Оловянный игрушечный пистолет
Шихаб Уддин Алви подробно рассказал о своём проекте по созданию твёрдой поверхности — Tin Toy Pistol: о низко- и высокополигональной графике, нанесении текстур в Substance Painter, дефектах, ржавчине и другом.

Введение
Привет, меня зовут Шихаб Уддин Алви, и я художник по окружению и реквизиту из Дакки, Бангладеш. Я получил четырёхлетнее высшее образование в области компьютерных наук.
Я художник-самоучка и раньше занимался искусством как хобби. Сначала я увлекался графическим дизайном. Позже, в 2013 году, я записался на трёхмесячный курс «Основы 3D», где изучил основы, и это был мой первый шаг в 3D. С тех пор я продолжаю исследовать и учиться, чтобы развивать свои навыки для производственных работ.
Я начал работать профессионально в 2016 году и получил степень бакалавра в 2017 году. В настоящее время я работаю старшим контрактным художником в Dekogon. Во время работы я участвовал в VR-проекте «Motive I.O» и некоторых играх класса ААА, но все они в данный момент под соглашением о неразглашении.
Я всё ещё изучаю другие аспекты игрового искусства, но мне действительно нравится работать с твёрдыми поверхностями, что привело меня к искусству окружения и реквизита.
Жестяной игрушечный пистолет: идея
Моя цель состояла в том, чтобы создать что-то простое, но интересное, поэтому я искал изображения в Google и нашёл фотографию игрушечного пистолета, спасибо фотографу Джо Хаупту. Ретро и ностальгическое ощущение от концепции показалось мне очень привлекательным, поэтому я сразу решил сделать это.
Я начал проект со сбора дополнительных референсов и их изучения. Для поиска референсов я использовал поисковую систему Google, которая помогла мне найти соответствующие изображения на основе загруженного мной изображения. После сбора референсов я создал доску Pureref и сгруппировал их в соответствии со своими потребностями. Чтобы лучше понять функциональность, я часто ищу видео. Среди изображений мне больше понравилась металлическая версия, и я решил сделать её для своего проекта.

Этап моделирования
Блок-аут
Мой рабочий процесс начался с блок-аута, затем перешёл к низкополигональной модели. Я следовал этому процессу, чтобы я мог легко работать над своей моделью, пока не был доволен общей формой и пропорциями, прежде чем переходить к высокополигональной модели. Я использовал 3ds Max для моделирования.
Сначала я импортировал подходящее изображение и использовал его в качестве плоскости изображения. Поскольку это не был чертёж, я не мог слепо следовать изображению для моделирования. К счастью, я нашёл фактические размеры пистолета, поэтому быстро сделал ограничивающую рамку, следуя размерам. Затем я начал делать базовую модель блок-аута. Сначала я начал с куба и цилиндра, затем манипулировал ими, чтобы получить желаемую форму.
Если мы рассмотрим референс, мы увидим, что пистолет почти симметричен, за исключением нескольких одинаковых деталей, поэтому для повышения эффективности я сделал сначала одну сторону, затем продублировал ту же сетку на другой стороне. Это также помогло мне вносить любые изменения на этом этапе, не работая над обеими сторонами.

Низкополигональная модель
Шаг за шагом я продолжал добавлять детали. Для моделирования дула я взял цилиндр и с помощью инструмента «вырез» вырезал основной корпус в соответствии с цилиндром с включенной привязкой вершин. Поскольку цилиндр мне больше не нужен, я удалил его. С помощью инструментов «вытянуть» и «врезать» я смоделировал дуло. Поскольку это игрушечный пистолет, вместо того чтобы делать внутреннюю трубу, я заглушил её, чтобы сымитировать отверстие на этапе текстурирования.
Все детали были выполнены обычными методами моделирования, не слишком полагаясь на плагины. Для прикреплённого болта я взял куб и применил турбогладкость с 2 итерациями, чтобы преобразовать его в сферу, затем применил модификатор spherify, чтобы убедиться, что он полностью круглый. Удалил половину сферы и применил модификатор FFD, чтобы получить окончательную форму. Наконец, объединил его с основным корпусом. Таким образом, я мог получить красивое затенение болта при подразделении, а также UV без искажений. Процесс проиллюстрирован ниже:

Рукоятка этого пистолета была очень интересной. Я решил не моделировать этот крестообразный узор, а сделать его на этапе текстурирования, чтобы у меня было больше контроля над ним. Моделирование деталей рукоятки было довольно простым, как и с дулом. Я использовал инструмент «вырез», чтобы получить внутреннюю форму на лицевой стороне, но на этот раз использовал скос вместо выдавливания, потому что хотел, чтобы выдавливание было немного изогнутым по краям. Затем я повторил ту же технику, чтобы получить небольшую форму.
Я постоянно работал и сверялся с эталонным изображением, чтобы проверить общую форму. Когда я был доволен результатом, я начал делать идентичные детали и нарушил симметрию.
Для создания уникальных объектов использовались основные примитивы, такие как коробка, цилиндр и плоскость. Для этого кольца я использовал сплайн, чтобы сделать форму, и включил «Включить в окне просмотра» в настройках рендеринга, чтобы автоматически сгенерировать цилиндрическую форму, следуя созданному мной пути.
Важно помнить, что в реальности существует множество несовершенств, а не только прямые линии или сплошные кривые, поэтому я намеренно применил их на своей модели, немного повернув, согнув и т. д., но не слишком сильно.
Наконец, я вернулся к основной части и применил фаску на внешних краях, чтобы получить красивый закруглённый край. К сожалению, фаска не везде работает хорошо, поэтому мне пришлось вручную исправить такие участки, например, изгиб на рукоятке и переднюю часть ствола. При создании low poly я старался держать геометрию повыше, чтобы получить красивый силуэт в целом. Кроме того, это моя практическая работа, поэтому я не хотел тратить много времени на оптимизацию краёв. После добавления остальных деталей я получил low poly, который был готов к моделированию high poly. ### High Poly Для небольших уникальных деталей я использовал технику моделирования Subdivision, чтобы получить high poly. Поскольку основная часть была немного сложной, я решил перейти в ZBrush для работы с high poly, чтобы сэкономить время. Перед тем как перейти в ZBrush, я правильно применил сглаживающие группы и развернул low poly на основе сглаживающих групп. Эта техника была хорошо объяснена в руководстве Саймона Фукса [Handgun Tutorial](https://gumroad.com/l/BsasQ). Я получил основную часть high poly в ZBrush, следуя технике Саймона, уменьшил сетку и экспортировал в 3ds max. Для вашего сведения ниже приведены изображения high poly. ### Развёртка На следующем этапе я вернулся к своему low poly. Поскольку на этапе high poly я не модифицировал и не добавлял никаких дополнительных деталей, которые могли бы повлиять на силуэт low poly, я перешёл к развёртке. Я объединил все разделённые объекты моего low poly в один, развернул его и применил новые сглаживающие группы на основе UV-оболочек. [Textools](http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/textools-toolbox-for-the-texture-artist) — очень удобный плагин для выполнения этой операции. Я использовал другой плагин [Elements to Objects](http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/elements-to-objects) чтобы разделить объекты, которые я объединил перед развёртыкой. Я подготовил свой low poly, затем переименовал объекты high poly и low poly соответствующим образом и правильно применил материалы. После того как все эти шаги были выполнены правильно, моя модель была готова к запеканию в Marmoset. ### Запекание В Marmoset я добавил новый пекарь и быстро загрузил свои модели low poly и high poly. Остальная настройка представлена ниже. Я запекал свои карты с разрешением 4k и использовал Marmoset для запекания карт нормалей, AO и идентификатора материала. Для запекания остальных карт, таких как карты кривизны, положения, нормалей в мировом пространстве и толщины, я использовал Substance Painter. ### Этап текстурирования В Painter я импортировал свою модель и запечённые карты, затем установил пресет metal-roughness. Проверяя референс, я попытался разделить детали, которые были легко заметны с первого взгляда. Первое впечатление было таким, что пистолет использовался грубо. Чтобы воссоздать ощущение базового металла, я взял материал Aluminium от Substance в качестве базового материала и настроил шероховатость так, чтобы она соответствовала использованному ощущению. Затем я добавил фильтр «MatFinish Rough». Затем я уменьшил интенсивность кисти до 0,1 и масштаб до 1, потому что не хотел, чтобы этот эффект был слишком сильным. Этот фильтр быстро добавил очень приятное ощущение использования к общему металлу и нарушил скучный вид простого металла. Чтобы внести немного разнообразия в альбедо, я добавил лёгкое желтоватое изменение цвета, которое помогло мне проиллюстрировать тот факт, что пистолет использовался в течение длительного времени. Я использовал 3 заполняющих слоя, чтобы установить изменение цвета, и изменил режим наложения на умножение. Затем я использовал такие генераторы, как кривизна, mg-dirt и metal edge wear, но настроил их так, чтобы получить мягкий переход. Кроме того, я добавил слои краски, чтобы стереть области, которые мне не нужны. Я склонен использовать мягкие кисти для стирания или рисования таких деталей. Для уникальных деталей, таких как спусковой крючок, кольцо и т. д., я попытался имитировать более используемый металлический вид. Для этого я сделал базовый металл альбедо немного темнее. Мы видим, что эти значения немного выходят за пределы диапазона PBR, но я посчитал, что иногда можно нарушить правила, чтобы добиться желаемого вида. Чтобы подделать отверстия, я использовал альбедо, шероховатость и канал AO на заполняющем слое. Я установил альбедо и AO на самое тёмное значение и увеличил значение шероховатости до 1. На этом этапе я экспортировал свои текстуры в Marmoset Toolbag и протестировал их с очень приличным освещением, чтобы соответствовать виду, к которому я стремился. ### Недостатки и детали Если мы посмотрим на металлическую поверхность, то увидим, что это в основном едва заметные царапины и очень мягкая грязь на менее используемых участках. Для царапин и пятен я использовал текстуры [Surface Imperfections](https://gumroad.com/l/surfaceimperfections). Текстуры царапин из этого набора были использованы для создания царапин, но я их настроил. Чтобы сделать это, я отрегулировал уровень для изменения интенсивности царапин. Я нацелился на едва заметные и маленькие царапины с очень минимальной информацией о высоте. Естественно, наиболее открытые части получили больше царапин, поэтому я также добавил ещё один слой, но применил царапины только в области кривизны, используя умную маску «Dust Soft Edges». На спусковом крючке есть очень уникальная направленная царапина, которая в основном вызвана трением. Поэтому я нарисовал эти царапины кистью «Sharp line». Этой кистью я также нанёс несколько больших царапин на корпус, но не переусердствовал, потому что большие повреждения не возникают естественным образом, за исключением некоторых событий.Я был доволен своими царапинами, поэтому перешёл к добавлению грязи и логично применил мягкую грязь на скрытых участках, но не слишком сильно. В этот момент я почувствовал, что мне нужна более сильная и крупная грязь, чтобы рассказать историю и сбалансировать макро- и микродетали. В Texturing Essentials — Alpha pack есть отличные альфа-каналы с интересными формами, которые действительно помогли мне прокачать мои макродетали. Я был более осторожен при нанесении макродеталей, потому что это немного рискованно, но при правильном применении они, несомненно, продадут детали.
Аналогично я добавил детали размытия, но для усиления ощущения я применил кисть размытия, чтобы размыть несколько участков поверх бочки. Таким образом, казалось, что кто-то протёр поверхность пальцами. Ниже я прикрепил снимок царапин, размытия и шероховатости:
Рукоятка
Как я уже упоминал ранее, мой план состоял в том, чтобы создать узор на этапе текстурирования, поэтому я сделал альфа-канал в Photoshop и импортировал его в Painter. Затем я взял слой заливки и применил альфа-канал в качестве маски только с каналом высоты. Позже я отрегулировал уровень, чтобы изменить толщину моего узора. Таким образом, у меня было больше контроля над узором. Чтобы создать ощущение использования, я добавил слой краски и стёр наиболее используемые области, такие как нижняя и самая верхняя часть рукоятки.
Чтобы придать этим камням ощущение более прочного закрепления, я добавил слой краски и применил обычный штамп. Деталь была немного резкой, поэтому я добавил фильтр размытия, чтобы смягчить её. Эта деталь помогла передать ощущение того, что эти камни были фактически выгравированы на корпусе.
Ржавчина
Несмотря на то, что на референсе мы не видим много ржавчины, я использовал свою творческую свободу, чтобы усилить визуальный интерес. Я не хотел сходить с ума, иначе это выглядело бы заброшенным и нефункциональным. Сначала я взял слой заливки и пошагово создал базовую ржавчину с помощью облачных текстур, генератора грязи и уровней. Обычно ржавчина растёт скоплениями, а не разбросана здесь и там. Чтобы создать такое выборочное ощущение, я добавил краску сверху. На этот раз я хотел, чтобы ржавчина наносилась только там, где я нарисовал, а не в результате, полностью основанном на генераторе. Процесс заключался в перемещении слоя краски под мой целевой генератор и установке режима наложения генератора на «умножение». Таким образом, генератор применялся только к области, где я нарисовал на своём слое краски. Я продублировал слой ржавчины и изменил режим наложения на «цветной ожог», затем вручную нарисовал, где я хотел подчеркнуть свою предыдущую ржавчину. Режим «цветной ожог» был слишком насыщенным и ярким, поэтому я снизил непрозрачность обоих слоёв до 50. Вот изображение, которое лучше объяснит настройку слоёв:

Наклейка
Брендинг всегда играет решающую роль, и я хотел воссоздать наклейку самостоятельно. Я использовал Photoshop для создания наклейки «Atomic Blast», которая была использована в Painter для проекции. Инструмент проекции Substance потрясающий, и я проштамповал свою наклейку с его помощью. Чтобы получить шероховатость и высоту из моего растрового изображения, я использовал фильтр под названием Channel Mapper. Также есть очень хороший урок о том, как использовать фильтр:
Когда моя наклейка была готова, я перешёл к созданию потрёпанного вида. С помощью инструмента «Ластик» я стёр несколько частей наклейки и сделал опорную точку. Причина использования опорной точки заключается в том, чтобы легко добавить грязь и другие детали, следуя маске наклейки. Я поделился своей настройкой отображения каналов и опорной точки ниже:

Моей целью было нанести немного грязи и создать вид порванной наклейки. Для создания липкого и грязного вида по краям я использовал слой заливки и соответствующим образом отрегулировал цвет и шероховатость. Я использовал ещё один слой заливки с немного более ярким значением цвета, более высокой шероховатостью и информацией о высоте для создания текстуры бумаги. Наконец, я применил текстуру рваной бумаги только на той области, где стёр свою наклейку.
После завершения текстурирования я экспортировал их в разрешении 2k. Для текстур шероховатости, металличности и AO я использовал отдельные каналы R, G, B, чтобы упаковать их в один, где для шероховатости использовался красный канал, для металличности — зелёный канал, а для AO — синий канал.
Презентация
Для финальной презентации я всегда экспериментирую со своей моделью, чтобы найти лучший ракурс и правильное освещение. Я открыл Marmoset Toolbag, затем импортировал модель и текстуры. В этом проекте я добавил изогнутую поверхность земли, чтобы получить хорошую тень от пола. Я начал с выбора HDRI. Я выбрал HDRI из пакета 50+ высококачественных студийных HDRI. Как только я остался доволен своим HDRI, я сосредоточился на настройке угла камеры. Когда я получил желаемый угол, я начал добавлять блики, щёлкая и перетаскивая их по своему HDRI. Поскольку я уже настроил камеру, было легко найти хорошее освещение. Я старался убедиться, что края пистолета были должным образом выделены. Позже я добавил несколько непрямых источников света, чтобы подчеркнуть детали шероховатости.

Я сохранял разные файлы для разных ракурсов, чтобы иметь гибкость, не делая файл слишком тяжёлым. В целом процессе я использовал только омни- и направленные источники света. Когда я нашёл хорошую композицию с хорошим освещением, я отрендерил эти изображения и импортировал их в Photoshop для последних незначительных настроек, таких как яркость, контрастность и резкость.
Изучение Substance Painter
Моё знакомство с Substance Painter началось с учебного пособия Ultimate Weapon от ChamferZone, которое действительно помогло мне разобраться в основах, таких как слои, умные маски, генераторы, фильтры и так далее.
Понимание опорных точек очень полезно для работы с пользовательскими масками. Чтобы узнать о возможностях опорных точек, вы можете ознакомиться с интеллектуальным материалом для покраски от Марио Далла Бона и этим учебным пособием:
Я хотел бы порекомендовать ещё несколько учебных пособий, которые помогут вам глубже погрузиться в процесс текстурирования, например, руководство по созданию пистолета для видеоигр и учебные пособия Симона Фукса.
Просмотр анализа текстур иногда помогает найти новые техники. Изучение сложных готовых материалов, создание чего-то по референсам и экспериментирование с инструментами может очень помочь в лучшем понимании программы. Я бы порекомендовал создать набор реквизита с различной сложностью и использовать его для всевозможных экспериментов в Painter.
Послесловие
Я очень рад поделиться с вами этим анализом, спасибо за прочтение. Если у вас есть какие-либо вопросы, вы можете связаться со мной по электронной почте alvi.dcc@gmail.com, а также через следующие страницы:
Шихаб Уддин Алви, художник по окружению и реквизиту
Интервью проведено Арти Сергеевым
Автор: Shihab Uddin Alvi
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.