Превращение постсоветской дачи в пространство, вдохновлённое мехами
Сергей Васнев рассказал нам о своём проекте «Дача», объяснив, как он поэкспериментировал с яркой концепцией, превратив постсоветский загородный дом в нечто в стиле меха.


Введение
Я концепт-артист из Беларуси. Я начал работать в CG в Wargaming как промо-артист, а с 2017 года стал фрилансером. Поначалу это были в основном иллюстрации, матовые картины и атмосферные концепты. Долгое время я работал над иллюстрациями для Warhammer 40,000. Конкретно концепт-арт в игровой разработке, что меня больше всего интересует, я начал делать лет с двадцати.
С 2020 года я несколько лет работал над крупным AAA-проектом, но, к сожалению, его закрыли. К сожалению, я не могу раскрыть, над чем я работаю сейчас или в течение последних нескольких лет, из-за подписанного соглашения о неразглашении. Но в свободное время я иногда пробую делать личные проекты. Об одном из них, даче, я вам расскажу.

Проект «Дача»
Идея не сразу сложилась. Я хотел сделать какие-то хижины и постройки на сломанном роботе. Но сначала я не знал, в каком сеттинге это будет. Научная фантастика, племя или что-то в этом роде. Поскольку это личный проект, и я делал его между работами, всё затянулось. Такое часто бывает. В идеале я бы посвятил проекту несколько полных дней, но это было невозможно.
Я не эксперт по мехам, и когда идея пришла мне в голову, я решил посмотреть ссылки, просмотреть Pinterest и сложить их в папку. Я сделал несколько набросков ручкой в блокноте. А потом смоделировал в 3D робота-заготовку. Иногда я собирал ссылки для задуманного настроения и атмосферы. Но, как я уже сказал, всё затянулось, и идеи менялись.
Поскольку у меня не очень хорошо получается создавать яркие, жизнерадостные сцены, я решил, что это будет хорошей задачей — сделать что-то яркое и жизнерадостное. И когда я пришёл к этому решению, мне стало яснее, в каком сеттинге работать. Знаете, солнце, деревня, огород — всё это оптимистично, а не мрачно. Я делал разные эскизы в разном настроении, но решил остановиться на более ярком и жизнерадостном.


Рабочий процесс
Я слегка модифицировал робота и его конструкции в 3DCoat и закинул модель в Blender. Я не думаю, что стоит останавливаться на процессе моделирования, так как это вспомогательный процесс. Я просто создавал основу для будущего концепта. Модель довольно грубая, но выглядит хорошо. Этого достаточно. Конкретная работа не представляла собой сцену, где было бы практично собрать ассет из готовых элементов, поэтому я смоделировал его как цельный объект. Однако некоторые детали были отдельными, чтобы можно было немного поэкспериментировать с последующей конструкцией сцены в Blender.
В Blender я разместил объекты, настроил освещение и добавил материалы. Мне нравится делать это сразу, чтобы видеть, как всё работает вместе. Это не обязательно должно быть идеально, но нужно получить приемлемый общий вид. На этом этапе я сделал несколько скриншотов и быстро переделал их в Photoshop. В итоге у меня получилось несколько вариантов цвета. В некоторых я использовал Photoshop, а в других работал больше с кистями. Но я всегда старался использовать одну основную ссылку для атмосферы, это важно.
Затем я показал эскизы своей жене, и мы выбрали тот, который нам обоим понравился. Затем я вернулся в Blender и немного изменил сцену. Я использовал несколько готовых моделей Sketchfab и BlenderKit, что очень помогло.


Также добавлю, что композиция для меня важна. Я всегда стараюсь, чтобы кадр был гармоничным и сбалансированным, чтобы выбранный ракурс подчёркивал объект. Самое главное — единство и целостность. Все элементы композиции должны работать в одном направлении, служа выразительности и выбранной вами идее. Разные композиционные схемы, правила третей, направляющие, золотое сечение и т. д. — всё это должно быть у вас в голове.
Я бы не сказал, что эта работа особенно технически точна; я хотел закончить её и выложить. Поэтому я использовал и Photoshop, и кисти. В некоторых местах она не идеальна, но соответствует концепции, хотя её можно было бы немного отшлифовать.
Вернусь немного к началу. Нужно сказать о самом слове «дача». Это очень аутентичное явление на постсоветском пространстве. Людям выделяли небольшие участки земли, и они строили на них садовые домики. Ни отопления, ни туалетов, только холодная вода и электричество. Они работали и жили в этих домах летом и приезжали на выходные. Сейчас, конечно, всё немного изменилось. Но дача — это именно такое место без удобств, куда приезжают и копают грядки все выходные. Там не живут; дом только для ночёвки. Обычно такие дома расположены рядом друг с другом, и соседи тоже рядом, заборов между участками нет, но в моём случае дом одиночный, а соседский виден только вдалеке.
Заключение
Обычно такая работа занимает четыре дня. Сбор референсов и грубое моделирование — один день, а второй день уходит на сборку сцены и эскизы. Затем я немного дорабатываю сцену, рендерю и делаю повторную прорисовку. Четыре дня, иногда пять. Но в некоторых случаях всё получается быстрее. Это идеальный сценарий; в данном случае работа растянулась на несколько месяцев, может быть, даже на полгода. Эскизы долго лежали в ящике. Но если собрать всё вместе, думаю, всё равно потребуется около четырёх дней.
Теперь расскажу о самом главном: какие уроки и книги мне помогли. Могу порекомендовать обучающие ролики Шадди Сафади на YouTube. У Джамы Джурабаева отличные курсы по Blender и 3DCoat для концепт-артистов. Также будут очень полезны книги Эдгара Пейна и Эндрю Лумиса.
Сергей Васнев, концепт-артист
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Sergey Vasnev
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.