Создание трёхмерного фанатского арт-объекта по фильму «Человек с бензопилой»
Сергей Семёновых рассказал о рабочем процессе создания его фанатского 3D-арта по Chainsaw Man, включая моделирование, создание сцены в стиле постера и динамичной сцены с действием.


Введение
Меня зовут Сергей, и я работаю в игровой индустрии уже более 8 лет в качестве 2D-художника. За это время я участвовал в таких проектах, как «World of Warships», «World of Warships Legends», «World of Tanks» и «Sky Combat 2».
Для всех проектов, над которыми я работал, были необходимы базовые навыки работы в 3D. Мне нужно было собирать сцены, используя готовые модели транспортных средств, настраивать освещение и материалы, создавать рендеры. Эти рендеры затем служили основой для матирования, где я перерисовывал их, чтобы получить финальное произведение искусства.
Недавно я начал глубже погружаться в 3D-моделирование, чтобы улучшить свои художественные навыки. Поскольку я в основном работаю в реалистичном стиле, 3D стало для меня бесценным инструментом, обеспечивающим прочную техническую основу для моего творческого видения.
Фан-арт по Chainsaw Man
Как ни странно, меня вдохновил фильм «Chainsaw Man – The Movie: Reze Arc». Я очень хотел создать сцену противостояния между двумя персонажами, как в фильме, но в реалистичном стиле. Поскольку у меня уже был опыт реалистичного переосмысления персонажей аниме (например, мой рисунок по «Fullmetal Alchemist»), я быстро понял, что смогу сделать это аналогичным образом.
С самого начала я планировал создать два отдельных произведения искусства. Я хотел, чтобы одно было динамичной сценой действия между персонажами, а другое — в стиле постера, такого, какой можно увидеть у входа в кинотеатр. Работа со ссылками была довольно простой, потому что дизайн персонажей настолько знаковый и хорошо передаётся в 3D-моделях.
Кроме того, поскольку их лица скрыты в демонических формах, это упростило процесс. Обычно довольно сложно создать узнаваемое реалистичное лицо для нарисованного от руки персонажа. Поскольку это персонажи-гуманоиды, я использовал базовую человеческую сетку с уже существующей оснасткой, чтобы не тратить слишком много времени на основы. После этого я перешёл к моделированию и лепке одежды.
Чтобы сэкономить время, я использовал специальную технику: я дублировал части базовой сетки и использовал их в качестве основы для деталей одежды. Поступая таким образом, я смог сохранить веса вершин исходной базовой сетки. Это означало, что мне не нужно было вручную раскрашивать веса кожи с нуля, что сэкономило много времени. Этот трюк особенно хорошо работает для облегающих тканей и мягких материалов.

После этого я смоделировал остальные объекты, такие как обувь, головы, бензопилы и другие специфические детали. В некоторых случаях я использовал базовые модели с Sketchfab в качестве отправной точки, дорабатывая их, изменяя их формы и добавляя больше полигонов или скосов, чтобы они соответствовали сцене. Затем я присоединил эти объекты к определённым костям оснастки, чтобы они правильно двигались вместе с остальной моделью персонажа.

Как только модели были готовы, я поставил их в соответствии с моей композицией и дополнительно вылепил определённые области, чтобы уточнить детали. Большая часть усилий ушла на одежду, поскольку мне нужно было создать значительное количество реалистичных складок, соответствующих напряжению поз.


Я не занимаюсь ретопологией, потому что это не готовые к производству 3D-модели для игр или подобных конвейеров. Поскольку модель предназначена для 2D-перерисовки, я сосредотачиваюсь строго на том, что видит камера. Например, я не детализирую и не леплю никакую часть модели, которая будет скрыта с точки зрения зрителя. Это позволяет мне оптимизировать сцену и сосредоточить своё время на видимых элементах. Вот как выглядит сцена:

Текстурирование
Для текстурирования я создаю простую раскладку UV-координат, прежде чем перейти к этапу высокополигональной обработки. Мой метод включает в себя развёртывание низкополигональной базовой сетки с помощью стандартных инструментов Blender, а затем добавление модификатора Multires для увеличения количества полигонов для лепки. Таким образом, модель сохраняет свои UV-координаты даже после детальной проработки.

Такой подход позволяет мне добавлять мелкие детали в модель, не нарушая существующую UV-карту. Он поддерживает чёткую взаимосвязь между текстурой и геометрией, даже когда плотность сетки увеличивается в процессе лепки.
После настройки UV-координат я применяю материалы к сетке и настраиваю узлы. Часто граф узлов выглядит довольно хаотичным и сложным, поскольку я настраиваю различные параметры для достижения конкретных текстур и реакций поверхности, необходимых для финального рендера.
``````
Рендеринг
Всё начинается с рендеринга. После того как я окончательно настроил освещение и расположение объектов в сцене, я приступаю к рендерингу и созданию рендер-проходов. Проходы — важная часть процесса, поскольку они позволяют мне лучше подчеркнуть объём, материалы и детали во время постобработки.
После рендеринга начинается художественная дорисовка. Здесь я добавляю различные эффекты, такие как огонь, взрывы и пыль. Также я использую объёмное освещение, увеличиваю контрастность и дорабатываю многие другие элементы. Вы можете увидеть полную разбивку этого процесса в разделе «making-of» моего поста на ArtStation.
Я всегда стараюсь документировать процесс создания каждого произведения, которое я публикую. Дорисовка необработанного рендера персонажа — жизненно важный этап. Он значительно повышает качество конечного изображения. Сравнение «до и после» действительно демонстрирует, насколько жизни добавляет этот этап работе.


Этот этап дорисовки особенно заметен на рубашке. В то время как 3D обеспечивает основу для складок и теней, 2D-доработка позволяет мне добиться большего реализма ткани, настроить микродетали и сделать так, чтобы освещение выглядело более интегрированным с общей атмосферой.


Я использую эту технику дорисовки, чтобы пройтись по всему произведению, добавляя различные детали и дорабатывая каждый элемент, пока он не достигнет желаемого качества. Это позволяет мне отполировать изображение таким образом, который было бы гораздо сложнее достичь чисто в 3D.
Заключение
На завершение обоих произведений у меня ушло около двух недель. Сцена с действием потребовала больше времени, потому что, помимо персонажей, нужно было рендерить и раскрашивать множество элементов окружающей среды и атмосферы. Я не столкнулся с серьёзными техническими трудностями, поскольку у меня большой опыт работы в этом реалистичном стиле.
В настоящее время я сосредоточен на постоянном улучшении всех аспектов моего рабочего процесса, от 3D-моделирования до композиции и презентации. Мне лично понравилось работать над постером больше. Это было второе произведение в серии, так что я смог избежать мелких ошибок, которые допустил в первом. В результате процесс был намного более плавным и расслабленным. Я также лично предпочитаю позы, которые выбрал для постера.
Я не могу рекомендовать один конкретный туториал, так как мой процесс обучения включал сбор информации из множества разных источников. Я не проходил никаких официальных курсов, но недавно наткнулся на видео художника, который создаёт персонажей в Blender, используя очень похожий принцип. Я думаю, что это весьма полезно:
Мой общий совет — разбить процесс создания на этапы, такие как лепка и матовая живопись, и улучшать каждый навык индивидуально в зависимости от ваших потребностей. Я надеюсь, что это понимание моего рабочего процесса было полезно и вдохновит вас на создание собственного искусства. Спасибо!
Сергей Семёновы, 2D-художник
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
```Автор: Sergey Semenovykh
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.