Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения8 октября 2025 г.

Побережье Амальфи

Джуён Джон рассказал о рабочих процессах при создании окружения в стиле побережья Амальфи, объяснил, как в Houdini создавались ландшафт и планировка, а также обсудил подходы к освещению и моделированию воды.

Побережье Амальфи

Введение

Здравствуйте, всем! Меня зовут Джуён Джон, и я художник по окружению, специализирующийся на процедурных рабочих процессах. Я начал свою карьеру с концепт-арта в Корее, но вскоре меня увлекло создание миров в 3D, что в итоге привело меня в кино VFX. Последние 4 года я профессионально работаю в Канаде как художник по ассетам и окружению, участвуя в таких проектах, как второй сезон «Андора», четвёртый сезон «Пацанов» и первый сезон «Уэнсдэй». С полной фильмографией можно ознакомиться на IMDb.

Хотя моя работа часто включает моделирование и текстурирование в Maya и Mari, я совершенствовал свои навыки в создании крупномасштабных процедурных сред с помощью Houdini в рамках личных проектов. Мне нравится исследовать новые инструменты и рабочие процессы, уделяя особое внимание творческому решению проблем, а не следованию одному методу.

Здесь я хотел бы кратко рассказать о том, как я подходил к этому проекту, выделив некоторые аспекты, представленные в видео с разбором, а также несколько дополнительных моментов.

Побережье Амальфи: изображение 1

Работа с референсами

Я ищу локации и референсы, которые хорошо сочетаются с процедурными рабочими процессами, поскольку не каждая сцена подходит для них. Я обнаружил побережье Амальфи по кадрам с дрона на YouTube, а позже меня вдохновил рекламный ролик итальянской пивоваренной компании. Сочетание драматических скал, красочной архитектуры и природных пейзажей сделало его идеальным объектом.

Моя основная цель в этом проекте — создать модульный процедурный рабочий процесс, который позволил бы мне вносить коррективы на любом этапе. Я хотел сосредоточиться на гибкости, а не на жёсткой настройке. Для этого я использовал Solaris и USD, которые помогли справиться со сложностью и сделать сцену более эффективной. На настроение и направление освещения повлиял внешний вид фильма «Тenet».

Побережье Амальфи: изображение 2

Блокаут и рельеф

Для первоначального рельефа я использовал World Creator, который предлагает рабочий процесс на основе слоёв с предварительным просмотром в реальном времени. Я экспортировал карту высот и перенёс её в поле высот Houdini, чтобы продолжить блокаут и компоновку сцены.

Я также использовал дополнительную геометрию, чтобы она плавно сочеталась с существующим рельефом, одновременно позволяя вносить ручные корректировки для лучшего соответствия эталонным ландшафтам. Рельеф с террасами был настроен так, чтобы можно было вручную рисовать, с возможностью динамического добавления или удаления террас.

Здания

Для блокаута зданий я разместил их на основе выделенных участков террасы и сохранил настройку редактируемой для ручной корректировки. Вместо того чтобы создавать каждый ассет самостоятельно, я решил использовать ассеты KitBash3D, чтобы посвятить больше времени окружению и разработке общей сцены.

В крупномасштабных проектах производительность окна просмотра имеет решающее значение. Чтобы поддерживать его отзывчивость, я создавал прокси-версии для каждой модели, что значительно улучшало производительность. Для тяжёлой геометрии местности я использовал пользовательские маски, чтобы выделить ключевые области и пересчитать сетку в Houdini, оптимизируя сцену без потери деталей.

Побережье Амальфи: изображение 3

Развёртка не понадобилась, потому что для текстурирования использовались процедурные маски и трипланарная проекция. Я использовал маски для определения таких областей, как скалы, камни, пляжи, город и линия воды, а также добавил ручную роспись для более тонкой проработки.

Скалы были усовершенствованы с помощью сетей VOP и улучшены с помощью карт нормалей и смещения. Водная поверхность была создана путём смешивания нескольких анимированных шумовых паттернов для создания естественных рябей.

Моделирование волн было бы слишком тяжёлым и ненужным для далёкой воды, поэтому я использовал краевые маски с шумом и белым шейдером, чтобы эффективно имитировать белую воду.

Я организовал и оптимизировал все ассеты, создал прокси и сохранил их в формате USD для эффективного использования в Solaris. Затем я структурировал сцену по слоям, таким как здания, деревья на горах, деревья в городе, зонтики, толпы и корабли, чтобы всё было под контролем.

Побережье Амальфи: изображение 4

Для рассеяния я создал отдельные настройки для каждого типа ассетов. Это позволяет мне размещать их процедурно, сохраняя при этом контроль над размещением и плотностью. Моё внимание всегда было сосредоточено на поддержании общего баланса в сцене, а не на чрезмерной детализации одной конкретной области.

Освещение было простым. Я использовал HDRI для базового освещения и уточнил сцену с помощью физических источников света Karma. Я добавил немного жёлтого цвета в солнечный свет, чтобы передать настроение, вдохновлённое фильмом «Тenet». Рендеринг был выполнен в Karma, а финальная компоновка и цветокоррекция были выполнены в Nuke.

Заключение

Проект занял около трёх недель. Тщательное планирование и разработка чёткой концепции помогли мне работать эффективно, а использование рендер-фермы сэкономило много времени на рендеринг. Одной из задач на раннем этапе было сохранение мотивации, когда результаты не были видны сразу. Создавая сначала черновые версии и регулярно проверяя общее настроение, я мог отслеживать прогресс и предвидеть результат.

Также было очень интересно по-настоящему ощутить сильные стороны Solaris, USD и Karma. Работа в Solaris с USD сделала производительность окна просмотра и загрузку сцены чрезвычайно быстрой и эффективной.

Мой совет начинающим художникам — начать с установления общего настроения и баланса в сцене. Как только основа будет прочной, управлять остальными процессами станет намного проще.

Джуён Чон, 3D Environment Generalist

Интервью проведено Глорией Левайн

Автор: Juyong Jeon

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.