Как создать скульптуру и текстуру полуреалистичного рюкзака травника
Константин Кусакин рассказал о рабочем процессе над проектом «Рюкзак эльфийского травника», объяснил, как работал над композицией, как лепил другие элементы рюкзака, например, кристалл и янтарный меч, и обсудил текстурирование кожи.

Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Константин Кусакин, и я 3D-артист. В индустрии я уже более семи лет. Но я по-прежнему увлечён оптимизацией в процессе 3D-моделирования и искусством в целом, и продолжаю исследовать эти темы каждый день!
В начале карьеры я работал над спортивными симуляторами для EA в составе FuryLion Studio, а затем в составе суперталантливой и преданной своему делу аутсорсинговой команды Corbax Games. Я работал художником по персонажам в некоторых военных шутерах, в основном для Gaijin Entertainment, Saber Interactive, и сейчас работаю над сверхстильным проектом Lords of the Fallen 2 от CI Games.


Начало
Первоначальная идея заключалась в том, чтобы попрактиковаться в работе с различными поверхностями. Но одновременно я сосредоточился на композиции, взаимодействии крупных и мелких форм, цветовых отношениях и контрастах, и именно здесь я применил свои художественные знания.

Я начал с выбора темы. Для меня это должно было быть что-то, связанное с лесом, ничто не вдохновляет меня больше, чем лес.

Затем я искал интересные референсы и приступил к работе. Я начал с блокировки общего вида в ZBrush, создал базовую форму в Marvelous Designer, а затем перешёл к итеративному процессу детальной доработки.
Чтобы сэкономить время при лепке, я всегда создаю объекты из базовых блоков, а не начинаю с нуля. Например, для кристалла я начал с фаскированной коробки, чтобы установить основную форму, добавил детали с помощью кисти TrimSmoothBorder и каменных альфа-каналов, а затем создал вторую половину кристалла путём простых деформаций исходной сетки.
Конечно, каждый личный проект включает в себя множество экспериментов. Например, я нашёл в лесу ветку и превратил её в янтарный меч, точно так же, как делал это в детстве.
На этот раз я решил создать высокодетализированную высокополигональную модель. Хотя это и не было строго необходимо, это была отличная практика. Обычно я добавляю много деталей на этапе текстурирования, чтобы сэкономить время. Кроме того, я всегда оставляю место для доработки высокополигональной модели даже во время текстурирования, проверяя всё в финальном рендере в движке. Я считаю, что это единственный способ добиться превосходного результата.
Поскольку этот проект был сосредоточен на отработке конкретных художественных навыков, я упростил техническую стадию. Я выполнил ретопологию с помощью Decimation Master в ZBrush, слегка подправил её в Maya, быстро разложил UV-развёртку и перешёл сразу к текстурированию.

Текстурирование
Я продолжаю постоянно искать и дополнять референсную доску, что напрямую влияет на качество текстурирования и работы в целом. Одной из особенностей текстурирования, которую я хотел бы выделить, является то, как я работал с кожей. Я использовал нетилизованную текстуру из пакета Arroway, которая уже содержит естественные трещины и интересное цветовое сочетание.
Я использую несколько таких текстур, чтобы расположить их в зависимости от уровня износа. Например, на складках трещин больше, чем на плоских поверхностях. Конечно, мне приходится корректировать цвет с помощью HSL-фильтра и добавлять цветовую вариативность с помощью наложения на другом слое.

Я также использую маску для соответствия текстуры кожи для дополнительных микротрещин, вручную раскрашивая области, где я хочу, чтобы эти трещины появились.

Я также давно хотел объединить традиционное искусство и цифру, поэтому нарисовал основу для узора на чайнике акварелью, а затем спроецировал его в Substance 3D Painter, используя режим наложения Wrap.

Также крайне важно проверить читаемость и контрастность ваших материалов. Для этого лучше всего обесцветить изображения в Photoshop.

Я планировал создать рендер как обычно в Unreal Engine 5. Но из-за кристалла и янтаря в мече я переключился на Marmoset Toolbag и сделал это. В нём очень простые настройки для полупрозрачных элементов, и в целом это сэкономило мне время. Для более убедительной прозрачности я использовал отдельный материал в режиме Transmission-Refraction с включённой прозрачностью, управляемой картой, нарисованной в Substance 3D Painter. Однако ключевым моментом стало добавление светящейся сетки внутри меча и кристалла.

Заключение
В этом проекте я отточил свои художественные навыки и исследовал несколько новых подходов. Самое главное, я определил слабые места и неэффективные методы, которых следует избегать в моей производственной работе. Например, в профессиональном игровом проекте я, вероятно, не стал бы использовать нетекстурированную кожу просто потому, что это занимает больше времени, а крупные планы могут быть не в приоритете. В таких случаях важнее обеспечить читаемость текстуры на расстоянии, сосредоточив внимание на крупномасштабных узорах.
Я считаю, что исследования и анализ являются ключевыми для любого художника, а личные проекты — это лучшее место, чтобы совершить как можно больше ошибок. Всем начинающим 3D-художникам: будьте смелыми и не бойтесь ошибаться!
Константин Кусакин, художник по персонажам в 3D
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Konstantin Kusakin