Проектирование дронов для Ghost Recon Breakpoint
Джо Глория рассказал о создании дизайна дронов для игры Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint: о разработке дизайна, подготовке моделей для анимации, проработке текстур и не только.

Сначала мои проекты были посвящены военной тематике, но арт-директор сказал мне больше думать о повседневных продуктах. Что бы вы сделали, если бы захотели оснастить смартфон оружием? Затем я начал использовать более дружелюбные формы и смешивать их с чисто военным языком.
Чтобы лучше объяснить свой подход, я разложил свой дизайн на следующие составляющие:
- Создать модуль, который мы могли бы использовать для всех летающих дронов, содержащих ИИ (стандартизация)
- Подключить оружие и убедиться, что после вооружения дрона формы остаются продуманными (наиболее важно)
- Защитить модуль, создать функциональную броню
Через несколько дней я закончил концепцию в 2D, но почувствовал, что могу сделать её ещё лучше, поэтому попросил ещё 10 дней, чтобы смоделировать её самому. В конце концов, я добавил ещё две составляющие:
- Представить систему спускового крючка и то, как дроном управляют пушечные выстрелы (у меня были страйкбольные ружья, так что у меня были форма, вес, ощущение в руке, так сказать. Мой стол всегда был завален страйкбольными вещами во время процесса создания, и это очень помогало в правильном проектировании всех приспособлений.)
- Если вы откроете «череп» дрона, сможете ли вы понять, как он работает?
Последние две составляющие были большим личным вызовом. Я был настолько одержим поиском решений для дизайна, что помню, как некоторые ответы приходили ко мне во сне! А утром я был как учёный, бегущий в лабораторию, чтобы проверить, верны ли его расчёты. Так был создан мой первый дрон, который называется Wasp.

Сначала мои проекты были посвящены военной тематике, но арт-директор сказал мне больше думать о продуктах Apple. Что бы вы сделали, если бы захотели оснастить iPhone оружием? Затем я начал использовать более дружелюбные формы и смешивать их с чисто военным языком.
Чтобы лучше объяснить свой подход, я разложил свой дизайн на следующие составляющие:
- Создать модуль, который мы могли бы использовать для всех летающих дронов, содержащих ИИ (стандартизация)
- Подключить оружие и убедиться, что после вооружения дрона формы остаются продуманными (наиболее важно)
- Защитить модуль, создать функциональную броню
Через несколько дней я закончил концепцию в 2D, но почувствовал, что могу сделать её ещё лучше, поэтому попросил ещё 10 дней, чтобы смоделировать её самому. В конце концов, я добавил ещё две составляющие:
- Представить систему спускового крючка и то, как дроном управляют пушечные выстрелы (у меня были страйкбольные ружья, так что у меня были форма, вес, ощущение в руке, так сказать. Мой стол всегда был завален страйкбольными вещами во время процесса создания, и это очень помогало в правильном проектировании всех приспособлений.)
- Если вы откроете «череп» дрона, сможете ли вы понять, как он работает?

Последние две составляющие были большим личным вызовом. Я был настолько одержим поиском решений для дизайна, что помню, как некоторые ответы приходили ко мне во сне! А утром я был как учёный, бегущий в лабораторию, чтобы проверить, верны ли его расчёты. Так был создан мой первый дрон, который называется Wasp.

Что касается 3D-моделирования, я уже думал о 3D-модели во время разработки 2D-версии, так что перевести концепцию в формы было не так уж и сложно. 2D-дизайн был просто для описания идеи, и как только арт-директор одобрил его, я максимально воплотил эту идею в 3D. Однако я не модельер, поэтому Сильвен помогал с некоторыми частями.

Рабочий процесс
Мой рабочий процесс включает следующие шаги:
- Photoshop для дизайна
- 3D Coat для моделирования
- ZBrush для деталей и некоторой оптимизации
- Keyshot для рендеринга
- Photoshop для последнего штриха
Я не модельер, поэтому, хотя 3D Coat действительно полезен и прост, я иногда комбинирую его с ZBrush для создания сложных форм. На данный момент у меня есть именно то, что мне нужно, но я знаю, что должен научиться Blender и Octane, чтобы работать более эффективно.
Работа над правдоподобными механизмами
Как я уже упоминал ранее, я наблюдал за многими электронными системами и другими вещами, чтобы создать летающие дроны. Целью было не сделать то же самое, а передать те же ощущения. Плюс, я хотел создать что-то полностью настраиваемое с пропеллерами, пусковыми механизмами, системой загрузки, оптикой, лазерами, рельсами, кабелями, чипом ИИ и так далее. Естественно, когда вы идёте по этому пути, вы создаёте множество деталей, и конечный результат выглядит детализированным, это просто следствие. Представьте себе автомобильного конструктора: ему всё равно, детализирован автомобиль или нет, он просто соединяет все детали вместе, потому что это необходимо для его функциональности.

Что касается наземных дронов, процесс был немного другим. Когда я впервые работал над концепцией с арт-директором, единственными видимыми вещами должны были быть кабели, чтобы придать детализации и органичности модели. Позже Сильвен работал над внутренними деталями непосредственно в 3D и постепенно моделировал каждую часть. Я только помогал ему с некоторыми перекрасками и частями брони. Сильвен очень увлечён танками времён Второй мировой войны и моделями с твёрдой поверхностью в целом, поэтому он был идеальным человеком для этой задачи.
Чтобы понять, были ли наши проекты правдоподобными или нет, я нарисовал несколько реалистичных ситуаций в снежной сцене, пустыне, джунглях, ангаре, с солдатами и т. д. Иногда я фотографировал существующий автомобиль и заменял его дроном, чтобы установить достоверность. Результаты были убедительными, и после этого мы поняли, что у нас есть что-то довольно солидное.
Подготовка сложных моделей для анимации
Говоря об анимации, я могу попытаться объяснить часть процесса для дрона Legion, за которым я внимательно следил. Эта модель была действительно сложной, потому что трансформации сильно влияли на начальную форму.
Я работал над закрытой и развёрнутой позициями, помня о том, как должен работать дрон. Затем я отправил файл своему арт-директору для некоторых анимационных тестов. После каждого теста мы замечали что-то, что нужно было изменить или добавить для большей правдоподобности, и мы вносили изменения. Этот процесс повторялся снова и снова, пока мы не достигли ожидаемого результата.

Только после этого мы отправили модель в отдел анимации. Это был, наверное, единственный способ точно выразить наше видение, потому что наши модели были слишком сложными, чтобы отправлять их в другую команду и ожидать, что они сразу всё поймут. Просто представьте себе очень сложный макет без каких-либо заметок. В нашем случае некоторые анимационные эскизы были вовсе не лишними.
Будьте готовы к итерациям
Невозможно сказать, сколько дронов и итераций я сделал, но в какой-то момент мы решили сбросить все наземные дроны и воссоздать их с нуля (и у меня было много проверенных дронов). Это был, конечно, тяжёлый выбор, но, знаете, как концепт-дизайнер, я считаю, что эта «попытка повторить» — большая часть работы, и вы должны быть к этому готовы, если не хотите быть опустошёнными. Вы не всегда можете рассчитывать на то, что попадёте в цель с одного выстрела.
В таких случаях я смотрю на ситуацию как на новое испытание, которое можно решить с помощью большего опыта, как вторая попытка в Dark Souls. У вас всё равно нет выбора.
Текстурирование
В целом я стараюсь найти баланс между основным корпусом и видимыми высокотехнологичными частями, что-то вроде 80/20% или 90/10%.
Я выбираю что-то простое, металлическое, отражающее для основных поверхностей и что-то резкое, тёмное, детальное с цветовыми точками для высокотехнологичных частей. Этот баланс работает довольно хорошо для правдоподобности, и если вы обратите пристальное внимание, вы заметите, что большинство обычных транспортных средств, таких как автомобили и самолёты, имеют такой же баланс.
Затем я настраиваю контраст и цвета, чтобы сохранить чёткость читаемости, и играю со спекулятивными и отражающими поверхностями, особенно на основном корпусе.
Последний штрих — декали, больше контрастов на широких поверхностях и реалистичные детали на высокотехнологичных частях.
Джо Глория, концепт-дизайнер в Ubisoft
Интервью провёл Кирилл Токарев

Джо Глория, концепт-дизайнер в Ubisoft
Интервью провёл Кирилл Токарев
Автор: Joe Gloria
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.