Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи16 декабря 2025 г.

Переосмысление персонажа Чансау Реза в стиле Animal Crossing

Нупсу рассказала, как превратила Резе из «Человека с бензопилой» в низкополигонального персонажа в стиле жителей деревни из игры Animal Crossing. Она объяснила, как смоделировала персонажа, и показала, как использовала шейдер излучения для материалов.

Переосмысление персонажа Чансау Реза в стиле Animal Crossing

Введение

Привет, это Нупсу! Я работаю 2D-художником игр над различными проектами около 10 лет. В 2024 году я решила изучить Blender, чтобы вместе с мужем делать 3D-игры. Чтобы не терять мотивацию, я завела аккаунты в социальных сетях и начала делиться своими успехами в интернете.

Как и большинство людей, начинающих работать в 3D, я прошла классическое туториал про пончик. Затем я поняла, что если сосредоточиться на low-poly моделировании, можно создавать простые стилизованные объекты гораздо быстрее. Поэтому я начала изучать этот стиль и попыталась воссоздать своих любимых персонажей аниме и игр с минимально возможным количеством полигонов.

Позже я увидела тренд на врагов Марио от Alex Strook и решила сделать модель растения-пираньи, используя его шаблон. Этот пост привлёк много внимания к моей работе. Модель растения-пираньи в низком полигоне для конкурса «Враги Марио»:

Я продолжила делать подобные исследования и в итоге создала около 20 фанатских рисунков персонажей в этом стиле:

PAGER — наша первая 3D-игра, и впервые я работала 3D-художником над игровым проектом.

Проект «Reze»

Я смотрела аниме-сериал «Человек с бензопилой» раньше, и когда вышел фильм «Арка Ризэ», я пошла его посмотреть. Тогда я подумала: «Ризэ выглядела бы действительно мило как житель деревни в Animal Crossing». Я хотела использовать ту же настройку сцены в стиле Animal Crossing, что и в моих предыдущих проектах.

С каждым произведением я стараюсь делать модель и текстуры как можно проще. Чтобы персонажи были узнаваемы в low-poly форме, я сосредотачиваюсь на передаче основных деталей и ничего лишнего.

Мой рабочий процесс основан на нескольких шорткатах и стилистических приёмах, чтобы работать быстро и последовательно. Я всегда начинаю с округлого куба для головы, как показано в моих таймлапс-видео. Для тела я продолжаю использовать простые геометрические фигуры, такие как кубы, цилиндры и панели.

Я использую зеркальный модификатор и удаляю половину симметричных частей. Поскольку мои модели имеют относительно низкое количество полигонов, очень легко корректировать вершины. Эти методы помогают мне быстро моделировать и представлять персонажей, не жертвуя стилем.

Я не разворачиваю всю модель и не делаю полную покраску текстур. Вместо этого я вручную настраиваю UV-части на одном изображении текстуры. С помощью этого метода ваше текстурное изображение может быть очень маленьким. Я также использую эмиссионный шейдер для материалов, и в сцене нет источников света.

Я узнала этот подход от Imphenzia, и текстурирование стало таким увлекательным. Рисование текстур похоже на решение маленьких головоломок, и я могу делать их очень эстетичными.

Обычно я знаю, сколько места должна занимать каждая деталь на текстуре относительно модели. Я рисую изображение текстуры либо вектором, либо растром вне Blender. При необходимости я редактирую текстуру несколько раз в процессе.

Для выражения лица или изменений текстуры во время анимации я использую надстройку AnimAll, которая позволяет мне анимировать позиции UV-частей непосредственно на текстуре.

Фирменный стиль

Использование коренастой топологии чиби и рендеринг анимации в пиксельном стиле естественным образом придают модели мой фирменный вид. Я ограничиваю цветовую палитру, и поскольку я не использую освещение сцены, я добавляю тени прямо на текстуру. Мне также нравится использовать шаблон сцены в стиле Animal Crossing. Добавление речевого пузыря мгновенно придаёт персонажу ощущение маленького жителя деревни.

Пиксельный вид в сочетании с анимацией поворота создаёт ностальгическую атмосферу N64/PS1, которая мне очень нравится. Вы можете посмотреть видео, чтобы создать такой вид. Всё это помогает создать ощущение «фейковой игровой сцены»:

Заключение

В Blender так много пользователей, и если вы будете искать по правильным ключевым словам, вы почти всегда сможете найти ответы на форумах или в туториалах. Я часто обнаруживаю, что сложные методы, которые я использовала долгое время, на самом деле имеют гораздо более простые решения.

Полезно обновлять свой рабочий процесс с помощью новых функций и надстроек. Всегда есть более быстрый и лёгкий способ. Не нужно начинать с туториала про пончик. Вместо этого сосредоточьтесь на туториалах в том стиле, который вам действительно нравится, чтобы не тратить время впустую.

Этот список от 3D-художника madebyabra идеально подходит для начинающих.

Нупсу, 3D-художник

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Nupsu Me

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.