Оружие искусства:
Патрик Саттон поделился множеством личных приёмов по созданию и визуализации 3D-оружия и рассказал, как художники-любители могут улучшить свои навыки в разработке дизайна оружия.

Введение
Меня зовут Патрик Саттон, и я — ведущий художник по автомобилям и оружию в C77 Entertainment в Белльвью, штат Вашингтон. Со времени последнего интервью я перешёл из 343 и работал по контракту в Valve над Half-Life: Alyx, а затем присоединился к C77.
Дизайн оружия: любительский vs. профессиональный
Я думаю, что то, что отличает любителя и профессионального художника по оружию, может быть сложным. Есть довольно много очень квалифицированных художников-любителей, создающих оружие (или художников, которые занимаются другими вещами, как и я; большую часть своей карьеры я был художником по окружению).
В прошлом мне не хватало (и даже провалил интервью из-за этого!) размышлений о том, как вымышленное оружие будет анимировано, чтобы быть наиболее интересным. Я сделал художественный тест, и хотя моё оружие выглядело хорошо, я не сделал ничего интересного для анимации перезарядки; та часть, которая должна была быть перезагружена, просто отсоединилась.
Когда дело доходит до вымышленных дизайнов, я считаю, что отличает любителя от профессионала — это размышления о виде от первого лица. Я думаю, что многие дизайны довольно плоские; вы хотите, чтобы вещи были обращены к игроку и чтобы они улавливали свет интересными способами, чтобы это не было совсем плоским. Это хорошо для дизайна в целом — увеличение количества плоскостей, на которые может падать свет, позволяет вам получить хороший контрастный эффект независимо от расположения оружия относительно источников света. То, что вы можете сделать, — это увеличить сложность силуэта. Вы не хотите делать это везде, но наличие одного или двух выделяющихся элементов может быть действительно приятным.
Black Ops 4 — это пример игры с фантастическим дизайном для первого лица.

Обратите внимание, как на изображении дробовика есть приятный силуэт, выделяющийся благодаря рукоятке взвода, и много глубины благодаря тому, что некоторые детали направлены не вбок, а в другие стороны. У нас есть сильный AO от сложенного приклада, а вырезы спереди создают сильный контрастный эффект. На втором изображении вы можете увидеть плоскости, которые обращены к игроку и расположены под углом сбоку, чуть ниже прицела. Это создаёт интерес, разбивая зеркальный блик вдоль стороны оружия. Глубокие вырезы по бокам также способствуют этому. Также есть несколько интересных элементов силуэта благодаря прицелу и рукоятке взвода.

Обновление старых проектов
Недавно я решил представить кучу старых проектов с новыми текстурами, потому что у меня есть огромная куча вещей, которые я сделал для различных проектов, но так и не выпустил. Для VR-проекта Hotdogs, Horseshoes and Handgrenades я сделал около 15 видов оружия и 10 насадок; из них я выбрал 7 для рендеринга. Мои друзья всегда кричат на меня, чтобы я публиковал свои работы, поэтому я наконец решил это сделать. Новые текстуры появились потому, что я значительно улучшил свои навыки в текстурировании с тех пор, как сделал модели. Это особенно верно в отношении SG-552, которому на самом деле почти 10 лет.

Совет: используйте правильные измерения и булевы
Если бы я поделился некоторыми хитростями моделирования оружия, я бы сказал, что соберите сотни справочных фотографий и используйте хорошие методы измерения. Одна действительно приятная особенность оружия — это то, что стволы круглые. Поскольку у кругов постоянный диаметр, вы знаете, насколько широк ствол, по его высоте, поэтому вы можете использовать фотографии 3/4 для измерения ширины оружия с высокой точностью. Другие известные размеры — это длина и размеры патронов, которые вы практически всегда можете найти в Википедии.
Я вижу много оружия, которое слишком толстое или, чаще, слишком тонкое, и сбор большего количества справочных материалов и проведение некоторых измерений решили бы эту проблему.
Когда дело доходит до моделирования, я не использую никаких специальных плагинов. Одна техника, которую я активно использую, — это булевы. Они замечательны как для реалистических, так и для вымышленных дизайнов, потому что вы всегда можете изменить своё мнение о формах до самого конца. При работе с реальным оружием это позволяет вам исправлять ошибки, а при работе с вымышленным — продолжать работать над формами ещё долгое время после того, как вы их начали, чего вы не сможете сделать, если будете моделировать их напрямую.

Рабочий процесс моделирования
Я больше не занимаюсь моделированием с помощью подразделения, потому что занимаюсь этим уже лет 15 и мне это надоело. Вместо этого я делаю очень высокодетализированный набросок, а затем разделяю работу. Я делаю высокополигональную модель, добавляя фаски и используя нормали, взвешенные по граням, а низкополигональную модель делаю, уменьшая набросок. Один инструмент, который действительно помогает в этом, — это MESHmachine, плагин для Blender. У него миллион приятных функций, но то, что я использую для создания сетки игрового разрешения, — это уменьшение/увеличение длины скруглений.
Текстурирование в Substance Painter
Я текстурирую своё оружие только в Substance Painter. Я думаю, что Designer подходит для моих целей, но, по-моему, Substance Painter лучше всего подходит для массового производства текстур для ассетов. Мне нравится брать то, что я узнал из каждого оружия, и применять это к следующему, поэтому ручная работа позволяет мне продолжать расти.

Я внимательно изучаю поверхности — текстуру (шероховатая? гладкая? полосатая? и т. д.), шероховатость и многое другое — следы износа, изменение цвета и т. д. Я добавляю несовершенства разными способами, но в основном использую хороший оверлей либо с большим количеством пустого пространства, либо маскируя один оверлей другим, чтобы создать пустое пространство. Несовершенства по своей природе уникальны и непоследовательны, поэтому лучше избегать однородного вида. Некоторые детали я делаю вручную — масляные пятна вокруг движущихся частей — хороший пример этого. Mask builder — ещё один хороший способ добиться несовершенств.
Мои материалы — это «Франкенштейн» из разных вещей; материалы из предыдущих проектов, кусочки, позаимствованные из вещей других людей, хотя большинство моих материалов — мои собственные. Это гарантирует, что у меня будет уникальный, личный вид.
Для износа я активно использую генераторы. Всегда используйте пользовательскую грязь, которую вы сделали сами. Стандартные Painter'овские грязи не очень хороши, и у вас будет больше контроля, если вы настроите свою собственную. Metal edge wear — отличный генератор для самых разных целей. Я использую его для всех материалов, металлических или любых других. В любом месте, где мне нужен износ кромок, я всегда маскирую его другим оверлеем, чтобы он не был одинаковым по всей модели. Mask builder тоже хорош. Я использую его для изменения цвета и шероховатости на краях. Поскольку вы можете смешивать несколько оверлеев и работать сильнее с кривизной и АО, чем с металлическими краями, это часто лучше подходит для деталей кромок, которые не являются жёсткими повреждениями. Примером того, где я использовал mask builder, было лёгкое выгорание на пластике SG-552.
Представление
Рендеринг оружия — это как рендеринг чего-либо ещё. Вы хотите использовать свет, тени и блеск, чтобы создать форму, которая легко читается глазом и хорошо показывает материалы. Когда я освещаю объекты, я стараюсь получить целый диапазон значений и пытаюсь дифференцировать их по ориентации. Если вы думаете о своём объекте как о кубе, представьте, что каждая сторона куба имеет разное значение.

Именно так я рендерю модели для максимальной читаемости. Это значит, что вы не можете использовать свет за плечом, как на вспышке камеры. Это сгладит всю модель и убьёт любое ощущение глубины. Ещё одна важная вещь — использование бликов для выделения изменений плоскости. Я использую это как вторичный источник контраста значений, позади ориентации. Блики также лучше отображают текстурированные поверхности и показывают вариацию шероховатости.
Когда дело доходит до акцента, вы всегда хотите иерархию. Это значит, что если вы хотите спланировать свои горячие точки, запланируйте одну большую, одну среднюю и одну маленькую. Я использую для этого распределение 70–20–10. На большинстве орудий это означает основную плоскость, вторичную плоскость и контровой свет. На первом изображении SG-552 на Artstation порт выброса является основным выделением, потому что он самый яркий, хотя это средняя форма. Вторичное выделение — более тёмное, которое вы можете увидеть, охватывающее всё оружие, от задней части ствольной коробки до передней части рукоятки. Третичная деталь размером 10% — контровой свет.

Мне нравится выбирать интересные и динамичные ракурсы. Это значит, что нужно использовать диагонали, углы, которые не являются прямыми (хотя я видел немало рендеров в постах других людей, в которых были показаны вид сбоку и вид сверху, они довольно круты!), и углы, которые позволяют вам подчеркнуть блики. Мне нравится, чтобы мои блики постепенно исчезали от одного края модели к другому. Это невозможно, когда модель просматривается под прямым углом.

Патрик Саттон, ведущий художник по автомобилям/оружию в C77 Entertainment
Интервью проведено Арти Сергеевым
Автор: Patrick Sutton
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.