Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью8 мая 2026 г.

Скотт Пилигрим EX:

Студия Tribute Games рассказала нам о Scott Pilgrim EX. Они поделились, как создавали игру в стиле пиксель-арт, как работали над анимацией и боевой системой, обеспечив их согласованность. Также они рассказали о том, как взаимодействуют в команде, и о некоторых трудностях, с которыми столкнулись.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Скотт Пилигрим EX:

Scott Pilgrim EX опирается на наследие оригинальной игры 2010 года, одновременно представляя новые системы и возможности. Каковы были основные принципы проектирования, определяющие эту новую часть?

Джонатан Лавинь: У меня было три основных принципа, определяющих направление игры:

  • Первый заключался в том, что хаос должен был стать силой творчества во время боя. Поэтому взаимодействие между игроками, оружием, окружением и настроенной физикой для создания этого хаоса во время столкновений было основной задачей.
  • Второй также относится к бою. Хотя Scott Pilgrim EX имеет открытую структуру уровней и элементы RPG, я хотел, чтобы наборы движений игроков и ИИ врагов были сосредоточены на том, чтобы предложить испытание, подобное традиционным аркадным beat 'em ups: чтобы добиться успеха, игроки должны научиться контролировать экран. Их дизайн должен был способствовать этому.
  • Третий и последний принцип связан со взаимосвязанным характером областей в игре. Мы хотели сделать игру, в которой можно исследовать без простоев или дополнений. Поэтому каждая область маленькая, насыщенная ингредиентами, которые можно увидеть и открыть, и предлагает разнообразные встречи, чтобы разнообразить впечатления.
Scott Pilgrim EX: - изображение 1

Игра использует модернизированный стиль ретро-пиксель-арт. Как вы подошли к развитию этой визуальной идентичности, оставаясь верными оригинальной эстетике?

В сериале Netflix есть красивый стиль японского аниме, поэтому мы подумали, что добавим немного этого в нашу игру, чтобы сделать её свежей и выделяющейся на фоне игры 2010 года. Тем не менее, мы хотели, чтобы у Scott Pilgrim EX была своя индивидуальность, поэтому наши художники разработали этот новый стиль с участием Брайана Ли О'Мэлли. Этот процесс помог убедиться, что у нас есть что-то новое и в то же время верное исходному материалу.

Можете рассказать о вашем конвейере создания пиксель-арта, от концепт-арта и создания спрайтов до анимации и окончательной реализации в движке?

Этапы создания спрайтов выглядят следующим образом:

  • Сначала иллюстратор (Джонатан Ким, Майк Лука или, в некоторых случаях, Брайан) создаёт нарисованные от руки визуальные концепции для персонажей.
  • Как только они одобрены Брайаном, наш художник по персонажам и аниматоры работают над линейкой спрайтов на основе этих эскизов (только для холостого положения, чтобы определить их размер и пропорции).
  • Затем следует ещё один раунд одобрений, который приводит к созданию эскизов для ключей основных действий (особенно для персонажей игроков, в случае более простых персонажей и врагов этот шаг пропускается).
  • Аниматоры создают все необходимые анимации.
  • И, наконец, мы реализуем все эти анимации в движке, используя собственный инструмент, который позволяет нам устанавливать все данные кадров (хитоксы, специальные свойства, звуковые сообщения и т. д.).
Scott Pilgrim EX: - изображение 2

Какие инструменты и программное обеспечение являются центральными в вашем рабочем процессе для пиксель-арта, анимации и эффектов?

Помимо наших собственных инструментов, мы в основном используем Aseprite и Photoshop.

В игре представлен большой состав игровых персонажей с разными наборами движений. Как вы структурируете свои системы анимации и боя, чтобы поддерживать это разнообразие, сохраняя при этом согласованность?

В начале разработки я создал документ, который представлял собой сетку всех анимаций или состояний, необходимых для каждого типа персонажа. В этой сетке был очень грубый набросок, иллюстрирующий предполагаемое использование действия, имя для соблюдения согласованной системы именования и некоторые дополнительные примечания, когда это необходимо. Аниматоры использовали его в качестве чертежа, когда начинали работать над новым персонажем. Однако уникальные движения рассматривались индивидуально.

Scott Pilgrim EX: - изображение 3

С технической точки зрения, какой движок вы используете и почему он подходит для сайд-скроллер экшена с ретро-визуалом и современными системами?

Мы используем тот же собственный движок с момента создания Wizorb в 2011 году. Он был изначально построен на XNA, а теперь использует MonoGame. Все наши инструменты являются пользовательскими, а наши игры написаны на C#. MonoGame предназначен для 2D-игр, поэтому он остаётся для нас лучшим выбором.

Саундтрек от Anamanaguchi является ключевой частью игры. Как аудио интегрируется в ваш рабочий процесс, особенно в синхронизации с игровым ритмом и тоном?

Патрик Трембле: Наша команда и Anamanaguchi тесно сотрудничали на протяжении всего производства, чтобы создать аудиосопровождение, которое не только отдаёт дань уважения традиционным beat 'em up играм и предыдущим медиа о Скотте Пилигриме, но, что более важно, следует множественным изменениям в тоне, интенсивности и даже временных периодах игры! Мы постоянно общались с группой и наладили отличные рабочие отношения, где каждая новая идея, функция и механика обсуждались и тестировались, чтобы определить, как лучше всего поддержать их соответствующей музыкальной композицией.

Они не только смогли идти в ногу с темпом, но и предоставили больше треков, чем планировалось, что привело к созданию игры, богатой музыкальными стилями и тонами. Мы невероятно довольны конечным результатом, тем, как он хорошо сочетается с игровым процессом, и тем, как он расширяет границы того, чем может быть саундтрек beat 'em up!

Scott Pilgrim EX: - изображение 4

Как в команде вы организуете совместную работу между художниками, дизайнерами и инженерами при работе над проектом с такой сильной визуальной и ностальгической идентичностью?

Джонатан Лавинь: Мы используем различные инструменты управления производством, такие как отслеживание ошибок и задач, онлайн-доски настроения и т. д. Однако ключом к плавному производству является эффективная коммуникация. Я не любитель проводить дни в переговорных комнатах, но под коммуникацией я подразумеваю, что мы делаем всю информацию доступной настолько ясно, насколько это возможно, и следим за тем, чтобы все члены команды разделяли одно и то же видение. В нашем случае мы со продюсером выступали своего рода коммуникационным центром: если что-то непонятно, просто спросите нас!

Второй ключевой аспект, о котором я бы сказал, заключается в том, что каждый в команде уважает опыт других и старается не вмешиваться. Хотя оспаривание того, что делает коллега, может быть положительным фактором, способствующим улучшению, оно может стать контрпродуктивным, если все начнут всё подвергать сомнению. В нашей команде очень сильное чувство сотрудничества, так что всё прошло действительно хорошо.

Scott Pilgrim EX: - изображение 5

Оглядываясь назад, какие самые большие технические или творческие задачи стояли при воплощении Scott Pilgrim EX в жизнь, и какие уроки вы извлекли из этого процесса?

Я бы сказал, что самая большая задача заключалась в создании чего-то совершенно нового на основе существующего интеллектуального имущества. В каком-то смысле это было немного сложнее, чем создание совершенно нового творения, потому что у нас были заранее установленные правила, продиктованные интеллектуальной собственностью, и в то же время у нас не было точно установленной истории и персонажей, обычно предоставляемых при работе над лицензированной интеллектуальной собственностью.

Наконец, есть ли какие-нибудь закулисные материалы, такие как листы спрайтов, разбивки анимации или инструменты в движке, которыми вы можете поделиться, чтобы помочь разработчикам лучше понять ваш рабочий процесс?

Кредит: Scott Pilgrim EX. Фоновые эскизы уровня «Торонто», макеты и финальное фоновое искусство, проиллюстрированные ведущим художником, художником фона Стефаном Бутеном, кадры набора движений, проиллюстрированные Джонатаном Кимом.

Scott Pilgrim EX: - изображение 6
Scott Pilgrim EX: - изображение 7
Scott Pilgrim EX: - изображение 8
Scott Pilgrim EX: - изображение 9

Джонатан Лавинь: Вот краткий обзор двух основных запатентованных инструментов, которые мы используем. Первый предназначен для реализации анимации, а другой используется для создания уровней и меню.

Scott Pilgrim EX: - изображение 10
Scott Pilgrim EX: - изображение 11

Tribute Games

Интервью проведено Дэвидом Ягнео

Автор: Tribute Games