Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения15 декабря 2025 г.

Немирный

Леандро Грассо рассказал, как он создал 3D-интерьер комнаты для проекта Unpeaceful, описал процесс изготовления компьютера и настройку освещения для достижения нужного визуального повествования.

Немирный

Введение

Привет всем! Я Леандро, и я начал свой путь в 3D-искусстве три года назад. Я перешёл от увлечения пейзажной фотографией к созданию 3D-окружений, поскольку эти два направления во многом тесно связаны. Недавно я участвовал в проекте под названием Unpeaceful, создав своё последнее окружение для видеоигры моего друга Филиппо Синери, которая выйдет в следующем году.

Unpeaceful: - изображение 1
Unpeaceful: - изображение 2
Unpeaceful: - изображение 3
Unpeaceful: - изображение 4
Unpeaceful: - изображение 5
Unpeaceful: - изображение 6

Unpeaceful

Чтобы создать это окружение, я собрал ссылки на различные сцены и проекты. Я стремился удовлетворить потребности моего друга в игровом процессе, поскольку моё окружение в основном служит для того, чтобы обеспечить контекст для игры. Моим основным источником вдохновения была комната Дастина из «Очень странных дел», особенно в отношении дерева, некоторых материалов и обоев.

Unpeaceful: - изображение 7
Unpeaceful: - изображение 8
Unpeaceful: - изображение 9

Я начал с простого наброска в Blender, используя манекен для поддержания правильных пропорций. Сначала я попытался представить, как должна выглядеть комната: я создал модульные части, а затем перешёл к реквизиту, используя кубы, цилиндры и другие базовые формы, чтобы понять, как я хочу организовать пространство.

После завершения этапа наброска я начал моделировать реквизит. Для этого окружения я не использовал рабочий процесс от высокополигональных к низкополигональным моделям. Вместо этого я работал с подходом mid-poly, используя фаски, взвешенные нормали и модификаторы триангуляции в Blender, чтобы ускорить процесс, поскольку мне нужно было создать много реквизита, чтобы заполнить комнату. Такой рабочий процесс позволил мне сэкономить много времени.

Unpeaceful: - изображение 10
Unpeaceful: - изображение 11
Unpeaceful: - изображение 12
Unpeaceful: - изображение 13
Unpeaceful: - изображение 14
Unpeaceful: - изображение 15

Одним из реквизитов, которым я больше всего доволен, является компьютер IBM. Чтобы смоделировать его, я использовал сопоставление камеры на основе собранных мной ссылок. Я создал mid-poly ассет, который сохраняет чёткий вид с любого расстояния.

Unpeaceful: - изображение 16
Unpeaceful: - изображение 17

UV и текстурирование

Все UV были развёрнуты в Blender. Я использовал Texel Density Checker, чтобы установить плотность текселей в 1024 пикселя на метр с размером текстуры 2048. Для этой задачи я сгруппировал как можно больше ассетов, стараясь максимально использовать доступное пространство. Чтобы упаковать UV-острова, я использовал UVPackmaster, что позволило мне максимально эффективно использовать пространство.

Что касается процесса текстурирования, для этого проекта я использовал несколько мастер-материалов: один для модульных частей с текстурами для укладки, один для реквизита с уникальными текстурами, один для стекла и полупрозрачных объектов, один для дисплеев и один для наклеек. Для материалов для укладки я использовал текстуры Quixel Megascans, которые я модифицировал в Substance 3D Designer, а уникальные текстуры были созданы в Substance 3D Painter.

Особого упоминания заслуживает Харли Уилсон за его разборку ЖК-дисплеев, которая помогла мне достичь результата, увиденного в моём проекте. Я настроил его под свои нужды, добавив градиент панорамирования, чтобы воссоздать внешний вид старых экранов при записи через камеру.

Unpeaceful: - изображение 18

Что касается уникальных текстур, я не использовал каких-либо особенно сложных техник, но я в восторге от того, как получились постеры. Я создал маску из настоящей чёрно-белой бумажной текстуры и использовал её для достижения эффекта мятой бумаги.

Unpeaceful: - изображение 19
Unpeaceful: - изображение 20
Unpeaceful: - изображение 21
Unpeaceful: - изображение 22

Композиция и освещение

Что касается композиции, то после завершения блоуаута я разместил первую камеру, а затем расположил остальные, держа в уме конечный результат. Сначала я сосредоточился на мелких деталях и постепенно работал над раскрытием всей комнаты в финальных кадрах. Каждый объект был размещён так, чтобы усилить визуальное повествование сцены. Я создал группы крупного, среднего и мелкого реквизита, чтобы сделать окружение более привлекательным.

Что касается освещения, я использовал подход PBL или, по крайней мере, пытался это сделать, поскольку я не художник по свету. Надстройка PBL Database мне очень помогла в понимании того, как установить правильные значения для направленного света, искусственного освещения внутри комнаты и как контролировать экспозиционные значения (EV) с помощью автоматической экспозиции, приближаясь или отдаляясь от источников света.

Моей целью было добиться естественного вида. По этой причине я не стал сильно возиться с постобработкой. В основном я настроил цветокоррекцию, охладив тени, и применил небольшую коррекцию белого баланса, поскольку сцена изначально была слишком оранжевой и казалась мне ненатуральной.

Заключение

Этот проект — третья работа в моём портфолио с тех пор, как я начал создавать окружения год назад. На его выполнение у меня ушло три с половиной месяца. Он будет интегрирован в видеоигру под названием Unpeaceful, которую разрабатывает мой друг Филиппо Синери.

Основная сложность заключалась в управлении всем производственным графиком, поскольку всегда возникало искушение добавлять новые элементы, чтобы сделать сцену более точной. В таких ситуациях я рекомендую составить чёткий список объектов и протестировать их непосредственно в сцене.

Вы можете бесконечно добавлять мелкие детали, но в какой-то момент вы поймёте, что окружение завершено и хорошо работает в текущем виде. Использование референсов из фильмов или видеоигр чрезвычайно полезно. Лично я использовал Bloodlines 2 в качестве примера того, как можно естественно распределить объекты по сцене.

Я хочу поблагодарить Альберто Казу и Алессандро Галлуччи за их ценные отзывы на протяжении всего процесса, а также благодарю всех, кто нашёл время прочитать мой анализ.

Леандро Грассо, художник по окружению

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Leandro Grasso

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.