Номер 14
Криссана Кочисила подробно разобрал своего персонажа с твёрдой поверхностью, Номер 14, рассказал об источниках вдохновения и предыстории персонажа, поделился своим подходом к моделированию, созданию текстур и одежды, а также дал несколько советов художникам персонажей.

Введение
Привет всем, я Криссана Кочсила. В настоящее время я живу и работаю в Бангкоке в качестве ведущего художника в Tap4fun Thailand. Я окончила университет Шрипатум в Бангкоке, специализируясь на 3D-анимации. Я начала свою карьеру в Сингапуре, работая в мультимедийной компании, которая дала мне возможность работать во многих областях. Затем я решила вернуться в Бангкок и сосредоточиться на разработке игр. Последние 7 лет я работала над 3D-артом персонажей и другими смежными областями, такими как VFX персонажей и анимация персонажей.
Существует множество инструментов и подходов, которые художники-постановщики используют в настоящее время для создания своих 3D-персонажей, и здесь я расскажу о процессе разработки моего личного проекта «Number 14». Надеюсь, вам понравится и вы найдёте это полезным.

Вдохновение для проекта
Я начала работать над высокополигональной моделью этого персонажа некоторое время назад, затем была занята работой около 2 лет, прежде чем наконец вернулась, чтобы закончить его.
Чтобы создать персонажа, я всегда начинаю с контекста/вселенной или мира, в котором он живёт, потому что это помогает понять, почему персонаж выглядит так, как он есть, и почему он стал таким. Наличие установленной истории вселенной также значительно помогает сделать фоновую историю каждого персонажа полной и значимой.
«Это Земля далёкого будущего в разгар конфликта, в котором информация и технологии являются наиболее важным ресурсом».
После того как я определила вселенную, я начала перечислять элементы, с которыми хотела бы поэкспериментировать.
- Спецназ или специальные силы.
- Боевой доспех, ориентированный на скрытные операции.
- Настраиваемый персонаж.
- Гибкий и проворный.
Мне очень нравится работать с персонажами, у которых есть истории. Это помогает развивать моё воображение и поддерживать интерес к проекту на протяжении всех процессов. Когда я работала над этим персонажем, я постепенно выстраивала его характер и фоновую историю, которые согласуются со вселенной, в которой он живёт.
«Он — высококвалифицированный солдат, подготовленный как физически, так и морально в известной академии. Он — продукт передовых технологий ведения войны. Будет единственным, кого отправляют на важные миссии, такие как защита VIP-персон, поиск и уничтожение, обеспечение безопасности посылок или сбор информации. Он решителен, терпелив, практичен и всегда выполняет свою работу».
Вся эта информация помогает мне представить себе его картину и направить меня к чёткой цели.
Скульптинг
Первое, что нужно сделать, — это художественный стиль и анатомия. Я хочу создать персонажа, который всё ещё основан на реалистичном человеке, но с преувеличением некоторых областей, которые делают его более героическим, с более широкой грудью и плечами, а также с более маленькой головой. Изменение этих областей сделает его крупнее и сильнее, чем обычный человек.
Как вы могли видеть на этих изображениях, я начинаю с грубой анатомической скульптуры, достаточной только для того, чтобы добиться пропорции, которую я хотела бы достичь. Затем я сделала быстрый 2D-скетч сверху, чтобы увидеть атмосферу этого персонажа. После этого я продолжила его проектирование в ZBrush.
- Быстрый базовый анатомический скульптинг в ZBrush, затем сделать грубый набросок сверху в Photoshop
- Спецназ или специальные силы.
- Боевой доспех, ориентированный на скрытные операции.
- Настраиваемый персонаж.
- Гибкий и проворный.

2. Продолжить проектирование в ZBrush, используя маску, извлечение и скульптинг.

Подход к костюму
В ZBrush есть много способов создать эти части брони, но вот процесс разборки, который я использовала тогда.
- Маскирую область, где я хочу создать часть брони.
- Затем использую инструмент извлечения с выбранным значением толщины для создания новой сетки.
- Я вырезаю эти выступающие границы с помощью «TrimCurve» или «ClipCurve». Если какой-то угол слишком сложно достичь с помощью TrimCurve, Clipcurve просто сдвинет поверхность и не даст вам новую полигруппу.
- Теперь это немного более весёлая часть, я начинаю динамически моделировать деталь с включённой функцией «Polish». Затем леплю деталь с помощью кистей «TrimDynamic» и «hPolish».
Этот процесс быстрый и увлекательный для меня, потому что я могу сосредоточиться только на дизайне, не беспокоясь о топологии, но этот способ сделает вашу сцену более тяжёлой, потому что у нас нет нижнего подразделения, но если у вас мощный ПК, это не должно быть вашей проблемой.
4.1 Если вы не хотите лепить, вы можете использовать «Zremesher» с включёнными параметрами «Keep Group» и «Detect Edge». Это может помочь добиться аналогичного результата с более низким подразделением, чтобы ваша сцена оставалась гладкой.
4.2 «Panel Loops» также полезен для такого рода многослойной брони.

Функциональность — это то, что я всегда учитываю при разработке брони. Все эти элементы должны иметь причину, по которой они сделаны именно такими. Конечно, это выдуманная броня, это не настоящее снаряжение, которое мы будем использовать в жизни, но если мы придадим этим деталям какую-то цель, это поможет сделать персонажа более правдоподобным, и очень весело дать волю своему воображению.
Я всегда думаю о том, как персонаж будет двигаться, когда его анимируют. Зоны артикуляции очень важны. Эти зоны не должны быть заблокированы элементами с жёсткой поверхностью, иначе будет странно видеть, как эти металлические детали сгибаются или скручиваются при движении персонажа. Одним словом, все зоны артикуляции должны быть изготовлены из мягкого материала.

Для деталей брони я использовал комбинацию ручной лепки и специальных альфа-кистей. Некоторые кисти я сделал сам, но также купил альфа-текстуры в интернете, затем импортировал их в ZBrush, чтобы создать эти специальные инструменты.
- Ручная лепка органических частей, таких как складки ткани.
- Специальные кисти для детальной проработки твёрдой поверхности.
Вот примеры того, как я использую некоторые из этих специальных кистей. Я выложу их на свою Artstation. Не стесняйтесь брать их и экспериментировать.

На самом деле, мой файл проекта ZBrush был повреждён, и я потерял почти всё. Утраченный прогресс составлял около 2–3 недель работы. Я был очень расстроен, но всё же попытался снова создать и, наконец, закончить броню. Это своего рода счастливая случайность, потому что, работая над бронёй снова, я увидел, что первая версия была слишком толстой.


Этот персонаж должен быть гибким и проворным, но при этом смертоносным в ближнем бою. Я выбрал пистолет и меч, но обычный меч был бы слишком громоздким и замедлял бы его, поэтому я сделал его портативным. Затем я дал ему тактический жилет, который соответствует его миссии.

Топология — ещё одна область, в которую я вкладываю много времени. Я действительно ненавидел её, но хочу добиться наилучшего результата, поэтому заставляю себя. Я старался уловить все детали и ракурсы, а также убедился, что зоны артикуляции и лицевые области имеют достаточно рёберных петель/полигонов для поддержки его движений во время анимации и выражения лица. Но для тех объектов с жёсткой поверхностью, которые не должны гнуться, я оптимизировал их настолько, насколько это возможно, как вы можете видеть на этих изображениях, а общее количество полигонов для всех этих ассетов составляет 63 тыс. треугольников.

Какой кусок будет каким материалом, было запланировано ещё в процессе проектирования, но я всё равно дал себе некоторую гибкость с помощью цветовой идентификации, подготовленной в ZBrush.
- Поскольку все эти элементы брони разделены, я автоматически сгенерировал полигруппу для каждого из них, используя «Auto groups».
- Затем использовал «Polypaint From Polygroups».
- После того как цветовая идентификация запечена, я просто назначаю матовое покрытие и использую «mask with color selection», и продолжаю выбирать область, которой я хочу назначить каждый материал. У этого метода есть плюсы и минусы.
Минусы:
- Нет способа категоризировать эти цветовые идентификаторы, например, все области из кевлара будут иметь разные цветовые идентификаторы, что означает, что мне придётся выбирать несколько цветовых идентификаторов, чтобы назначить 1 материал, но это всё равно всего 1 клик на деталь, так что это всё равно очень быстро.
Плюсы:
- У меня есть возможность настраивать, пробовать больше идей, смешивать разные комбинации по своему желанию, просто выбирая цветовой идентификатор той конкретной детали, которую я хочу изменить.
- Экономит время при заливке цвета в ZBrush, когда пытаешься обобщить цветовой идентификатор для конкретного материала в Zbrush определённо, это полезно, но с точки зрения затраченного времени, это может занять слишком много времени и сложно предвидеть результат. Делать это в ZBrush и пытаться представить конечный результат может быть сложно в некоторых случаях. С моим методом вы сразу увидите результат этих комбинаций материалов в Substance Painter, сработает это или нет, а если нет, вы можете попробовать новую комбинацию в Substance Painter, не нужно возвращаться в ZBrush, чтобы заново заливать эти цветовые идентификаторы >>Re-export >> Re-bake, это настоящая боль! С этим методом я мог избежать всех этих возвратно-поступательных движений и ускорить свой рабочий процесс.

Текстурирование
Вначале у меня было чёткое представление о том, как должны выглядеть материалы, которых я хотел достичь. Я хотел, чтобы эта броня была изготовлена из нескольких типов современных материалов, которые имели бы схожий вид со сталью, кевларом, тканью, золотом и резиной.
Я начал с создания этих умных материалов в Substance Painter, затем постепенно назначил их каждому цветовому идентификатору. Для этих деталей я использовал альфа-штамп и нарисовал маску для финального штриха.


Пример изображения Smart Matt. В целом, я стараюсь не добавлять слишком много шума на эти маты, чтобы избежать реалистичного вида, и потому что уровень детализации уже контролировался во время работы с high poly. Только для Hexel и Cloth Matt добавлены микродетали, так как потребовалось бы слишком много полигонов, чтобы получить такой мелкий вид ткани в ZBrush.
Как видно, эти маты выглядят плоско и просто. Я не использовал никаких сложных техник. Это было сделано с помощью параметров Metallic, Roughness и Base Color в Painter с картами Occlusion и Curvature сверху.
Теперь, когда все материалы назначены, стало более понятно, как доспехи будут изгибаться/перекручиваться и какой звук они будут издавать.

Скульптурирование лица, которое визуализирует личность персонажа, является сложной задачей, но это отличное упражнение. Мне потребовалось несколько попыток, чтобы быть довольным первой версией, но после некоторого времени, проведённого с ним, я начал чувствовать, что это лицо не соответствует тому, чего я планировал достичь.

Затем я вернулся к настройке High Poly > Low Poly > Texture, пока не получил окончательную версию, как вы могли видеть здесь. Мне всё ещё очень нравится первая версия, но эта версия более точно соответствует его характеристикам.
«Он — высококвалифицированный солдат, как физически, так и умственно, из известной академии. Он — продукт передовых войн. Будет единственным, кого отправят на важные миссии, такие как защита VIP, поиск и уничтожение, охрана посылок или разведка информации. Он решителен, терпелив, практичен и всегда выполняет свою работу».

Позирование и выражение лица
Нет необходимости говорить, насколько важно позирование для представления ваших персонажей. Я всегда учитываю эти моменты, когда позирую любого персонажа:
- Кто он/она?
- Какова его роль/работа/цель?
- Какое действие он совершит, выполняя свою работу?
- Как он отреагирует на некоторые специфические ситуации?
- Сначала я выбрал боевую стойку, чтобы показать, что он хорошо образован в боевых искусствах и ближнем бою.
- Во-вторых, я решил нарисовать действие с оружием, думая о том, когда переговоры идут не так и их нужно разрешить с помощью насилия.
- Выражение лица я сделал на основе его личности. В этом случае я выбрал напряжённое лицо для боевой позы и уверенную улыбку в состоянии покоя.

Освещение
Это ещё один очень важный процесс для представления вашей тяжёлой работы. Это может помочь повысить качество ваших работ на многие мили, если оно выполнено хорошо. Я выбрал Marmoset Toolbag для презентации этого персонажа, потому что это супербыстро и хорошо подходит для презентации персонажей в реальном времени.
Я использовал комбинацию основного света, заполняющего света и контурного света для этой презентации.
Настройки освещения почти одинаковы для всех поз, отличается только положение некоторого света, чтобы избежать слишком тёмных поз или скрытия лица в тени.



Общие трудности и советы
Я бы сказал, что самая сложная часть для меня — это лицо персонажа. Чтобы получить лицо, которое вы представляете себе, и отобразить личность персонажа так, как вы его видите, потребовалось мне две попытки. С первой версией я прошёл весь путь до рендеринга, чтобы понять, что это не совсем то, что я хочу.
Другая область — доспехи. Сложность в этой области заключается в том, что я делал дизайн на лету в ZBrush, много возвратов назад, пробы того, пробы этого, и в итоге потратил на это слишком много времени, но всё равно это очень весело, и я очень доволен результатом.
Честно говоря, в моих работах всё ещё есть много областей, которые нужно улучшить, но одна вещь, которую я нашёл очень полезной в своём опыте, — это знать немного обо всём. Например, когда вы знаете, как анимировать или позировать персонажа, это даст вам идеи о том, как должен быть риггирован персонаж > зная, как риггировать персонажа, даст вам идеи о том, как должна быть выложена проволочная рамка/топология персонажа и так далее.
Я хотел бы воспользоваться этой возможностью, чтобы сказать спасибо этим проектам Crysis, Metal Gear, Ghost in the Shell, Street Fighter, Overwatch, Gear of War, Blade Runner за то, что они вдохновили меня на создание этого персонажа, и большое спасибо 80 Level за то, что связались со мной для этого интервью.
Криссана Кохсила, Художник по персонажам
Интервью провёл Кирилл Токарев
Автор: Krissana Kochsila
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.