Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи11 ноября 2025 г.

От скульптуры до бесконечных вариаций:

Цифровой художник Оскар Фернандес представил детальный обзор нового инструмента Character Creator 5, уделив особое внимание двум его революционным функциям: новому рабочему процессу в формате HD для создания сверхдетализированных персонажей и ActorMIXER Pro, который превращает пользовательских персонажей в многократно используемые ассеты.

От скульптуры до бесконечных вариаций:
От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 1

Обзор

Character Creator 5 вносит революционные улучшения в создание цифровых персонажей, включая рабочий процесс в формате HD с поддержкой подразделения, улучшенные шейдеры и систему анимации лица нового поколения. В этой статье я рассмотрю две революционные функции: новый рабочий процесс в формате HD для создания сверхдетализированных персонажей и ActorMIXER Pro, который преобразует пользовательских персонажей в многократно используемые ресурсы для генерации бесконечных вариаций.

Я — Оскар Фернандес, и я проведу вас через этот процесс, используя в основном две программы: CC5, которая автоматически обрабатывает большинство технических процессов, и ZBrush, где мы сосредоточимся на художественной стороне. Для этого проекта я сотрудничал с KithArt, талантливым концепт-художником, который разработал трёх уникальных инопланетных персонажей, которые расширяют возможности CC5 за пределы типичных человеческих пропорций.

Часть 1: Рабочий процесс создания персонажей в формате HD

Начало с нейтральной базовой сеткой

Путешествие начинается в CC5 с загрузки новой нейтральной базовой сетки — значительного обновления с идеальной топологией для лепки и анимации, оптимизированными UV-развёртками, надёжным скелетным оснащением и обновлённой сеткой глаз. Чтобы сосредоточиться на объёмах во время начальной настройки, я упрощаю материалы, устанавливая нулевую силу и затемняя диффузный цвет до серого.

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 2

Установка основных пропорций

Интуитивные ползунки CC5 упрощают установление основных пропорций. Для нашего гуманоидного инопланетянина с нетрадиционной анатомией я отрегулировал высоту таза для более коротких ног и изменил размеры рук и ног. Система ползунков программы особенно полезна для таких задач, как разделение глаз и изменение их наклона — корректировка, которая заняла бы гораздо больше времени в ZBrush.

Новая функция GoZ Plus обеспечивает бесперебойную связь между CC5 и ZBrush. После внесения первоначальных корректировок я отправляю персонажа непосредственно в ZBrush, устанавливая соединение, которое позволяет быстро выполнять итерации взад и вперёд на протяжении всего творческого процесса.

Процесс лепки

Прежде чем погрузиться в ZBrush, помните об этих важных правилах: не изменять топологию, не удалять уровни подразделения, не изменять позу по умолчанию и не переименовывать подинструменты. Следование этим рекомендациям гарантирует, что ваш персонаж будет работать безупречно, когда вы вернёте его в CC5.

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 3

На ранних этапах я рекомендую работать с топологией лица модели, а не против неё. Это гарантирует, что деформации лица будут работать идеально позже при применении выражений. Начните с широких основных форм, затем постепенно переходите к более мелким деталям. Прелесть этого рабочего процесса в том, что вы можете протестировать своего персонажа в CC5 в любой момент, отправив его обратно с помощью GoZ Plus и загрузив анимацию, чтобы увидеть, как всё работает.

Корректировки в реальном времени

Иногда ползунки CC5 более практичны, чем лепка напрямую. Вы можете вносить исправления в CC5 в любой момент, затем отправлять обновлённую модель обратно в ZBrush для продолжения добавления деталей. Этот двусторонний рабочий процесс можно повторять столько раз, сколько необходимо, предоставляя вам гибкость для работы в той программе, которая наиболее подходит для каждой задачи.

Добавление характера и деталей

Как только базовая форма хорошо работает в CC5, пора добавить вторичные и третичные формы, которые придают персонажу его уникальную индивидуальность. Это включает в себя определение анатомических объёмов, мышечной структуры, крупных складок кожи и естественных изгибов тела. Для дополнительной детализации специализированные наборы кистей могут добавить уникальные текстуры и особенности, которые делают вашего персонажа по-настоящему неповторимым.

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 4

Технические исправления

При работе с непропорциональными скелетами может потребоваться корректировка. CC5 упрощает это: просто нажмите «Adjust Bones», включите симметрию и запустите автоматическую настройку как для тела, так и для лица. Инструмент «Pose Offset» позволяет вам точно настроить позу по умолчанию или исправить проблемы с анимацией — например, устранить столкновения кулаков, слегка изменив смещение.

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 5

Добавление цвета

Финальный этап в ZBrush включает текстурирование с помощью Polypaint. Использование материала SkinShade предотвращает загрязнение цвета, пока вы применяете градиенты, маски и техники ручной росписи. Именно на этом этапе персонаж действительно оживает, обретая свою отличительную индивидуальность. На этом этапе вы можете перейти на уровень подразделения 7, достигая чрезвычайно высокого количества полигонов без ограничений.

Революционное автоматическое запекание

Вот где CC5 действительно демонстрирует свою мощь: совместимость с подразбиением и автоматическое запекание текстур. Раньше мы отправляли модель на уровне 0 без текстур. Теперь, выбрав соответствующий уровень подразбиения и нажав соответствующие кнопки, GoZ Plus автоматически генерирует карты нормалей, смещения и диффузного освещения, используя UDIM модели.

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 6

Инновации продолжаются: один раз подразбейте в CC5, вернитесь в ZBrush, активируйте уровень 1 со всеми текстурами, автоматически регенерируйте их и обновите в CC5. Разница сразу бросается в глаза. Повторите процесс для уровня 2, и результаты станут впечатляющими.

CC5 позволяет работать в сверхвысоком разрешении с оптимизированными картами, сгенерированными для каждого уровня подразбиения. Вы можете независимо регулировать интенсивность в зависимости от ваших потребностей. На уровне 2 со смещением на 100% сдвиги вершин добавляют впечатляющие улучшения силуэту, с более естественными тенями и улучшенной проработкой мелких деталей, недоступной одним только нормальным картам. Полный пошаговый разбор этого рабочего процесса в HD можно посмотреть в полном руководстве здесь.

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 7

Часть 2: Создание нескольких персонажей

Чтобы продемонстрировать возможности ActorMIXER, я создал два дополнительных дизайна пришельцев с совершенно противоположными характеристиками. Один чрезвычайно плотный с спокойным характером (вдохновлён чертами бульдога), а другой — безжалостный хищник с характеристиками рептилий и пальцеходящими ногами.

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 8

Оба персонажа следовали одному и тому же рабочему процессу: начиная с базовой сетки CC5, используя встроенные ползунки для основных пропорций, затем переходили в ZBrush для скульптинга. Универсальность базовой сетки поразительна — даже такие экстремальные изменения, как пальцеходящие ноги или сильно отличающиеся структуры лица, работают без проблем. После скульптинга и добавления цветов Polypaint каждый персонаж возвращается в CC5 через несколько уровней подразбиения.

Полезный дополнительный трюк: создайте металлические маски, экспортировав диффузные карты в Photoshop, создав чёрный слой, используя цветовую выборку по металлическим областям, заливку белым и перетащив результат в слот CC5 для металла.

Часть 3: ActorMIXER Pro

ActorMIXER предоставляет интуитивно понятную систему для создания и настройки персонажей с помощью неразрушающей деформации. Она позволяет вам изменять голову, всё тело или отдельные черты лица, просто перетаскивая мышь, превращая пользовательских персонажей в многократно используемые ассеты для микширования.

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 9

Создание ассетов для микширования

Первый шаг — преобразование ваших персонажей в «пресеты микширования». Загрузите персонажа, откройте панель «Create Mixer Assets», настройте параметры (включая имя, путь и какие элементы включать) и нажмите «Создать». Система генерирует элементы галереи, ползунки для лица и тела и материалы для кожи. Обратите внимание, что выбранный вами уровень подразбиения определяет, создаёте ли вы стандартные «Mixer Sliders» (SubD 0) или «HD Mixer Sliders» (SubD 1 или 2).

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 10

Настройка микширования колёс

ActorMIXER открывается в режиме редактирования, где вы создаёте собственные колёса микширования с вашими пресетами. Выберите каждую категорию и перетащите своих персонажей в качестве целей. Интерфейс автоматически синхронизируется с галереей Content Manager для эффективного выбора. Каждому колесу требуется не менее трёх целей для эффективного смешивания.

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 11

Вы можете сохранять конфигурации колёс в виде файлов Mixer Layout для повторного использования или группировать несколько колёс в пакет Mixer для упрощения обмена и передачи. Я создал колёса, объединив своих пользовательских пришельцев с персонажами из обширных библиотек CC5, включая библиотеку CORE ActorMIXER PRO и набор HD Human Anatomy Set.

Магия режима смешивания

Нажмите «Start Mixing» и просто перетащите зелёную точку внутри колеса — персонаж трансформируется в режиме реального времени, смешивая черты из ваших целевых пресетов. Две концентрические окружности контролируют смешивание: внутренняя окружность поддерживает более сильное влияние базового персонажа, в то время как внешняя окружность придаёт больше веса вашим пресетам.

От скульптуры к бесконечным вариациям: — изображение 12

Прорабатывайте каждую категорию, совершенствуя формы до тех пор, пока не будете удовлетворены, затем наносите текстуры кожи прямо из Content Manager. Ползунки с зелёлым значком ActorMIXER подвержены смешиванию, в то время как другие остаются неизменными — идеально подходит для сохранения семейных черт у нескольких персонажей.

От скульптуры до бесконечных вариаций: — изображение 13

Вы можете даже выполнять смешивание, пока у персонажа есть поза или применены выражения лица, что даёт вам динамичный, детальный вид того, как смешивание влияет на внешний вид и язык тела.

Завершающие штрихи

Улучшенная система глаз CC5 предлагает большую детализацию HD, прямой контроль над размером и цветом радужки, затенение век, реалистичные эффекты слёзной линии и улучшенные ресницы. Новые элементы управления зубами добавляют дополнительную полировку. Протестируйте всё с анимацией лица и тела, чтобы обеспечить правильную работу, затем сохраните своё творение в библиотеке Custom Character менеджера содержимого.

Заключение

Этот рабочий процесс позволяет вам довести модели ZBrush до высочайшего уровня детализации и одним щелчком перенести всё в CC5 в виде полностью анимируемого персонажа. Вы всё равно можете применять морфы, текстуры, одежду, волосы и аксессуары, сохраняя при этом все возможности CC для анимации лица и тела: библиотеки движений, захват движения, синхронизация губ по голосу. Я также выполнил редактирование поз в iClone. Подробные инструкции по созданию этих персонажей и подготовке их для ActorMIXER вы найдёте в полном руководстве здесь.

От скульптуры до бесконечных вариаций: — изображение 14

ActorMIXER делает создание персонажей почти захватывающим благодаря интуитивно понятному интерфейсу, позволяя создавать бесконечное разнообразие персонажей с помощью простых движений мыши. Вместе эти функции представляют лишь некоторые из захватывающих новых улучшений Character Creator 5 — инструменты, которые коренным образом преобразуют конвейер создания персонажей от концепции до ассета, готового к движению.

Независимо от того, создаёте ли вы реалистичных людей или расширяете границы с помощью инопланетных дизайнов, рабочий процесс HD в CC5 и ActorMIXER Pro обеспечивают мощность и гибкость, позволяющие воплотить любое видение в жизнь с беспрецедентной лёгкостью и качеством.

Оскар Фернандес, независимый 3D-художник по персонажам/скульптор персонажей

Автор: Óscar Fernández

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.