оружия

Меня всегда fascinated увлекали дизайны оружия, и мне нравится работать над твёрдыми поверхностями. Оружие отлично вписывается в эту категорию, оно имеет сложность и различные механизмы, о которых интересно и сложно думать и проектировать. Для ориентира по качеству и текстурированию я всегда обращаюсь к Стефану Энгдалю.

Когда мой друг впервые познакомил меня с Arstation, я начал открывать для себя там потрясающие произведения искусства и всегда стремился попасть в заветный раздел трендов. Я сталкивался с таким количеством потрясающих оружий и всегда надеялся достичь этой стадии, и этот фактор всегда вдохновлял меня делать больше и больше с точностью, терпением и качеством. Я всегда стараюсь усложнять каждое новое произведение.

Сейчас я полностью сосредоточен на создании научно-фантастического оружия (до этого я занимался созданием оружия в постапокалиптическом стиле, например, в стиле «Метро»). Я занимаюсь созданием 3D-оружия уже около 4 лет.

SOLARSHOCK: концепция

В то время я хотел сделать тяжёлую винтовку или научно-фантастическое оружие типа SMG. У меня всегда была привычка добавлять интересные концепции в свою коллекцию оружия, поэтому, когда я заканчиваю проект, я просматриваю эту коллекцию, чтобы найти идею для следующего произведения. Если я нахожу то, что ищу, я просто берусь за дело и начинаю сразу. В этом случае это была концепция очень талантливого Дипо Муха.

Sci-fi Gun Solarshock: - изображение 1

В этой концепции было всё, что я искал: правильный цвет, ощущение научной фантастики и тяжесть. Концепция была очень хорошо сделана и имела все необходимые углы в чертеже, что облегчило мою работу.

Моделирование

Я всегда начинаю с детали, которая может служить ориентиром или осью для всей конструкции. В этом случае я начал со ствола и двигался назад.

Как только low poly будет готов, я переименую всё с суффиксом _low, скопирую группу и переименую её с суффиксом _high. Это помогает получить хорошую запечку в Substance Painter. Для переименования я использую скрипт Compact Renamer, который можно найти здесь. Это экономит много времени и может выполнять всевозможные задачи по переименованию.

Для high poly я просто делаю скосы и сглаживание, мелкие детали выполняются в Substance Painter с помощью альфа-штампов. Я использую скрипт, который просто выбирает все жёсткие рёбра, затем я применяю к ним функцию скоса и сглаживаю сетку. Поскольку это личный проект, я не особо забочусь об оптимизации, чтобы сэкономить время.

Sci-Fi Gun Solarshock: - изображение 2

Что касается программного обеспечения, Maya всегда была моим основным инструментом для работы, она быстрая и имеет лёгкий доступ ко всем необходимым мне сочетаниям клавиш. В дополнение к этому инструменты Maya Bonus очень удобны и имеют множество полезных функций, которые я использую очень часто.

UV-развёртка

Инструмент UV Tool в Maya очень хорош, прост и имеет все необходимые опции для лёгкого выполнения работы. Я стараюсь сшить как можно больше, даже под острыми углами, и сглаживаю сшитые края, если они вызывают проблемы. Затем я разрезаю шов UV.

Как и у многих орудий, здесь будет много зеркальных и перекрывающихся UV-развёрток, чтобы сэкономить место и получить желаемую плотность текселей. В этом случае я этого не делал, потому что это экономит время, но во время производства перекрытие и экономия места, безусловно, необходимы. Для этого пистолета я использовал одну карту текстуры 4k и 2k на метр плотности текселей. Если есть наложение, его можно уменьшить до одной карты 2k или максимум до двух карт 2k в зависимости от того, какая плотность текселей необходима.

После того как UV-развёртка всех деталей была выполнена, инструмент автоматической раскладки помог мне заполнить пространство 0–1. Для сглаживания групп я использую скрипт, который выбирает все рёбра в соответствии с UV-швами и делает их жёсткими/мягкими в соответствии с UV-разрезом и углом.

Sci-Fi Gun Solarshock: - изображение 3

Текстурирование

Обычно я извлекаю интеллектуальные материалы из своих предыдущих проектов. В этом случае я использовал материал из этого проекта. Я стараюсь разделить поверхности на разные материалы, такие как резина, пластик, окрашенный металл и голый металл, чтобы разбить общий вид и получить хорошие вариации. Даже если этого нет в концепции, я всё равно буду экспериментировать и добиваться наилучшего результата.

Я много работаю с генераторами и слоями заливки в качестве масок, чтобы добиться хорошей вариативности шероховатости поверхности. Очень важно добиться хорошей вариативности шероховатости, потому что это добавит модели выразительности при освещении и просмотре под определёнными углами.

Для изношенного вида и деталей краёв я использую слои заливки и маску генератора повреждений краёв, чтобы получить сколотые края. Я добавляю ещё один слой заливки grunge поверх маски и умножаю с генератором краёв, это нарушит укладку и даст хорошую вариативность.

Sci-Fi Gun Solarshock: - изображение 4

Для обычных деталей я заполняю слой с включенной высотой и использую альфы в маске для рисования, чтобы прорисовать детали. То же самое касается тонких цветовых вариаций, я использую слой заливки grunge в маске и умножаю или накладываю его в зависимости от моих потребностей.

Система масок в Substance Painter очень мощная и неразрушающая, что позволяет работать очень быстро, сохраняя при этом качество. Существует множество творческих способов использовать эти инструменты в своих интересах.

Sci-Fi Gun Solarshock: - изображение 5

Освещение

Для освещения я предпочитаю использовать нейтральный студийный HDRI, чтобы получить точные результаты по цвету. Всегда полезно размещать источники света так, чтобы они показывали вариативность шероховатости поверхности — это сделает ассет более привлекательным. Используйте задний спотлайт, чтобы создать эффект Rim, остальное освещение можно получить из скайбокса HDRI.

Sci-Fi Gun Solarshock: - изображение 6

Анкur Каул, Гейм-артист

Интервью проведено Арти Сергеевым

Автор: Ankur Kaul

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.