Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт12 марта 2020 г.

Пустынный город

Пётр Быстры рассказал о том, как он балансировал между двумя рабочими процессами, чтобы создать окружение «Пустынный город» с помощью Blender, Photoshop и DAZ 3D.

Пустынный город
```

Введение

Привет, меня зовут Пётр Быстрый, я художник-самоучка из маленького города.

Сколько себя помню, мне всегда нравились видеоигры, и я интересовался созданием графики для них. Я предпочитаю не называть себя 2D- или 3D-художником, потому что мне нравятся оба мира, и я стараюсь сочетать их в своей работе. Помимо рисования, мне нравится заниматься лепкой и 3D-моделированием. Я нашёл Blender и ZBrush очень хорошими и полезными инструментами для этого.

Я начал работать над коммерческими проектами в 2013 году, сразу после окончания учёбы. По рекомендации друга я начал фрилансить в небольшой студии, работавшей над игрой для Kickstarter. Это был мой первый опыт в создании игровых миров и дизайне окружения. До этого я изучал архитектуру, но понял, что это не моё. В том проекте я начал серьёзно изучать основы дизайна и рисования. Я также сделал много визуализаций для себя и своих коллег, благодаря чему научился эффективно моделировать и ориентироваться в 3D-среде. Затем были курсы и мастер-классы по концепт-арту, которые дали мне много новых возможностей и шанс поработать с интересными и вдохновляющими людьми.

Desert Town от Петра Быстрого: идея

Мой проект Desert Town изначально был заданием для мастерской. Мы должны были бросить два кубика, которые бы выбрали сеттинг для нашего произведения. Один кубик определял местоположение, а другой — жанр. Я получил «Викторианские пустыни», и для меня это было настоящим вызовом, потому что я совсем не был знаком с этим жанром. В то же время я решил, что это хорошая возможность улучшить свой рабочий процесс, используя 3D-элементы и новую версию Blender.

Основная идея, которую я придумал для мира, — создать город в пустыне, где вода является жизненно важным ресурсом, драгоценным сокровищем и валютой, контролируемой богатыми купцами. Я даже нарисовал одного из них вместе с его спутниками — вы можете найти их в моём портфолио. Они были первыми обитателями этого мира, который я создал. При проектировании окружения я думал о пригородах и разрушенных районах, где люди изо всех сил пытались выжить из-за нехватки воды. Пыль повсюду, разрушенные здания, улицы, старики и нищие... а среди них — богатый человек, чистый и сытый, гуляющий со своей собакой, может быть, осматривающий свою собственность.

«Dishonored» была одним из источников вдохновения для этого проекта, но не столько из-за стиля, сколько из-за исторического периода. Основной сюжет игры разворачивается в альтернативной реальности в стиле стимпанк, но я думаю, что создатели черпали вдохновение из тех же источников, что и я. Для меня это были старые фотографии старых европейских колоний, которые пытались сохранить и перенять европейские традиции, архитектуру и технологии в суровой среде.

Важной частью всего процесса были исследования. Как художник, вы должны думать о том, какие здания могут принадлежать сцене, какие материалы можно использовать, какие персонажи могут жить в этом районе. Я посмотрел на чистые районы в Индии и Китае, чтобы понять, как там живут люди. Я нашёл этот проект отличной возможностью узнать о том, как живут некоторые люди.

Я подготовил много картинок, которые мог использовать в качестве референсов, и многие из них были обработаны в Photoshop, чтобы заполнить промежутки между 3D-моделями.

Сочетание 2D и 3D рабочих процессов

Не то чтобы мне нужно было использовать 3D-элементы в своей сцене, но весь проект был создан для того, чтобы научиться чему-то новому. Интеграция новых вещей в рабочий процесс может привести к более быстрой работе и лучшим конечным результатам.

Проект был создан сначала как 2D-скетч, а затем как простой блок-аут в Blender. Блоки позже были превращены в ассеты. Затем я настроил освещение и визуализировал сцену в Cycles и, наконец, отполировал и добавил финальных персонажей в Photoshop.

Между ними было много перерисовок и набросков, в основном для проверки или исправления композиции, добавления каких-то элементов или работы над сюжетом и персонажами. Эскизы и перерисовки для исправления могут быть намного эффективнее, чем работа в 3D-среде, но в целом я думаю, что эти два рабочих процесса действительно дополняют друг друга.

Работа с ассетами

``````

Большинство объектов, кроме наклонного деревянного здания, были взяты из стоковых ресурсов (набор Victorian Town Set от KitBash.com мне предоставил Макс Бёрман). Я изменил некоторые материалы, чтобы лучше отразить свою идею и место, а также добавил немного пыли и пару других изменений. Суть этого проекта заключалась не в моделировании, а в изучении того, как выстраивать идеи в трёхмерной среде. Я также старался не ограничиваться одним программным решением — моим основным инструментом был Blender, но я также использовал DAZ3D, чтобы анимировать персонажей и разместить их на сцене. 

Desert Town: - изображение 3

Освещение

Работая над освещением, я начал с пары быстрых набросков, которые включали несколько простых световых сценариев, но ничего окончательного не было. В конце концов, я решил настроить всё в трёхмерной сцене. Я пробовал разные сценарии методом проб и ошибок и обнаружил, что полуденный тёплый свет лучше всего подойдёт к пыли и сухой атмосфере всего этого места. Я использовал основной направленный свет и одно HDR-изображение окружения, чтобы осветить затенённые области. В финальном рендере мне особенно нравится, как свет показывает нам богатого купца и наклонное здание, оставляющее бедных людей в тени. 

Сложности

Самой большой сложностью для меня было понять, когда трёхмерный рабочий процесс больше не будет способствовать работе, и мне нужно будет перейти к завершению концепции. Это стало результатом того, что эти инструменты могут быть очень увлекательными, и можно упустить тот момент, когда перестаёшь работать над основой для своего 2D-изображения и начинаешь заниматься уровнем арт-объекта.

Ещё одной сложностью было лавировать между разными программами. Вы думаете, что знаете эти пакеты, когда работаете с ними по отдельности, но когда вам нужно объединить их в одном рабочем процессе для создания конкретного произведения искусства, вам приходится начать думать о них по-другому. 

Пётр Быстры, концепт-художник

Интервью провёл Кирилл Токарев

```

Автор: Piotr Bystry

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.