Проектирование оружия для «Любви, Смерти и Роботов»
3D-художник, работавший над оружием в сериале «Любовь, смерть и роботы», Леннард Клауссен рассказал о процессе производства, поделился мыслями о работе над таким масштабным проектом и объяснил, как добиться правильного ощущения от оружия.


Введение
С тех пор как мы в последний раз разговаривали в 2019 году, моя жизнь стала немного сумасшедшей. В хорошем смысле, конечно. У меня была возможность поработать в таких замечательных компаниях, как Volkswagen, Unit Image, Beyond Frames и других. Я работал над крупными проектами VFX, такими как «Любовь, смерть + роботы», том 02, над рекламными роликами для автомобилей и VR-проектами. Я никогда не думал, что смогу зарабатывать столько денег, сколько зарабатываю сегодня, следуя своей страсти к искусству, и я узнаю о творческой индустрии и бизнесе в целом больше, чем когда-либо прежде. Я бы описал это как Рождество, но каждый день.

Становление частью команды «Любовь, смерть + роботы»
Мне порекомендовали обратиться в Unit Image в первой половине 2020 года, и в результате они связались со мной. До сих пор я не знаю, кто именно это сделал, так что если вы, тот человек, который порекомендовал меня, где-то там, я должен вас очень поблагодарить! Но помимо рекомендации, история уходит гораздо дальше. Причина, по которой я получил шанс присоединиться к такой замечательной команде, заключается в том, что я много работал по ночам и сотни раз сталкивался со стеной.

На самом деле, в школе я был плохим, я был действительно ужасным в школе и ненавидел каждую минуту этого. Мне постоянно говорили, что мне нужны хорошие оценки, чтобы чего-то добиться в жизни. Я постоянно чувствовал себя каким-то дураком, который потерпит в жизни большое фиаско. Я никогда не чувствовал, что мой образ мышления соответствует обществу. Я тот, кому нужно мыслить нестандартно и кому нужна свобода выражать себя.


Моя мама довольно рано заметила, что я не из тех, кто сдерживается. Даже в детстве я утверждал свою волю, независимо от того, означало ли это падение в пруд с холодной водой. Конечно, утверждение своей воли, даже когда я был неправ, приводило ко многим падениям в пруды и многим стенам, в которые я врезался. Но знаете что? Наступил день, когда я пробил стену.

Когда я начал работать с 3D, это сразу же откликнулось в моей голове. Был ли я хорошим художником сначала? Нет, я был ужасен, но со временем я почувствовал, что нашёл свой дом. Творческая индустрия дала мне свободу, в которой я нуждался, чтобы выразить себя и заниматься тем, что делает меня счастливым. С самого начала я продолжал заставлять себя работать и часто выходить из зоны комфорта и просто пытался впитать как можно больше информации. Потребовалось время и много неудач, чтобы достичь определённого уровня качества, но в конце концов я это сделал, и теперь у меня есть возможность работать с клиентами, о которых я никогда не мог мечтать.



Я рассказываю эту длинную историю потому, что считаю чрезвычайно важным никогда не терять уверенность в себе. Изучение программного обеспечения и привыкание к правилам творческой индустрии — это одно, но я думаю, что гораздо важнее развивать самооценку, уверенность в себе, способность быть настойчивым и волю выходить за пределы. В школе вас всегда учат быть маленькой серой мышкой.


Общество учит вас, что не стоит ожидать от жизни слишком многого и что не стоит стремиться к большему, чем среднее. В моих глазах это ставит вас в рамки, которые приводят к тому, что вы не пытаетесь раскрыть свой потенциал. Энергия для достижения чего-либо исходит изнутри вас, а не от кого-то другого, кто волшебным образом создаёт для вас жизнь мечты. Вы должны высвободить энергию самостоятельно. Стремитесь к величию, стремитесь к лучшему, что можете себе представить, и не позволяйте никому ругать ваш образ мышления. Возможность появляется, когда удача встречается с подготовкой.


Команда и обязанности
Я работал дополнительным художником по персонажам и сосредоточился на разработке внешнего вида оружия с жёсткой поверхностью. Это включало в себя не только оружие, но и ножи. Поскольку стиль проекта в нескольких аспектах похож на мой личный стиль портфолио, проект довольно хорошо соответствовал моему набору навыков.



Использование данных предварительного просмотра и досок настроения дало мне информацию, необходимую для создания как языка форм, так и внешнего вида поверхности. Ключом к успеху здесь была коммуникация. В тесном сотрудничестве с командой Unit Image мы убедились, что всё оружие выглядит по-разному, но передаёт зрителю одну и ту же эстетику.


Дизайн оружия
Внешний вид «Снега в пустыне» для меня лично — это смесь будущего и прошлого, но в эпоху научной фантастики. Технологии не выглядят суперсовременными. Они выглядят использованными и такими, какими они были использованы много лет назад. Поскольку «Любовь, смерть и роботы» — это антология, важно, чтобы зритель быстро понял контекст того, что он видит, и также мог быстро сопереживать персонажам.



Каждый из нас, художников, когда мы впервые моделировали что-то органическое, например, скалу или утёс, начинал просто накладывая альфы на сетку — и всё. Проблема в том, что это также выглядит как альфа. В моделировании, и особенно в органическом моделировании, важно создавать формы шаг за шагом, время от времени добавляя всё больше и больше деталей. И для этого важно смотреть на референсы и пытаться их воспроизвести. Как только это будет сделано, легко абстрагироваться и адаптировать модель к более стилизованному виду.

Поэтому, когда я смотрел на референсы, мне приходилось абстрагироваться и отклоняться от реализма, чтобы достичь внешнего вида, который требовался для фильма. Моё эмпирическое правило для текстурирования — всегда поддерживать форму модели с помощью текстуры, а не наоборот. Вот почему я добавляю в модель как можно больше деталей. Текстура будет следовать этим деталям с помощью кривизны и АО и усиливать визуальные эффекты, которые уже присутствуют в модели.














Автор: Lennard Claussen
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.