Превращение Дзэнибы из «Унесённых призраками» в 3D-модель с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag
Даниэль Мертикариу рассказал, как создал 3D-портрет ведьмы Зенибы из мультфильма «Унесённые призраками». Он описал кисти, которые использовал для лепки волос, и то, как поэкспериментировал со светом, чтобы оживить персонажа.

Введение
Меня зовут Даниэль Мертикариу, и вот уже одиннадцать лет я работаю художником по 3D-персонажам. Я участвовал в различных проектах, как тройной, так и двойной А. Работал в игровых разработках, арт-аутсорсинговых студиях и некоторое время в рекламе. Надеюсь, что скоро киноиндустрия присоединится к моему списку. Хотя пока что самое любимое для меня — это работа с инди.
Зенiba — последний персонаж в серии, которую я начал, основываясь на рисунках Патрика Ганьяса. Основная идея при выборе этих трёх ведьм заключалась в том, чтобы попробовать и последовательно изучить новый стиль. Пытаясь сделать их из одного мира, одновременно оттачивая стиль дальше с каждой итерацией.
После публикации первой из трёх ведьм некоторые люди сказали мне, что она будто бы принадлежит вселенной Хаяо Миядзаки, не зная о намерении, стоящем за этим. И я, например, даже не знаю, действительно ли она из одного из его фильмов. Но я посмотрел только шесть из его двенадцати полнометражных фильмов, так что, возможно, мне ещё предстоит многое изучить.
Хотя также возможно, что Патрик создал персонажа, который чувствует себя так, будто принадлежит одному из этих миров. Что я могу сказать, так это то, что легко распознать, насколько искренними кажутся миры Хаяо Миядзаки, если их стиль сумел перейти от него через рисунки Патрика Ганьяса к моим собственным скульптурам. Я также надеюсь, что процесс исследования и прогресс в нём можно будет распознать начиная с первой из ведьм, Луны, и заканчивая последней, Зенибой.



Зенiba
Из трёх ведьм я ожидал, что портрет Зенибы будет самым сложным. Однако мне удалось закончить его как бы в рекордные сроки. Это заняло у меня меньше всего времени из трёх. Я начал с бесплатных базовых сеток для головы из магазина 3D-сканирования и после двух часов работы получил что-то вроде эскизного сходства, используя только базовые кисти.
Одна вещь, которую я люблю делать, хотя это может быть своеобразно, — это сначала, используя только кисть Move на базовой сетке, получить своего рода первичное сходство формы на первом уровне подразделения. Я подразделяю сетку только после того, как на первом уровне подразделения уже есть первое впечатление о том, что персонаж узнаваем.

Это то, что у меня получилось после первого дня работы над ним. На второй день я как бы устал, так что, кажется, немного расслабился. Помню, что это заняло всего три дня. У меня есть три сохранения. Но, похоже, на второй день я почти ничего не делал. Я думаю, что такие дни тоже являются частью процесса.
Я немного изменил позу, убрал шею, чтобы получилось так, как на концепте, и добавил пучок. Не могу представить, что это заняло у меня больше 15 минут. Медленный день.

На третий и последний день лепки я немного продвинулся. Я начал добавлять цвет, убрал воротник, который у неё есть, и постарался максимально приблизить его к концепту, добавил очки и серьги, которые имеют довольно простые формы, и добавил волосы.

Волосы сначала сделаны кистью IMM, но в основном размещены вручную. Я был не совсем доволен результатом после простых штрихов волос, которые у меня были. Поэтому я начал менять их форму, используя комбинацию кистей Smooth, Pinch и Move, чтобы добиться некоторой вариации толщины от кончика к корню, а также от одной пряди к другой.
Я был вполне доволен тем, как получились волосы у моего персонажа «Ведьма Пустоши», о котором у меня есть ещё один небольшой разбор здесь. Поэтому я хотел добиться такого же эффекта и на этом портрете, хотя волосы не такие динамичные, как на другом портрете, и они лучше собраны, что затрудняет прохождение SSS.
Таким образом, чтобы избежать слишком большой непрозрачности, я сделал пряди тонкими и оставил довольно много места между ними и скульптурной основой. Так свету было достаточно места, чтобы пройти, даже если и немного. Это потребовало некоторого времени между ZBrush и Marmoset Toolbag.
Рендеринг
Я использовал Marmoset Toolbag для рендеринга и начал готовить сцену рендеринга, как только добавил цвет на модель. Сразу же импортировал её и добавил несколько базовых источников света. Мне потребовалось несколько попыток, чтобы всё получилось правильно, хотя у меня есть три разные настройки освещения, которые выглядят почти одинаково. После некоторых настроек я взял те источники света, которые лучше всего работали в этих трёх начальных настройках, и объединил их в четвёртую, которая в итоге стала финальной.

В итоге я использовал студийный свет HDRI с очень низкой яркостью, который едва работает как заполняющий свет, но делает одну хорошую вещь: он даёт один из видимых бликов, который оживляет модель. Это всегда может быть проблемой, когда пытаешься использовать очень контрастное освещение: в итоге источники света оказываются в местах, где они не видны глазу персонажа, и поэтому не отражаются, из-за чего модель выглядит неживой.
Это один из способов это исправить. Другой приём, который я также использовал здесь, — это использование точечного источника света с низкой яркостью, но с видимой формой, расположенного дальше от персонажа, чтобы его свет не влиял на персонажа, но форма точечного источника была достаточно видна в глазах персонажа.
У меня также был основной свет, который освещал в основном лицо персонажа, а также волосы. Я использовал направленный свет с большим диаметром, чтобы получить мягкие тени. Я также попытался воспроизвести некоторые тени из концепта, но в итоге захотел придать ему более драматичный вид. Поэтому я оставил лоб в тени.
Но поскольку этот свет, даже если он освещал волосы, не давал им такого же эффекта просвечивания, как в «Ведьме пустошей», я в итоге добавил ещё один верхний свет, только для волос. Ниже я покажу основной и верхний свет рядом.


Заключение
После того как всё это было решено, я также хотел, чтобы на её левой щеке был виден мягкий краевой свет из концепта. Я добавил его, но он не работал для меня, поэтому я решил сделать его более драматичным, добавив второй, более жёсткий краевой свет, идущий снизу сзади неё, чтобы придать её лицу немного больше контура слева и несколько бликов на волосах справа.
Итак, немного более сложная система освещения, а не традиционное трёхточечное освещение. В итоге я использовал 5 источников света поверх HDRI, каждый со своей конкретной ролью. После того как освещение было сделано, я анимировал камеру, чтобы она немного покрутилась вокруг модели, и после часа рендеринга я понял, что модель меня ещё не устраивает.
Что мне не понравилось, так это первоначальная резкость её морщинистой кожи. Поэтому я вернулся к модели и с помощью Dam Standard и немного Pinch перестроил морщины на её носу и под глазами. И это было правильным решением, в итоге они внесли гораздо больше в общую живость персонажа. И они были добавлены после того, как персонаж уже был готов и рендерен.

После этого я потратил ещё час на рендеринг того же клипа, а потом ещё два, но это того стоило. И это подводит меня к последнему вопросу: какой совет я бы дал новичкам? Никогда не довольствуйтесь первой попыткой.
Дэниел Мертикариу, художник по персонажам в 3D
Автор: Daniel Merticariu
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.