Превращение двухмерной концепции Двуликого в трёхмерную скульптуру
Эммануэль Окафор поделился процессом работы над проектом «Двуликий» (Харви Дент), объяснил, как он моделировал человеческую часть, и рассказал о том, как добился эффекта обожжённого лица.

Введение
Меня зовут Эммануэль Окафор (Luwizart). Я считаю себя 3D-универсалом, но специализируюсь на создании 3D-персонажей, чем занимаюсь уже более 13 лет. Я получил степень магистра в области информационных технологий (MIT), но ещё во время учёбы понял, что в итоге стану художником.
Мне всегда нравились творческие занятия. В подростковом возрасте я рисовал комиксы, а позже увлёкся 2D-анимацией. В 2008 году анимационные фильмы о Динь-Динь пробудили во мне любопытство по поводу того, как создаётся 3D, и привели меня в мир 3D-искусства. Я открыл для себя Blender в 2012 году и влюбился в ощущение создания чего-то из пустой сцены.
Я помню, как работал над проектами до 6 утра. Я не получал никакого формального художественного образования и не посещал курсы в колледже. В основном я полагался на обучающие ролики на YouTube и аналитические ролики из студий. Они были очень проницательными и вдохновляли меня увидеть, что возможно, если я продолжу заниматься этим.
С тех пор я работал над несколькими проектами в качестве моделлера, включая музыкальные клипы для американских артистов, таких как Джастин Бибер, Лил Уэйн, Х.Э.Р. и другие. Я также работал над короткометражными фильмами, которые могли быть не сразу узнаваемы, но были для меня классными возможностями.
Проект «Двуликий (Харви Дент)»
Работа над «Двуликим» (Харви Дентом) была вдохновлена концепцией Стэнли «Artgerm» Лау. Мне понравилась эта концепция, потому что это смелое произведение, в котором вы видите необузданное выражение эмоций персонажа. Она дала возможность запечатлеть и перевести эти эмоции в 3D. Тот факт, что это крупный план, означал, что у меня будет много возможностей поэкспериментировать с деталями.
Большая часть моей работы основана на 2D-концепциях. При переводе в 3D можно легко упустить душу и интенсивность концепции, особенно при работе с одним изображением. Для этого произведения, поскольку это асимметричный персонаж, использование базовой сетки было исключено.
Я начал модель с симметричной скульптуры человеческой части, чтобы просто получить форму головы. Я сгладил половину и затем вылепил сторону монстра. Всё это было сделано с помощью Dynamesh и оценки форм на глаз. Как только я был доволен «базовой сеткой» для головы, я перенёс её в Blender для технической обработки, чтобы выровнять лицо и его черты в соответствии с концепцией, сопоставив их почти один к одному.
Обычно это «ломает» модель, но цель — сначала уловить душу и ощущение концепции; позже я могу беспокоиться о том, как форма работает в 3D или с других ракурсов. Я сделал то же самое для других частей, таких как глаза и зубы. Мой «секретный ингредиент» в подходе к этому — просто грубая сила, просто формирование и корректировка, пока я не получу нужное ощущение.
Я полагаюсь на принципы формы, формы и функции, но также расширяю их, включая реакцию материала и детали/текстуру. Для укладки волос я использовал Blender. Я вылепил прокси для волос, чтобы захватить грубую форму и объём. После завершения моделирования я сделал укладку, прежде чем выполнять затенение или текстурирование, рассматривая укладку как продолжение этапа моделирования.
Процесс довольно стандартный: я создал направляющие кривые для волос, соответствующие прокси-модели, сгенерировал дочерние волосы, а затем применил эффекты изломов, такие как комки, шум и завитки.
Ретушь топологии
Сначала я хотел сделать правильную ретопологию персонажа, но асимметричный характер ассета и тот факт, что он не будет анимироваться или деформироваться, заставили меня склониться к использованию ZRemesher. Процесс создания приличной топологии с помощью ZRemesher похож на рабочие процессы, используемые при лепке твёрдой поверхности, чтобы получить чистые сетки.
Используя маски, я сгенерировал полигруппы для разных областей ассета, где я обычно хочу закрытые краевые петли, и области, где я хотел удерживать края. Используя плотность краски, я определил области, где я хотел больше деталей, например, вокруг глаз, носа и ушей. Это позволило получить хорошую топологию, которая сохраняла детали из скульптуры с высоким разрешением и обеспечивала чистые краевые петли для создания UV-швов.
Для UV-карт я использовал плитки UDIM, чтобы захватить как можно больше деталей при запекании скульптуры с высоким разрешением. При создании UV необходимо проверить наличие перевёрнутых граней, пересекающихся точек, выравнивания вращения относительно мира и, конечно же, плотности текселей. Всё это обеспечивает хорошие, чистые текстуры, которые не выглядят искажёнными.
Текстура
Самой сложной частью детализации и текстурирования была сторона лица монстра, особенно узоры. Я начал с того, что фактически проследил узоры из концепции. Затем пришло время заставить их работать с переведённым 3D-дизайном. Я старался, чтобы это не выглядело слишком грубо или неприятно.
Как только это было достигнуто, создание деталей кожи, таких как поры и морщины, было довольно простым. Я использовал две специальные кисти для кожи: одну для добавления пор, а другую — для добавления морщин и линий разрыва. Для процесса текстурирования я сначала запекал карты высокого разрешения в ZBrush или Substance 3D Painter, в зависимости от того, сколько времени заняло запекание.
Substance 3D Painter обычно работает быстрее, но запекание в ZBrush иногда бывает удобнее. Для текстур кожи, нарисованных в Substance 3D Painter, я использовал как процедурные техники для общей случайности и разнообразия, так и техники ручной росписи для областей, которые требовали ручного управления.
Для освещения в процессе разработки внешнего вида я обычно работаю с HDRI для настройки материалов. Для финального освещения я использовал трёхточечную схему (ключевой свет, заполняющий свет и контровой свет), но всё равно использовал HDRI с очень низкой интенсивностью, чтобы обеспечить некоторое освещение окружающей среды.
После рендеринга я добавил некоторую ambient occlusion во время постобработки; мне нравится контраст, который она вносит. Затем я провёл цветокоррекцию и добавил виньетку, чтобы завершить работу.
Заключение
Самой большой проблемой для этого произведения был перевод 2D-концепции в 3D. Сделать так, чтобы всё работало с точки зрения камеры, было несложно, но хитрость заключалась в том, чтобы заставить всё работать с других ракурсов, поскольку я планировал сделать видеопрезентацию. Самым сложным было человеческое лицо; оно хорошо выглядело спереди, но в профиль или в трёхчетвертном ракурсе оно выглядело неестественно и не было анатомически правильным.
Решением было пойти на компромисс, чтобы всё работало в 3D. Я использовал реалистичный мужской референс, чтобы правильно передать структуру, а затем интерпретировал это, чтобы соответствовать выражению и ощущению концепт-арта. Мой совет художникам, начинающим свой путь, или даже художникам, начинающим новое произведение, — не увлекаться крутыми техниками или инструментами.
Нам повезло, что у нас больше доступа к информации, ресурсам и инструментам, чем когда-либо в истории. Но в то же время легко потеряться в автоматизации и оптимизации. Успешное художественное произведение передаёт настоящие чувства и эмоции. Какой бы ни была среда или метод, с помощью которого вы этого достигаете, — это «правильная» техника, даже если для этого нужно выкладывать кирпич за кирпичом.
Эммануэль Окафор, художник по персонажам/универсал
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Emmanuel Okafor
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.