Отдавая дань уважения оригинальному дизайну Железного человека 1963 года
Мариано Штайнер рассказал о том, как создавал фанатское изображение Железного человека, максимально приближенное к комиксу 1963 года. Он обсудил процессы моделирования и текстурирования, а также объяснил, почему металлический шейдер был так важен.


Введение
Привет всем! Меня зовут Мариано Штайнер, и я бразильский художник, живущий в Торонто, Канада. В настоящее время работаю в сфере визуальных эффектов и игр в качестве дизайнера существ/художника по персонажам.
На протяжении многих лет я работал со многими талантливыми людьми и имел возможность сотрудничать в таких проектах, как Red Dead Redemption 2, Ryse: Son of Rome, Doctor Strange in the Multiverse of Madness, Ant-Man and the Wasp: Quantumania, Stranger Things, Avatar the Last Airbender, Midnight Mass и многих других фильмах и телешоу, коллекционных изданиях, кинороликах, рекламе и так далее. Увлекательное путешествие продолжительностью более 17 лет и продолжается!

Большая часть моих личных работ — это фигуративное искусство, связанное с эмоциями и жизненным опытом, но время от времени мне нравится работать над фан-артом и вносить в него свои изменения. Для этого проекта я хотел освежить свои знания о игровых активах в реальном времени, а позже наконец-то опробовал метачеловеческий рабочий процесс в Unreal Engine. В итоге я закончил проект в Marmoset Toolbag, но мне было очень интересно покопаться в Unreal Engine.

Моделирование
Я начал с BaseMesh, настроив базовую анатомию и структуру. Затем извлечение и уточнение по частям. Всё в ZBrush. Как только высокополигональная модель была готова, я перешёл в TopoGun для ретопологии. По частям, поскольку я хотел, чтобы большинство частей двигались и адаптировались к позе, а не просто гнулись все вместе, как будто были сделаны из резины.
Когда я работаю над личными проектами, экономия времени меня совсем не волнует. Цель всегда — повеселиться, поучиться и сделать как можно больше. Для волос я создал «атлас волос» в Maya XGen, а затем вручную разместил каждую карту в ZBrush.



Я сделал топологию, используя UV, TopoGun и Maya. Обычно я прыгаю туда-сюда из ZBrush в Marmoset Toolbag во время разработки, так что у меня уже было довольно хорошее представление о том, к чему я стремлюсь. Когда модель с низкой полигоностью была готова и развёрнута, работа над текстурированием была выполнена в Substance 3D Painter.

Металлический шейдер был предметом особого внимания. Все привыкли к тому, как выглядит костюм Железного человека в фильмах MCU, но такой металлической краски в 60-х и 70-х годах не было. Поэтому я попытался основывать свой образ на автомобилях и металлических/железных предметах того времени и получить что-то немного другое. Кожа была полностью нарисована вручную в Substance 3D Painter.




Освещение
Мой творческий процесс заключается в том, чтобы подвергать модель как можно большему количеству настроек освещения и контекстов. Это помогает мне убедиться, что каждый объём работает должным образом, текстуры держатся с любого ракурса, а шейдеры ведут себя правильно в каждой сцене. Marmoset Toolbag имеет для меня решающее значение по этой причине.


Используя HDRI и вспомогательные источники света, я могу быстро поместить своих персонажей и существ в самые разные ситуации. Большая часть «постпродакшна» происходит там в реальном времени, плюс несколько цветовых коррекций и эффектов в Photoshop. Добавление различных поз также помогает убедиться, что дизайн функционален, и это также показывает большую часть личности персонажа.

Заключение
Для меня каждая часть процесса всегда представляет собой вызов. Каждый раз, когда я что-то делаю, я стараюсь сделать лучше, чем в прошлый раз, а при создании личного произведения искусства фокус всегда на качестве. Не на скорости или прибыльности. И это, возможно, мой совет начинающим сегодня. Сосредоточьтесь на том, чтобы каждый этюд был максимально качественным, а не на скорости.
Искусство требует времени. Его понимание тоже требует времени. Будьте терпеливы! И наслаждайтесь путешествием! Обучение, исследование, выражение и совершенствование — вот жизнь и цель художника! Не та или иная компания, не тот или иной известный интеллектуальный продукт.
Мариано Штайнер, дизайнер существ/художник по персонажам
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Mariano Steiner
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.