Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения8 августа 2025 г.

Незабудка

Джереми Вонг рассказал нам о работе над «Подари мне любимую бабулю — Не забывай меня», уникальной средой, которая отражает взгляд его бабушки на её комнату, затронутую болезнью Альцгеймера. Он показал приёмы, которые использовал для симуляции её восприятия, и обсудил, как он поддерживал визуальную согласованность.

Незабудка
Забудь меня не: - изображение 1

Введение

Привет! Меня зовут Джереми Вонг. Я только что окончил с отличием Абертейский университет по специальности «Компьютерные искусства» и собираюсь поступить в магистратуру по техническим искусствам и созданию листвы, чтобы ещё больше улучшить свои навыки и технические способности.

Я увлечён созданием стилизованных сред, которые исследуют состояние человека и простоту повседневности. Меня всегда интересовали визуальные эффекты в играх и повествование через окружение. Я немного занимался 3D в колледже в NESCOL, но по-настоящему познакомился с этим в конце второго курса Абертейского университета, где изучил основы 3D-конвейера для игр, прежде чем специализироваться на работе с окружением.

На протяжении последних лет учёбы в Абертейском университете у меня была возможность поработать над несколькими самостоятельными проектами, а также над групповыми работами, которые завершились присоединением к команде Академии DARE Абертейского университета в качестве художника по окружению для выпущенной игры под названием «Braise Satan!»

«Подари мне свою любовь, бабушка» — Forget Me Not

«Подари мне свою любовь, бабушка» — Forget Me Not, что примерно переводится как «Моей любимой бабушке», — это мой дипломный проект, дань уважения драгоценному времени, проведённому с моей бабушкой, которая живёт с болезнью Альцгеймера. Перед годом обучения с отличием я навестил её летом, посидел рядом и поговорил с ней, поскольку она не помнит многих членов семьи, не говоря уже обо мне.

Несмотря на то, что она физически была передо мной, её очарование, характер и дерзость исчезли, что заставило меня осознать истинный вес ситуации.

Как художника это заставило меня захотеть исследовать воссоздание её квартиры и комнаты, в которой она живёт, чтобы подчеркнуть её восприятие мира, мой опыт с ней и ту мрачную реальность, которая приходит с жизнью с болезнью Альцгеймера, но также и отпраздновать жизнь, которой она когда-то жила.

Болезнь Альцгеймера играет огромную роль в этом проекте, поскольку она сильно влияет на технические, дизайнерские и художественные решения, лежащие в основе окружения. Я хочу продемонстрировать силу своих технических основ настолько, насколько это возможно, демонстрируя веское и обоснованное обоснование каждого решения.

Исследования, которые определяют мою работу, варьируются от таких простых вещей, как включение воды в комнате (что связано с этимологией незабудок) до более широких, таких как арт-терапия. Те, кто живёт с болезнью Альцгеймера, получают большую пользу от процесса арт-терапии, которая стимулирует когнитивные функции и выражение мыслей, когда в противном случае им было бы трудно это сделать, и помогает им ценить настоящий момент.

Арт-терапия — это занятие, которым моя бабушка увлекается, особенно рисованием акварелью. Эта техника передаёт чувства ностальгии и мечтательности благодаря своей приглушённой и блёклой цветовой гамме. Такие художники-акварелисты, как Хейкала и Матеуш Урбанович, много меня вдохновляли своим рациональным использованием цветов и линий, что также сыграло огромную роль в моих визуалах.

Учитывая это, я хотел попробовать нарисовать все свои текстуры и декали вручную в Adobe Photoshop, используя акварельную кисть, которая создавала текстуру бумаги, а также приглушённую и сказочную окраску комнаты. Контуры и детали, которые я нарисовал сверху, наряду с добавлением искажений в сетку каждого актива, добавили несовершенства, туманности и живописности, которых я хотел достичь.

Поскольку это была в значительной степени реконструкция квартиры моей бабушки, это потребовало от меня много догадок, что позволило мне выделить больше времени на представление значимого символизма на протяжении всей композиции. У меня была визуальная библиотека фотографий и видео её комнаты, планов этажей и размещения мебели, несмотря на то, что она странно на меня смотрела, удивляясь, почему какой-то человек вытаскивает измерительную ленту на её кровати. Было очень важно, чтобы я правильно определил масштаб и положение, поскольку это помогало закрепить проект в реальности и усилить эффект погружения.

Забудь меня не: - изображение 2

Важным вопросом было то, как я хотел продемонстрировать свою дипломную работу. Казалось, что просто красивые рендеры не отдадут должное моему проекту, и зрителям будет действительно сложно увидеть концепцию, поэтому я действительно постарался сделать его захватывающим.

Код для кинематографии был написан моим другом Финлеем Лэдлоу и был сильно вдохновлён игрой «Life is Strange», которая позволяет игроку исследовать разные части комнаты в пределах поля зрения человека на высоте невысокого мужчины (которым являюсь я) и осматриваться, пока на заданном таймере, который переключается между кадрами.

Визуалы подкреплены оригинальным саундтреком моего друга Питера Бейли, который сыграл огромную роль в создании ностальгической атмосферы и задании темпа для интерактивного опыта игрока. Я записал и добавил немного семейных разговоров, чтобы создать активную атмосферу, которую зациклил, чтобы имитировать цикличность общения с моей бабушкой, в дополнение к звукам тиканья часов, чтобы ненавязчиво напомнить зрителю о течении времени в мире, где всё настолько быстротечно.

Это побуждает аудиторию ценить каждую секунду, исследуя окружение в медленном темпе. Все эти элементы помогли закрепить опыт в реальности и способствовали погружению, что было ключевым моментом.

Blockout

Поскольку у меня был чёткий план комнаты моей бабушки и референсы для каждого угла, я начал с создания быстрого, но чёткого наброска комнаты, включив как можно больше объектов, чтобы получить общее представление о плане. Затем я добавил простой Post Process Volume и освещение в Unreal Engine и поэкспериментировал с ними, чтобы получить представление о том, чего я хочу. Я записал различные объекты, у которых были отверстия или зазоры, через которые могла проходить листва, например, открытый холодильник или вентиляция кондиционера, что сделало листву более естественной и разросшейся.

Я сделал процесс моделирования действительно простым, ничего не запекая, и не боялся увеличить количество полигонов, чтобы добавить некоторую «стилизацию» и неровность, которая помогла подчеркнуть несовершенства в работе с линиями.

Forget Me Not: - изображение 3

Чтобы сохранить целостность и отдать дань дому, вся листва является местной и может быть найдена в Гонконге. Я создал базовый цвет атласа в Photoshop перед экспортом и сборкой в SpeedTree. Используя серый ящик, я смог создать вокруг него виноградные лозы и листву, чтобы они выглядели естественно и на своём месте.

Этот метод является итеративным, что помогло мне быстро редактировать любые мелкие детали в Photoshop и повторно импортировать их. Из-за того, что сцена была небольшой, я не боялся использовать более высокое количество полигонов для мешей листвы, так как хотел, чтобы листва покачивалась с помощью шейдера ветра. Поскольку некоторые кадры были сняты крупным планом, для визуалов было важно, чтобы они выглядели естественно и гладко.

Forget Me Not: - изображение 4

Для всех тканевых объектов я использовал Marvelous Designer для кардигана бабушки, подушек, полотенец, постельного белья и занавесок. Это придало окружению столь необходимую органичность и сделало его более обжитым.

Forget Me Not: - изображение 5

Я думаю, что больше всего времени мне сэкономили исследования болезни Альцгеймера, наличие реальных референсов моей конкретной листвы и знание точных размеров всех моих объектов. После того как базовая сетка была готова, нужно было просто добавить несколько дополнительных петель, которые позволили мне исказить силуэт мебели, чтобы изобразить расплывчатость и незнакомство, которые возникают при взгляде на мир глазами человека с болезнью Альцгеймера.

Развёртка

Я использовал Autodesk Maya для развёртывания UV. Из-за упрощённой природы моделей нужно было вручную развернуть каждое лицо, убедившись, что острова были выпрямлены, и, организовав их самостоятельно, вы запоминаете, какое лицо какое. Это очень помогает при экспорте UV в Photoshop для рисования.

Forget Me Not: - изображение 6
Forget Me Not: - изображение 7

Я не делал скульптинга или ретопологии для этого проекта. Все органические объекты были сделаны в Marvelous Designer, который поставляется с оптимизацией для игр, что более чем выполнило мою задачу, и нужно было просто реорганизовать их UV в соответствии с моими потребностями для текстурирования.

Текстурирование

Рабочий процесс текстурирования действительно прост и расслабляет. После того как я создал и организовал UV своих объектов, я переместил их в Photoshop, где перевернул чёрное и белое на UV-листе, а на отдельном слое, как в книжке-раскраске, я начал раскрашивать внутри UV-острова.

Я использовал смесь кисти Photoshop «Kyle's Real Watercolor — Rough» для основного цвета и придания текстуры акварельной бумаге, затем я прошёл по каждому UV-острову кистью «Kyle's Ultimate Inking Thick 'n Thin» почти чёрным цветом, чтобы дать контур, я также добавил несколько мелких меток.

Я просто нарисовал выступающие края, вмятины и отверстия сам, так как это помогает больше показать стиль акварели. Я не боялся, что всё будет неидеально, немного поскрибить или выйти за линии UV, потому что, в конце концов, арт-терапия — это получение удовольствия от процесса и момента, и я хотел воплотить это. Шейдер контура очень помог небольшим, более округлым объектам, где рисование контура вручную выглядело бы неуместно, а также добавило элемент последовательности к линиям поверх нарисованных вручную.

Forget Me Not: - изображение 8

Выбирая цвета для своих объектов, я сначала пытался подобрать те, что были в моих референсах, но выбрал более десaturated палитру, чтобы сохранить ощущение спокойствия в комнате. Я обнаружил, что красные довольно резкие для этой среды, поэтому компенсировал их более розовым цветом лосося, что позволило мне использовать эти красноватые оттенки, при этом они хорошо сочетались с остальными активами.

Я использовал те же методы для своих наклеек, ссылаясь на них из комнаты моей бабушки и её акварельные картины, что позволило сохранить единообразие и, самое главное, целостность с остальной частью моего окружения. Я использовал галерею фильтров Adobe Photoshop, чтобы затемнить фотографии на газетах, сделанных с помощью моей пленочной камеры из Гонконга, и семейные фотографии, достаточно, чтобы можно было сказать, что это люди, но не разобрать, кто это, символизируя то, как болезнь Альцгеймера влияет на восприятие моей бабушкой близких людей. Каждый раз, когда была надпись, я нацарапывал логографические символы, чтобы добавить правдоподобности наклейкам.

Забудь меня не: - изображение 9
Забудь меня не: - изображение 10
Забудь меня не: - изображение 11

Чтобы текстурировать мою листву — я хотел противопоставить холодной комнате яркие и тёплые цвета — я использовал кисти Kyle's «Real Oils Brushy», символика масляных красок показывает их способность выдержать испытание временем, сохраняя свои цвета и яркость, прославляя более светлые времена жизни моей бабушки и то, как её влияние на меня сохранится. В китайской культуре китайские трубы-лианы с красными цветами символизируют удачу, счастье и процветание, подчёркивая жизненную силу и радость, которые были у неё, что связано с иронией, поскольку они ядовиты по своей природе, подчёркивая хрупкость жизни.

Забудь меня не: - изображение 12

Для пола я использовал Substance 3D Designer, чтобы получить базовый цвет и текстуру акварельной бумаги с узлом Perlin Noise. Затем я зашёл в Photoshop и создал маску узора плитки вручную и добавил её обратно в граф Substance в качестве маски, чтобы добавить цвет и размыть его. Стены были сделаны с той же идеей, я нарисовал детали и контуры в Photoshop с помощью той же кисти для черчения, что и раньше.

Забудь меня не: - изображение 13

Чтобы помочь с визуальной согласованностью и плоскостностью, я установил всю шероховатость на 1 без металликов и создал мастер-материал, который ещё больше изменяет насыщенность материала для всех моих ассетов, кроме листвы. Это позволило мне ещё больше подчеркнуть одиночество, которое приходит с жизнью с болезнью Альцгеймера. Это дало ярким, насыщенным цветам моей листвы основу, похожую на чистый холст, чтобы действительно выделяться, прославляя её жизнь и создавая в моём окружении детское удивление.

Финальная сцена

Я начал с создания окружения как можно ближе к тому состоянию, в котором комната была, когда я делал ссылки и измерения комнаты моей бабушки. Я хотел убедиться, что комната будет максимально приближена к реальности.

Это возвращает нас к тому, чтобы убедиться, что масштаб ассетов и архитектуры был максимально точным, мебель была расставлена как можно более естественно и каждому участку было уделено внимание, что дало мне творческую гибкость, когда дело дошло до настройки кадров моей камеры.

Всё это помогло сохранить окружение в реальности и погружении, что было для меня важно. Фотографии и важные ассеты были расположены таким образом, чтобы направленный свет выделял фотографии её более молодой версии, демонстрируя её расцвет и красоту, оставляя фотографии её нынешнего «я» и окружающих её в темноте, которую невозможно запомнить.

Забудь меня не: - изображение 14

Освещение и рендеринг

Цель моих источников света, помимо освещения сцены, заключалась в том, чтобы обрамить и выделить определённые части комнаты, направляя взгляд зрителя на точки интереса в моём окружении и кадре, такие как фотографии её, когда она была моложе, оставляя современные фотографии в темноте, незабудки на столе и часы на стене (во время съёмки), которые в противном случае не были бы освещены основным светом. В Lumen освещение было выполнено с использованием одного основного направленного света, который проникает через окно, при поддержке двух вспомогательных источников света, которые освещают незабудки на столе и часы на стене (во время съёмки), которые в противном случае не были бы освещены основным светом. Освещение также добавило тепла окружению и подчеркнуло частицы пыли, которые я создал с помощью системы частиц Niagara в Unreal.

Забудь меня не: - изображение 15
Забудь меня не: - изображение 16

Я слегка подправил том пост-обработки, чтобы усилить эффект свечения, но то, что придало ему такой мягкий, сказочный вид, было настройкой наклона, подъёма и плеча на вкладке «Film», и закончил лёгкой виньеткой. Для цветокоррекции я увеличил цветовую температуру и гамму как для глобальных настроек, так и для настроек теней, что помогло создать яркое и ностальгическое ощущение, одновременно подчеркнув мрачный тон.

Забудь меня не: - изображение 17
Забудь меня не: - изображение 18
Forget Me Not: - изображение 19
Forget Me Not: - изображение 20

Сложности

Самая большая сложность для меня в этом проекте заключалась в том, чтобы убедиться, что я провёл исследование должным образом, не только самостоятельно, но и при поддержке Общества Альцгеймера и в ходе бесед со многими коллегами и семьями об их собственном опыте. Для меня было важно, чтобы я поступил справедливо, чтобы сама среда была основана на реальности, подкреплена как можно большим количеством исследований и художественно интерпретирована. Это, в свою очередь, только углубило погружение в холодную реальность при просмотре или игре.

Я узнал, насколько важны чёткое художественное руководство и планирование для влияния на конечные результаты, формирование работы на основе проведённых мной исследований болезни Альцгеймера. Я не боялся использовать более старые методы производства, потому что они соответствовали потребностям проекта.

Я думаю, что самый большой совет, который я могу дать, — это верить в себя и в свою способность воплощать в жизнь то, что вы представляете. Окружите себя людьми — коллегами, друзьями, лекторами и профессионалами в отрасли, — которые увлечены своим делом и проявляют заботу, независимо от дисциплины или области. Именно они подтолкнули меня к тому, чтобы пойти дальше, дали мне ценные отзывы, придерживали меня к высоким стандартам и предложили поддержку, которую я никогда не смог бы найти нигде больше.

Forget Me Not: - изображение 21

Заключение

Моя бабушка научила меня всегда ценить мелочи жизни и время, которое у тебя есть, и тратить это время на то, что ты любишь, заботиться о себе и заботиться о тех, кого ты любишь.

Этот проект дал мне возможность и привилегию пообщаться со многими людьми, у которых есть близкие, страдающие болезнью Альцгеймера. Делясь своим собственным опытом и историями моей бабушки, я смог создать безопасное пространство, где другие могли открыться и поделиться со мной своими переживаниями.

Этот проект был бы невозможен без помощи и поддержки моих лекторов и друзей, а также невероятных людей из Общества Альцгеймера, с которыми я провожу сбор средств для повышения осведомлённости, финансирования исследований и поддержки тех, кто живёт с болезнью Альцгеймера, и их опекунов.

Вот ссылка на страницу JustGiving — 100% выручки направляются непосредственно в Общество Альцгеймера.

Спасибо, что нашли время прочитать это — с любовью!

Jeremy Wong, художник по окружению

Интервью проведено Глорией Левин (Gloria Levine)

Автор: Jeremy Wong

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.