Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface30 января 2020 г.

Порог.

Питер Койеста рассказал о новой инди-игре «Threshold: Tech vs Magic» и её концепции, обсудил процесс производства и подход команды к созданию персонажей, а также поделился опытом работы с материалами для твёрдой поверхности.

Порог.

Введение

Я — Питер Койеста, и моя компания — Exis games. В прошлом мы работали над такими играми, как Xcom: Enemy Unknown / Xcom 2, Bioshock Infinite, World of Tanks, Fear 3, Civ 4/5, Civ Beyond earth и многими другими. Нам также посчастливилось поработать на Google и LucasArts, пока они существовали.

Сейчас мы сосредоточены на нашей предстоящей многопользовательской FPS-игре под названием Threshold: Tech vs Magic (TVM). TVM — это экшен в жанре FPS, где радикально отличающиеся враги борются за контроль над судьбой мира. В игре современное оружие противостоит жёсткой магии, и вы выбираете, хотите ли вы огневую мощь AR-15 или обжигающий жар заклинания огненного шара. Вы можете играть за несколько классов с обеих сторон: от призывателя, вызывающего существ из сферы угасания, до спецназовца, бесшумно устраняющего своих врагов. Игроки также могут вступить в бой на драконах или управлять ударным вертолётом Apache, когда вы поддерживаете свою команду.

Мы также работаем над сопутствующей игрой для TVM под названием Clan Commander, которая даёт игрокам более глубокое представление о фантастическом мире, откуда происходят магические силы. Обе игры можно найти на нашем сайте.

Идея, лежащая в основе Threshold: Tech vs Magic

TVM — это на самом деле о борьбе внутри каждого из нас, это визуальное представление битвы между маленькими дьяволами и ангелами, сидящими у нас на плечах, и мы решили позволить игроку по-настоящему изменить свою реальность.

В наши дни кажется, что вы видите одни и те же игры в жанре FPS типа Red vs Blue, где единственная реальная разница между командами — это названия оружия и язык, на котором говорят противники. С помощью Threshold: TVM мы хотели дать игрокам две совершенно разные фракции и позволить им найти все интересные взаимодействия между ними.

Визуально техническая сторона вдохновлена миром вокруг нас. Вам не нужно далеко ходить, чтобы найти наши боевые машины или операторов, которые нас защищают. Магическая сторона использует более насыщенный, менее детализированный стиль. Он слегка стилизован, но акцент делается на выразительных силуэтах и узнаваемых цветах.

Где мы действительно сходим с ума, так это с героями. У обеих сторон есть серия героев, которыми они могут играть во время матча, и дизайн и цветовая палитра для этих ребят просто потрясающие. Нам было очень весело их разрабатывать.

Художественное направление

Художественное направление основано на двух ключевых принципах. Для технической стороны принцип — «Форма следует за функцией», для магической стороны принцип — «Элегантная простота». Визуально техническая сторона черпает вдохновение прямо из нашего реального мира. Мы считаем это само собой разумеющимся, потому что видим это постоянно, но наши машины, одежда, инструменты — всё это удивительно детализировано и сложно, но когда дело доходит до войны, никакие детали не являются лишними. Форма определяется её функцией, то есть потребностями пользователя или сценария.

Для магии интересные визуальные элементы приходят из мыслей, которые у меня были с конца 90-х. Шлемы с прозрачными обсидиановыми поверхностями, без видимых глаз и драматическими расклёшенными формами с простыми узорами. Элегантная простота — это создание чего-то достаточно острого, чтобы убить несколькими мазками кисти. И вы не можете бояться цвета. Мы используем глубокий королевский пурпур и яркие оранжевые цвета для наших персонажей, синий цвет бабочки для наших драконов и глубокий бордовый для василиска.

Производство

TVM создан на Unreal Engine 4, и, честно говоря, мы можем поблагодарить инструменты движка за ту потрясающую мощь, которую они предоставляют. Помимо этого, мы обычно используем основные инструменты для создания игр, такие как 3ds Max, Photoshop, ZBrush и Substance Painter. На самом деле нет замены тому, чтобы вникнуть в актив с помощью этого набора инструментов. Но в наши дни есть множество небольших инструментов, которые помогают с запеканием, переносом анимации и захватом движения. У нас есть Rokoko SmartSuit для захвата движения, и это было довольно полезно для определения того, как всё движется.

Работа над персонажами

Мы использовали ту же технику для персонажей, что и для транспортных средств и существ. У технической стороны, очевидно, есть много ссылок, из которых мы можем черпать вдохновение, и я хочу прояснить, что техническая сторона — это, по сути, современные военные подразделения, поэтому мы по большей части не придумываем их внешний вид/оборудование. Персонажи магической стороны основаны на стилизованной базовой сетке, поэтому их пропорции немного не совпадают с пропорциями обычных людей.

С точки зрения дизайна мы следовали принципам, изложенным выше, прежде всего для персонажей. TVM тесно связан с нашей другой игрой, Clan Commander, поэтому для более глубокого понимания персонажей вы можете увидеть некоторые концептуальные работы, которые мы сделали для Clan-Com, здесь.

И персонажи, и существа в основном начинаются с базовой сетки в 3ds Max, затем мы переходим в ZBrush для лепки и детализации. Мы ретопологизируем в 3Ds Max, UV, а затем раскрашиваем материалы в Substance Painter. Это очень стандартный рабочий процесс, и он также очень эффективен.

Я сделал микро-руководство по процессу, который называю «quad shells», и мы часто использовали его для создания брони/одежды персонажей магической стороны. Это отличный способ создания оболочечной/многослойной геометрии.

После создания основы с помощью quad shells мы переходим в ZBrush для скульптинга. Здесь мы используем набор кистей, созданный Майклом Винсенте — Orb; он называется «orb brush pack», и он прекрасно подходит для стилизации повреждений, как вы можете видеть здесь.

Подход к твёрдой поверхности

Мы работали над «World of Tanks» некоторое время назад, и это был огромный объём чрезвычайно реалистичной, детализированной работы с твёрдой поверхностью. Это действительно дало нам прочную основу при работе над современными военными юнитами. Добавьте к этому научно-фантастические и полуорганические транспортные средства, которые мы делали для «Ashes of the Singularity», и наша команда действительно готова к первоклассной работе с твёрдой поверхностью. Обычно мы используем стандартные практики Sub-D и также применяем плагин Quad chamfer. Хотя в Max 2020 есть множество новых функций для работы с твёрдой поверхностью, мы также планируем их изучить.

Самое замечательное, что существует множество справочных материалов по военной технике, поэтому любой поиск в интернете обычно даёт справочные снимки с разных ракурсов, а также вариации одного и того же транспортного средства/оружия. Так что оттуда вы просто решаете, сколько чутья вы хотите добавить.

Игровые режимы

В настоящее время в TVM есть 3 основных режима. Первый — это режим завоевания, в котором вы пытаетесь захватить контрольные точки. Но самое интересное, что в зависимости от того, кто контролирует точку, техника или магия, карта будет выглядеть совершенно иначе. Если сторона магии захватит точку, откроется разлом, и магическое царство начнёт проникать в наше. Таким образом, вы увидите, как пышная трава и сумасшедшая фантастическая листва/камни появляются и распространяются из точки захвата. Самый честный способ объяснить это — назвать это «Fantasy Creep», подобно крипу в StarCraft. Их реальность переписывает нашу по мере распространения, а техническая сторона может «оттеснить крип», захватив точку захвата обратно.

Далее у нас есть режим воздушной войны, где драконы/виверны сражаются с самолётами/вертолётами. Если вы можете представить финальную воздушную битву в «Аватаре», то это что-то вроде этого. Это гигантский воздушный бой с ракетами и огненными шарами, летающими вокруг, пока две совершенно разные воздушные силы сражаются друг с другом.

Наконец, у нас есть новый экспериментальный режим, которого никто раньше не видел. Мы проводим интенсивные эксперименты с этим режимом, потому что он кардинально отличается от того, что люди видели раньше, и мы хотим убедиться, что он действительно потрясающий, прежде чем представить его. Следите за обновлениями по этому поводу.

Релиз

Мы планируем выпустить TVM в начале 2021 года, но я бы очень попросил всех, кто интересуется, добавить игру в список желаемого в Steam, потому что чем больше поддержки мы получим от сообщества, тем легче нашей инди-команде будет оставаться вовлечённой и показать потенциальным партнёрам, что сообщество действительно хочет эту игру.

Это большая работа для команды из трёх человек, создающей такой сложный проект, и мы любим, когда геймеры говорят нам, что они очень взволнованы концепцией.

Питер Койеста, генеральный директор Exis

Интервью проведено Элли Харисовой

Автор: Peter Kojesta

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.