Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения7 октября 2025 г.

Проектирование здания терминала в стиле брутализм с помощью Blender

Мариус Янусонис рассказал о проекте Triarch Terminal, провёл нас через процесс создания концепт-арта здания в стиле брутализм в 3D и дал советы по более эффективному проектированию.

Проектирование здания терминала в стиле брутализм с помощью Blender
Проектирование здания в стиле брутализм для терминала с помощью Blender — изображение 1

Введение

Меня зовут Мариус, я — свободный художник-концептуалист и арт-директор из Литвы. Я начал заниматься искусством просто для удовольствия, и долгое время это было хобби. Со временем я начал получать заказы от различных инди-разработчиков. Я понял, что если продолжу в том же духе, то смогу зарабатывать этим на жизнь, и с тех пор не прекращал практиковаться. В начале я занимался только цифровой 2D-живописью, но позже, когда индустрия изменилась, я понял, что навыки работы в 3D необходимы. Я прошёл курс у Джамы Джурабаева, одного из лучших художников, и этот курс открыл мне дорогу в мир 3D. С тех пор я работал в различных студиях и имел возможность участвовать в проектах компаний Riot Games, Gunzilla, Wizards of the Coast, Warner Bros., Marvel и других.

Проектирование здания в стиле брутализм для терминала с помощью Blender — изображение 2

Проект Triarch Terminal

Этот проект был создан в качестве демонстрации для моего наставничества по концепт-дизайну 3D-среды в Arttrain Academy. Цель состояла в том, чтобы провести студентов через проект шаг за шагом, дав им план того, как разрабатывать проект, придумывать новые идеи и реализовывать их. Я твёрдо убеждён, что хороший проект начинается с хорошей подготовки. Я всегда собираю множество референсов. Когда я вижу что-то, что меня вдохновляет, я пытаюсь смешать это с чем-то другим и придумать таким образом новый дизайн или идею.

В данном случае темой был ТЕРМИНАЛ, и я знал, что хочу сделать что-то бруталистское с сильной, большой формой, но также поиграть с вертикальностью, и так появился ТРИАРХ ТЕРМИНАЛ.

Проектирование здания в стиле брутализм для терминала с помощью Blender — изображение 3
Проектирование здания в стиле брутализм для терминала с помощью Blender — изображение 4

Рабочий процесс

В настоящее время мой процесс на 95% состоит из работы в 3D, и это даёт мне большую свободу в плане композиции, поскольку я могу перемещать камеру и менять освещение в 3D, быстро придумывая новые композиции.

Мне кажется, что многие люди пытаются показать слишком много вещей на одном изображении. В последнее время я стараюсь сосредоточиться только на одной вещи и дать понять, что моё изображение посвящено именно ей. Конечно, нужно поддерживать это другими элементами, чтобы сделать окружение правдоподобным и функциональным, но всё же, если моё изображение посвящено этому терминалу, я хочу, чтобы он занимал как можно больше места на экране. Я не хочу, чтобы в итоге получился крошечный терминал вдалеке, если цель изображения — показать его дизайн. Поэтому всегда спрашивайте себя: «О чём моё изображение?» — и старайтесь «продать» эту вещь как можно лучше.

Кроме того, я люблю думать о своих проектах как о реальном функциональном пространстве и делать из них почти игровые уровни. Мне нравится думать о том, где я мог бы пройти, что я там увижу, что делает пространство более интересным и правдоподобным. Также арт-директора и художники-постановщики всегда ценят, когда художники начинают думать об уровне дизайна ещё на этапе концепта. И я всегда делаю это только с помощью примитивных форм, я не хочу вдаваться в детали, пока что это нужно для того, чтобы разобраться в планировке и помочь мне найти новые интересные ракурсы и идеи.

Проектирование здания в стиле брутализм для терминала с помощью Blender — изображение 5

На самом деле, никаких хитростей в моделировании нет. Я моделирую то, что проектирую, и иногда использую элементы китбаша, которые сделал раньше, или купил у кого-то другого, чтобы усилить модель. Моя логика в использовании ассетов по сравнению с созданием чего-то с нуля, особенно когда дело доходит до коммерческой работы, такова: если это уже было сделано, и я могу купить это, я не буду тратить 20 часов на моделирование с нуля. Мне неинтересно создавать то, что уже сделано, и я лучше потрачу это время и энергию на проектирование чего-то нового, чего я ещё не видел.

Лучший «приём» для экономии времени, на мой взгляд, — это делать всё как можно проще в вашей сцене и в целом в рабочем процессе. Лёгкость и быстродействие вашей сцены позволит вам работать быстрее. Работая арт-директором, я видел множество сцен, и начинающие художники склонны усложнять всё там, где в этом нет необходимости. Например, я видел художника, создающего удивительную текстуру кирпича, и всё это было сделано процедурно. Там было около 500 узлов, как это работало, я понятия не имею. Выглядело нормально, но на создание ушло сутки, и даже эта единственная текстура замедляла сцену в Blender. Но зачем это делать, если можно взять текстуру кирпича и просто спроецировать её на геометрию? Это займёт минуту и наверняка будет выглядеть более реалистично, к тому же это чрезвычайно лёгкая нагрузка на сцену. Это просто пример ненужного усложнения, поэтому вы должны с умом подходить к настройке всего, и если вы сделаете это правильно, это ускорит вас.

В целом, я думаю, что скорость приходит с опытом, дело не в том, как быстро вы двигаете мышью, а в принятии решений.

Я концепт-артист, поэтому обычно не занимаюсь ретопологией и развёрткой UV. Цель концепт-арта — решить проблему, продать идею или разработать дизайн, но никого не волнует, чистая ли топология или правильные ли UV, если это выглядит хорошо. Поэтому мои сцены никогда не бывают чистыми с точки зрения топологии, а UV обычно проецируются из камеры. Весь проект создаётся в Blender!

Текстурирование

Как уже упоминалось, я стараюсь всё максимально упростить, и все мои текстуры — это просто проецируемые фототекстуры на простой геометрии. Для металла и стекла я просто играю со значениями шероховатости, металличности и пропускания, но в большинстве случаев это всё равно простая фототекстура.

Вот несколько примеров:

Designing A Brutalist Terminal Building Using Blender - изображение 6

Как видите, простая фототекстура просто проецируется на треугольный фасад, а настройка материала — это просто текстура альбедо, подключённая к цвету и bump. Все текстуры в сцене настроены таким образом.

Ещё один пример, это, наверное, самая сложная настройка во всей сцене:

Designing A Brutalist Terminal Building Using Blender - изображение 7

Композиция

Я просто продолжаю добавлять детали и полировать поверхности. Мне нравится работать со сканами, которые я сделал сам или купил у кого-то, так как это помогает добиться реализма.

Моя композиция обычно задаётся на этапе блокировки. Я выбираю один ракурс, который мне нравится, и работаю с него, так что он больше не меняется. Для распределения деталей нет простого ответа, важно группировать детали и оставлять достаточно свободных зон, сохранять приятный ритм и плавность, а также стараться усилить композицию и создать ведущие линии к точке фокуса.

Освещение и рендеринг

Освещение — это тема, о которой я мог бы сделать отдельное интервью, но постараюсь уложиться вкратце.

Прежде всего, освещение должно продавать дизайн. Я стараюсь найти ракурс, который покажет его наилучшим образом. Многие пытаются слишком сильно подделать освещение, потому что 3D это позволяет, можно легко поставить много ламп повсюду, но в реальной жизни так не бывает! И по этой причине многие люди борются с созданием реалистичного освещения, оно просто выглядит не так, когда вы не видите лампу, но что-то отбрасывает свет. Я люблю думать об освещении в своих проектах так, как если бы это была съёмочная площадка для фильма. Я думаю: «Если бы они снимали это, где бы они поставили свет?» Так освещать сложнее, но если вы сделаете это, освещение будет выглядеть оправданным, более реалистичным и кинематографичным.

Для сцен дневного света я всегда использую только один солнечный свет, а иногда использую плоскость или несколько, чтобы создать тени и контролировать их таким образом. Для ночных сцен я стараюсь скрыть лампы так же, как это делают на съёмочных площадках, они всегда либо вне кадра, либо за каким-нибудь объектом. Хороший совет для ночных сцен — стараться освещать поверхности и объекты, а не само пространство.

Designing A Brutalist Terminal Building Using Blender - изображение 8

Что касается рендеринга, верите или нет, но прошло уже несколько лет с тех пор, как я в последний раз правильно рендерил изображение. Сейчас вид в Blender выглядит настолько хорошо, что я просто делаю принт-скрин, переношу его в Photoshop и, возможно, исправляю там пару вещей. Так что все мои последние проекты, которые вы видите, — это просто принт-скрины, так я сэкономил себе много часов времени на рендеринг.

Для постобработки я использую постобработку в реальном времени в Blender. Ничего особенного, просто немного бликов, кривых и цветового баланса, вот и всё.

Заключение

Сложно сказать, сколько времени это заняло. Я провёл много исследований, вариаций дизайна, вариаций освещения и т. д. Со всем этим я бы сказал, что около 10 дней.

Придумывать идеи и хорошо готовиться для меня всегда самая сложная часть, если вы хорошо проведёте исследование, прежде чем начать, и составите хороший план, всё остальное — это просто исполнение, и оно должно пройти относительно гладко.

Мой совет: делайте всё как можно проще, используйте много референсов для всего, и составьте чёткий план того, что вы будете делать и как, ещё до того, как начнёте. Избегайте делать то, что уже было сделано, старайтесь придумывать новые, интересные идеи, в этом и заключается ценность художника в наше время. И продолжайте практиковаться, пока вы не остановитесь, это просто вопрос времени, чтобы вы достигли своих целей!

Мариус Янусонис, концепт-артист и арт-директор

Интервью проведеноГлорией Левин

Автор: Marius Janusonis

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.