Проектирование офицера полиции в стиле «Полиция Майами» в мире GTA 6
Жюльен Лафрагет рассказал нам, как создал полицейского, объяснил, над чем работал при проектировании персонажа, смешав стиль «Полиция Майами» и придумав сюжетную линию, которая могла бы существовать в мире GTA.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Жюльен Лафражетт, и я художник по персонажам в 3D, работающий во Франции. Я всегда мечтал работать в видеоиграх. Будучи ребёнком 80-х, моими первыми играми были Mario и Zelda на NES, и они зажгли во мне страсть к искусству и культуре видеоигр на всю жизнь.
После нескольких лет работы в основном в качестве графического дизайнера в 2D я начал изучать 3D в 2018 году с помощью онлайн-туториалов. В 2021 году у меня появилась возможность присоединиться к инди-проекту FAIRYMM: The Insomniac Beauty с командой Epidemika — это был потрясающий опыт, который укрепил мою приверженность игровой индустрии.
В 2023 году я решил приостановить свою карьеру фрилансера, чтобы полностью посвятить себя обучению искусству создания персонажей в 3D в Artside, которое я начал в январе 2024 года. Эта программа помогла мне усовершенствовать мой рабочий процесс и художественный взгляд. Я также посещал мастер-классы Глауко Лонги, Эндрю Аризы и Сефки Ибрагима, которые значительно обогатили моё понимание различных аспектов создания персонажей.

Сонни «Джеймс» Крокетт
В то время я смотрел множество трейлеров GTA 6 и подумал, что было бы интересно создать персонажа во вселенной GTA. Во время моего исследования я вновь обратился к «Miami Vice» — шоу, которое сильно повлияло на франшизу GTA. Я периодически смотрел его в детстве и отчётливо помню игру Дона Джонсона в роли Сонни Крокетта.
Что мне больше всего нравится в видеоиграх, так это истории, которые они рассказывают и заставляют нас переживать. Написание этого персонажа взволновало меня так же сильно, как и его создание в 3D, поэтому я потратил несколько дней, чтобы представить, как он мог бы вписаться в мир GTA.
В GTA 6 Рауль Бауптиста сразу поразил меня как идеальный антагонист для Сонни Крокетта.

Первоначальной целью было создать образ Сонни Крокетта и запечатлеть одну из его культовых поз. Я начал со скульптуры лица Дона Джонсона из сферы в ZBrush, затем применил и настроил карту смещения из 3D Scan Store для второстепенных и третичных деталей.
Для каждого типа деталей, таких как морщины, поры кожи или асимметрия лица, важно использовать отдельные слои ZBrush, чтобы рабочий процесс был неразрушающим. Я состарил Сонни Крокетта, выйдя за рамки его внешности в «Miami Vice», чтобы он лучше соответствовал поколению Рауля и усилил ностальгическую атмосферу 1980-х годов, окружающую персонажа.
Одежда
Для создания одежды я использовал Marvelous Designer. Сначала я искал выкройки, соответствующие тем деталям, которые хотел создать. Чем больше надёжных референсов вы соберёте заранее, тем быстрее вы достигнете хороших результатов во время создания персонажа — этот шаг часто упускают из виду новички.
В Marvelous Designer вы можете импортировать эти выкройки в 2D-рабочую среду, разрезать их, а затем перенести детали в 3D-рабочую среду, готовые к настройке. После этого всегда нужны корректировки, и многие из них можно сделать на глаз — это одна из причин, по которой я люблю работать с Marvelous Designer.
Одежда была доработана в ZBrush для добавления дополнительных деталей, хотя часть работы была выполнена в Substance 3D Painter. Часто полезно получить быстрый предварительный просмотр в ZBrush, чтобы увидеть, как ассет может выглядеть после применения финальных текстур.

Для создания реквизита можно начать с модели, построенной в Maya, и доработать её в ZBrush, создать её напрямую в ZBrush с помощью ZModeler или вылепить, а затем выполнить чистую ретопологию, если это необходимо. Я рекомендую новичкам попробовать разные подходы, чтобы найти наиболее подходящий им рабочий процесс и научиться перемещать ассеты между программами.
Чтобы ускорить обмен между программами, могут помочь несколько плагинов, таких как Styx от Даниэля Молнара, который очень прост в использовании, или GN ZBrush от Габриэля Наде.

Ретушь топологии и UV-развёртка
Ретушь топологии и UV-развёртка были выполнены в Maya. При создании UV-развёртки я всегда обращаю внимание на несколько ключевых моментов: ориентация UV, направление UV и плотность текселей. Ориентация имеет значение, потому что игнорирование её может привести к алиасингу в определённых областях.
Направление может влиять на то, как ведёт себя повторяющийся узор на поверхности, и может привести к нереалистичному растяжению, хотя это можно отрегулировать позже в Substance 3D Painter. Плотность текселей вашей модели должна оставаться последовательной и достаточно высокой в видимых областях. Если вам интересно, а вам следует быть заинтересованным, есть отличные ресурсы, объясняющие это, такие как PDF-файлы Леонарда Лецци и Тимоти Дриса.

Одежда и реквизит были обёрнуты в Maya с помощью ngSkinTools для уточнения весовой росписи после привязки одежды к скелету метачеловека. Я также протестировал Chaos Cloth от Unreal, и результаты были впечатляющими, но мне не хватило времени и более глубоких знаний, которые для этого нужны.
Особенно с учётом того, что мне приходилось редактировать одежду для разных сцен, с чем я справлялся в Maya. Если бы я делал этот проект заново, я бы выполнил всё это напрямую в Unreal, используя встроенные инструменты для редактирования скелета, риггинга и весовой росписи.
Xgen требует много проб и ошибок, особенно если вы делаете это впервые, как я, работая с причёской внутри Maya и Unreal, но это действительно приятный процесс, когда вы начинаете его понимать. Я начал с блокировки волос в ZBrush, затем перенёс скульптуру в Maya, чтобы использовать её в качестве ориентира для определения общего объёма и потока.
Также важно ознакомиться с выражениями XGen, и, к счастью, в интернете доступно много контента, который поможет в этом. Я разделил разные части причёски, чтобы сохранить полный контроль как в XGen, так и в Unreal Engine, поскольку иногда определённые секции должны двигаться по-разному или иметь другую текстуру, чем другие.
Рабочий процесс включал частые переходы между Maya и Unreal Engine для настройки причёски. Экспорт выполнялся с помощью плагина MetaHuman Groom Exporter из MetaHuman To Maya, чтобы обеспечить чистый и быстрый импорт из Maya в Unreal Engine.

MetaHuman
Во время проекта я внимательно следил за развитием MetaHumans. Мне нравится исследовать технологические достижения, особенно в Unreal Engine. То, что начиналось как простой проект с изображением человека с одной позой, быстро превратилось в полноценное техническое приключение.
Я стремился адаптировать свой проект к рабочему процессу MetaHuman, даже несмотря на то, что всё ещё изучал его детали. Это требует серьёзных корректировок: адаптация сетки, использование специфических для MetaHuman текстур и шейдеров — важные шаги с самого начала. Чтобы добиться этого, я использовал плагин Maya MetaHuman Extra Tools для преобразования ДНК MetaHuman в редактируемый файл .obj в ZBrush для повторного экспорта в Unreal.
Затем я использовал ZWrap, чтобы подогнать базовую сетку MetaHuman к моему скульптурному лицу. Другие подходы включают использование инструмента MetaHuman Identity для генерации базовой сетки из вашего скульпта для топологии MetaHuman или редактирование MetaHuman с нуля непосредственно в Unreal с последующей доработкой в ZBrush.
Сегодня активно изучаются несколько рабочих процессов, поддерживаемых плагинами, которые упрощают процесс: MetaHuman for Maya, MetaHuman Extra Tools, PolyHammer для Blender, который впечатляет и доступен по цене, и 2DNAX. Эти инструменты позволяют настраивать формы смешивания и плавно интегрировать персонажей в Unreal Engine. Я рад продолжить их изучение, чтобы определить свой окончательный рабочий процесс с MetaHuman.
Текстурирование и запекание
Хотя я обычно использую Substance 3D Painter для всего персонажа, Unreal Engine теперь предлагает всё более продвинутые шейдеры и текстуры для кожи, одежды и волос. Важно изучить эти инструменты, поскольку движок со временем предоставляет более точные опции, детальные настройки для лицевых областей, нормалей, шероховатости, зеркальности и новые параметры для редактирования карт.
Для этого проекта я не стал использовать оригинальные текстуры MetaHuman, поскольку хотел потренироваться в создании текстур с нуля, как в своём предыдущем проекте. Я заменил некоторые карты MetaHuman своими собственными. Для лица я использовал карту нормалей, экспортированную из моего скульпта в ZBrush, и исправил мелкие артефакты в углах рта и веках, используя базовую карту нормалей MetaHuman в Photoshop.
Затем я усовершенствовал шероховатость и диффузию в Substance 3D Painter, прежде чем завершить всё в Unreal Engine с помощью шейдера кожи, сэкономив время, но сохранив полную возможность редактирования. Дополнительные карты, такие как AO или кривизна, запекались в Substance 3D Painter или Marmoset Toolbag для улучшения детализации во время текстурирования. Для диффузии кожи я работаю слоями: подкожный, эпидермальный и поверхностный.

Для других элементов всё текстурирование и запекание выполнялись в Substance 3D Painter. Во время текстурирования мне нравится организовывать работу по частям: в пределах одной карты текстуры я создаю папку с цветовой кодировкой для каждого элемента, одну для куртки, другую для шарфа или любых других элементов, если их разделение имеет смысл.
Затем в каждой папке я организую материалы по типу (тип кожи, алюминий, железо, пластик и т. д.). Я считаю этот метод самым простым и эффективным. Во время текстурирования важно тщательно проанализировать все собранные референсы и определить, какие детали и цвета выделяются, даже самые незначительные. Жирные пятна, следы износа и выветривания — все эти мелкие штрихи помогают рассказать историю объектов.

Тизеры
У меня была идея создавать тизеры, чтобы взаимодействовать с сообществом в Instagram. Хотя это сработало не так хорошо, как я надеялся, я всё равно рад, что попробовал. Каждый тизер, или «2Relic», был призван исследовать определённый аспект вселенной персонажа, в паре с тематической песней и коротким текстом, приглашающим зрителей угадать личность предстоящего персонажа.
Создание этих тизеров стало освежающим перерывом в тот момент, когда технические аспекты проекта стали очень требовательными. Это также послужило личным мотиватором для создания реквизита: в любом проекте легко потерять импульс, и постановка небольших задач, подобных этой, помогает сохранять мотивацию и поддерживать стабильный рабочий процесс. Вы можете проверить их здесь с музыкой.

Поза и рендеринг для повествования
Все сцены были отрендерены в Unreal Engine, а затем скомпонованы в Photoshop для создания фонов с использованием бесплатных изображений с Unsplash.com. Работа с камерами и секвенсором в Unreal Engine — настоящее удовольствие, но для эффективного их использования требуется практика.
Например, вы можете создать «главный» пустой уровень, а затем под-уровни, содержащие только элементы, необходимые для каждой сцены: декор, освещение и персонажи, что значительно упрощает организацию работы. Документация Unreal и примеры недавних проектов дают чёткие рекомендации для этого рабочего процесса.
Для освещения я использую простой подход, ограничиваясь двумя-тремя источниками света. Я черпал вдохновение на Film-Grab.com, поскольку источники освещения так же важны, как и референсы для моделирования. Настройка камеры включает выбор правильного фокусного расстояния и глубины резкости. Полезно знать, что Unreal позволяет использовать второй вид, где можно напрямую управлять источниками света, видя финальный вид в реальном времени, что упрощает настройку освещения сцены.


Одним из основных преимуществ MetaHuman является доступ к Control Rig, который позволяет легко позировать персонажа, записывать ключевые кадры и удерживать позу во время рендеринга. Как и для большинства инструментов Unreal, в интернете доступны подробные документы и руководства, которые помогут в этом процессе.

Заключение
Основная сложность в проектах такого типа — всегда добиться точного моделирования и сходства. Терпение и тщательное изучение референсов имеют важное значение. Технический аспект также отнял немало времени и был действительно сложным, но я предпочёл досконально разобраться в каждом доступном мне инструменте.
Также крайне важно постоянно экспортировать ваши модели и текстуры в конечный движок рендеринга, поскольку восприятие в ZBrush или Substance 3D Painter может значительно отличаться от конечного результата в Unreal Engine.
Уделите время тщательному созданию каждой части вашего проекта и всегда используйте видеоигры или рендеры для целей CG, реальные референсы и работы художников, которые вам нравятся, в качестве ориентира для лепки, текстурирования и освещения. Помните, что практика лежит в основе нашего ремесла, и, постоянно совершенствуя каждое из ваших произведений искусства, вы очень быстро заметите свой прогресс.
Также не стесняйтесь просить обратную связь у коллег или наставников, это действительно важно, если у вас есть такая возможность, и не забывайте делать перерывы между рабочими сессиями. Использование таймера Pomodoro может помочь сохранить концентрацию и предотвратить выгорание.
Жюльен Лафрагетт, художник по персонажам 3D
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Julien Lafragette
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.