Проектирование вдохновлённой природой косы с использованием Unreal Engine и Ornatrix
Юлия Дума, участница команды SWAME ART, рассказала, как создала причёску с косами, вдохновлённую духами природы, и объяснила, почему решила моделировать косу вручную с помощью направляющих, а не использовать генератор кос Ornatrix.

Введение
Привет! Меня зовут Юлия Дума, я художник по 3D-гриму (29 лет), и я хочу поделиться описанием причёски, которую создала для Swame Studio. В этой статье я расскажу вам об основных этапах процесса и выделю несколько советов, которые могут быть полезны всем, кто интересуется 3D-гримом.
Для этой причёски студия предоставила общее видение конечного образа, но также предоставила мне большую творческую свободу. Вместе с арт-директором Юнна Минковой мы собрали референсы причёсок с косами, вдохновлённых феями-дриадами, и я начала работать.
Рабочий процесс в Maya с Ornatrix
Чтобы упростить будущие корректировки, я обычно отделяю кожу головы от основной сетки головы. На коже головы я создаю маску распределения, которая контролирует, где будут размещены направляющие и волосы.
В зависимости от задачи я следую одному из двух подходов:
- С нуля: я удаляю все стандартные направляющие плагина, затем размещаю несколько вручную в области, над которой работаю. После группировки я использую чрезвычайно удобный инструмент Surface Comb для блокировки, а затем уточняю результат с помощью других инструментов редактирования.
- С помощью пресетов: я разделяю готовые направляющие на группы и работаю над ними частями.
На этом этапе я сосредотачиваюсь на построении силуэта, переходя от крупных форм к более мелким. Я постоянно проверяю контур, используя опцию Use All Lights, чтобы убедиться, что причёска хорошо читается.
При формировании базовых форм я включаю Display Strand Groups в Edit Guides. Это помогает мне заранее обнаружить и исправить нежелательные пересечения.
Добавление деталей
Как только основные объёмы будут на месте, я уточняю внутренний силуэт, добавляя больше комков, фриз и случайности длины. Для начала я обычно применяю один модификатор комка ко всем группам, чтобы причёска стала ближе к окончательному виду. Затем я углубляюсь: разделяю волосы на более мелкие группы, индивидуально настраиваю направляющие и добавляю больше комков и модификаторов для более точного контроля.
Не забывайте о Hair Width Mask. Она имеет решающее значение для достижения естественной линии роста волос и плавного перехода прядей в кожу. На первый взгляд она похожа на маску распределения, но с более мягким спадом по краям.
Этот параметр важен для того, чтобы свободные пряди выглядели естественно. Обычно я устанавливаю значения Min/Max между 0,5 и 1, затем использую ползунок «randomize», чтобы найти приятный баланс.
Создание косы
Большую часть времени я полагаюсь на генератор кос, который прост и эффективен. Однако для этого проекта я хотела большего контроля, поэтому заплетала косу вручную с помощью направляющих. Чтобы не нарушать верхние слои волос, я создала отдельную плоскость с направляющими, заплела их, а затем объединила результат с основной причёской. Кончик косы был создан таким же образом.
После того как я останусь довольна результатом в окне просмотра, я экспортирую файлы волос в формате .abc (Alembic) и просто перетаскиваю их в Unreal Engine.
Примечание: не забудьте включить плагин Alembic Groom Importer, чтобы увидеть свой грим!
Рабочий процесс в Unreal Engine
Материал, который я использую для волос в Unreal, довольно прост. Ниже вы можете увидеть базовый материал и Material Instance.
Для базового цвета я предпочитаю использовать текстуру с цветным шумом. Такой подход быстрый, лёгкий и добавляет едва заметную яркость прядям, делая волосы более живыми без лишней сложности. Каждая прядь получает слегка отличающиеся значения цвета, что помогает избежать «плоского» вида, который иногда получается при использовании стандартного материала.


Заключение
Работая над этим проектом, я столкнулся с некоторыми трудностями, в основном с поиском правильной формы (потому что у меня не было чёткого представления о конечном результате с самого начала) и с пересечениями между прядями в нескольких группах. Поэтому, если бы меня попросили дать совет тем, кто хочет начать заниматься проработкой (grooming), я бы, наверное, сказал следующее:
- Имейте хороший набор референсов и постарайтесь разобраться в детальной идее финального вида на ранних этапах, чтобы потом не тратить время впустую.
- С самого начала настройте хотя бы простейшую сцену рендера и время от времени проверяйте текущий результат, потому что то, что вы видите в окне просмотра, часто отличается от рендера.
- «Завершено лучше, чем идеально». Старайтесь не наполнять папку с незавершёнными работами (WIPs), потому что они ещё не идеальны. В следующий раз у вас получится ещё лучше в другом проекте.
В конце концов, этот проект многому меня научил в плане терпения и наблюдательности. Проработка (grooming) требует времени, но каждая новая попытка приближает вас к результату, который вы представляете. Продолжайте, вы увидите прогресс.
Swame Art, Арт-продюсер
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Swame Art
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.