Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт6 августа 2025 г.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender

Роберт Реймак, концепт-артист экспертного уровня в студии 11 bit, присоединился к нам, чтобы рассказать о своей работе над концепт-артом для игры The Alters. Он показал этапы своего рабочего процесса в Blender, объяснил, как создавал модули для игры, и поделился инструментами, которые помогают ему в разработке.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender
За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 1

Введение

Здравствуйте, всем! Я Роберт Реймак, эксперт-концептолог в студии 11 bit studios S.A., работаю над игрой The Alters. Я концептолог уже более восьми лет. Ранее в своей карьере я участвовал в создании небольших инди-игр, таких как ELDERBORN и POSTAL: Brain Damaged. Также я иногда берусь за фриланс-проекты, в основном создавая обложки и рекламные ключевые визуалы для игр.

Я увлекаюсь цифровым искусством с детства. Мои родители рано распознали мою творческую сторону и записали меня в художественную школу. После двух лет изучения разных направлений я открыл для себя мир концепт-арта и сразу понял, что хочу заниматься этим всю жизнь. Это было похоже на любовь с первого взгляда. Позже я продолжил обучение живописи в художественной академии, но с самого начала знал, что не буду получать диплом. Моя единственная чёткая цель — работать в видеоиграх, что значило для меня гораздо больше, чем получение диплома в области изящных искусств.

После двух лет учёбы, бесчисленных часов практики и бессонных ночей я наконец получил возможность, к которой стремился. Это была роль в индустрии, делающая именно то, о чём я мечтал. Я принял её без колебаний, так началось это безумное путешествие. Это было восемь лет назад. Сегодня у меня богатый опыт, и я разработал две игры от начала до конца. Но я всё ещё чувствую, что только начинаю.

Хотя мой основной инструмент — Photoshop, я обязан огромной частью своего рабочего процесса Blender. Это невероятное программное обеспечение, которое может заполнить многие пробелы, если знать, как его правильно использовать. С помощью Blender такие аспекты, как перспектива, композиция и освещение, становятся по-настоящему приятными для изучения. Я настоятельно рекомендую всем концепт-художникам изучить основы моделирования, построения сцен и материалов. Это мощные инструменты, которые в сочетании с сильным воображением могут привести к выдающимся результатам.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 2

The Alters

Когда я присоединился к студии 11 bit studios в 2020 году, я понятия не имел, над каким проектом буду работать. Всё было строго секретно, и никто ещё не слышал об игре The Alters. Честно говоря, я никогда не думал, что буду создавать миры в жанре научной фантастики. Я всегда думал, что буду работать в жанрах ужасов или фэнтези. Так что узнать в первый же день, что это проект в жанре научной фантастики, стало для меня настоящим шоком и заставило нервничать. Чувствуя, что у меня не хватает опыта в этом стиле, я посвятил много времени изучению основ, изучая бесчисленные работы на ArtStation и анализируя, как другие художники подходят к жанру. Это помогло мне распознать общие тропы, которые я затем пытался избегать или обрабатывать более вдумчиво.

Со временем я понял, что на самом деле люблю научную фантастику. Большинство моих личных работ теперь имеют футуристический оттенок. Меня завораживает свобода создавать абсолютно всё с нуля. Если у вас есть база, где живёт команда, вы можете создать каждую деталь: от стен и столов до посуды, необычных блюд, отличительных стульев, освещения и т. д. Именно такой уровень творческого контроля делает научную фантастику такой захватывающей для меня. После многих лет работы над The Alters я искренне рад, что всё сложилось именно так. Я не мог бы спланировать это лучше сам.

Сегодня, как эксперт-концептолог The Alters, я определяю ключевые визуалы и общее художественное направление. Моя работа служит источником вдохновения и ориентиром для команды. Я сосредотачиваюсь на том, чтобы искусство поддерживало игровой процесс и выделялось своим уникальным характером.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 3

The Alters была запущена в июне и была тепло встречена. Мы получили много положительных отзывов, особенно в отношении визуалов и дизайна. Сегодня я хотел бы показать вам, как мы разрабатывали концепции интерьеров базовых модулей, и объяснить, как выглядит этот процесс, от первоначального брифа до финального произведения искусства. Я также продемонстрирую, как это иногда отличается от того, что в итоге попадает в игру.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 4

Когда мы только начали разрабатывать The Alters, мы сосредоточились на создании функционального прототипа. Стиль тогда выглядел совершенно иначе: гораздо более блочным и грубым, почти ретро. Наша главная цель состояла в том, чтобы убедиться, что всё работает правильно. У нас ещё не было времени, чтобы спроектировать всё до уровня, готового к релизу. Мы стремились уловить атмосферу игры и создать модули, пригодные для тестирования. Вот несколько примеров таких ранних производственных модулей:

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 5
За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 6

Как только игра хорошо себя зарекомендовала в тестах, и мы были ею довольны, мы поняли, что базовые модули к моменту релиза не будут выглядеть визуально привлекательно. Я начал разрабатывать новый стиль, который мы просто назвали V2, наша вторая и улучшенная версия. Мы двигались к более современным формам с плавными изгибами и яркой цветовой блокировкой. Наша цель состояла в том, чтобы создать образ, который выглядел бы слегка футуристично, но при этом был бы правдоподобным, дизайн космической базы, который не напоминал бы ничего из других игр.

По сюжету корпорация под названием AllyCorp отправляет главного героя на миссию «Долли». Мы хотели создать чёткий визуальный язык для AllyCorp, поэтому начали думать о том, какой может быть эстетика огромной, могущественной компании.

Чтобы отточить наш стиль, я начал с основ, буквально с нуля. Я разработал металлические панели, из которых состоят полы, стены и потолки модулей. Только после того, как у нас получились визуально яркие пустые модули, мы перешли к определению уникального характера каждой комнаты. Как только я остался доволен первоначальными тестами панелей, я создал небольшой лист для создания 2D-компонентов, чтобы можно было быстро копировать компоненты при проектировании полов, стен и потолков.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 7

Сначала я создал все полы, стены и потолки в игре в виде плоских текстур. Позже наш 3D-артист превратил их в полностью модульные модели. Были модули разной длины и ширины, а также были добавлены специальные стены или полы там, где этого требовал дизайн.

Когда я начал работать над конкретным модулем, основной информацией, которую я получил, было то, сколько ячеек сетки он займёт. Основа построена на сетке из прямоугольных ячеек, каждая размером два метра на три метра и обычно глубиной шесть метров. Если вы внимательно посмотрите на дизайн пола, вы увидите чёткий путь, предназначенный для следования игрока. Иногда это ковёр, иногда металлическая решётка, а в лазарете — линолеум. Это помогает создать естественный проход через пространство.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 8

Я хочу рассказать вам, как мы создавали модуль лазарета, где Alter'ы лечатся от травм и радиации. Техническое задание для лазарета было следующим: это очень широкий модуль, охватывающий шесть ячеек или двенадцать метров, со стандартной глубиной и высотой. Справа должны быть две кровати и рабочая станция для врача. В нём должно быть ощущение больницы и много оборудования. Обычно такой уровень детализации содержится в задании для каждого модуля; иногда оно длиннее, иногда короче. Процесс между мной и арт-директором во многом основывался на доверии.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 9

Итак, с чего всё началось? Обычно я начинаю такой проект с выбора напольного покрытия. В этом случае я хотел использовать панели, сконфигурированные как 1+3+2. Первым шагом было импортировать текстуры для стен, пола и потолка в виде изображений в Blender. Я установил их шероховатость на 0,5 и добавил один основной свет, который дал мне отправную точку. Затем я поискал ссылки и начал планировать следующие шаги. Я уже знал, с каким пространством мне предстоит работать. Как оказалось, лазарет должен был быть шириной двенадцать метров, глубиной шесть метров и высотой три метра, состоять из шести сегментов на нашей строительной сетке.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 10

Затем я начал планировать расположение комнаты. В задании были предусмотрены кровати для двух пациентов, небольшие стулья, чтобы посетители могли сидеть рядом с ними, детали, которые добавляют много реализма и поддерживают повествование, а также рабочая станция врача. Я также решил включить большой шкаф для образцов и флаконов, несколько общих реквизитов на переднем плане и подвесной блок переменного тока. С самого начала я начал экспериментировать со светом. Я взял лампу из другого модуля, который уже был в игре, и разместил её над столом врача. Я также добавил световую полосу вдоль нижней части стены и встроил несколько светильников в кровати.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 11

Команде понравилась концепция, но они посчитали, что всё нужно более чётко определить. Они хотели более интересный передний план, а кровати должны были напоминать дизайн нашего другого модуля, «Матка», с экранами сверху и креплениями для штор. Теперь все были довольны общей планировкой, поэтому я переключил своё внимание на детали и начал разрабатывать отдельные реквизиты.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 12

Затем я разработал некоторые ключевые реквизиты, такие как автоматический внешний дефибриллятор (AED) на переднем плане, аптечку, стол врача, микроскоп, шкаф для образцов и, конечно же, сами кровати. Я позаботился о том, чтобы у каждого объекта был базовый набор умных материалов в Blender, состоящий в основном из белого, серого, тёмно-оранжевого и сине-зелёного металлов.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 13

Я очень серьёзно отношусь к разработке уникальных реквизитов для каждого модуля. Каждый объект, который не используется повторно в другом месте и специфичен для конкретного модуля, должен быть тщательно продуман. Обычно, как только у меня есть набросок модуля, я переношу его в отдельную сцену Blender и трачу день или два на его доработку. Я постоянно проверяю, как это выглядит в основной сцене.

Если всё работает хорошо, я довожу детали до конца, а затем возвращаюсь к полировке остальной части комнаты, чтобы убедиться, что всё выглядит гармонично. Я создаю все ассеты с нуля, кроме текстовых наклеек, которые я разрабатываю в Photoshop и добавляю в виде альфа-плоскостей. Я в основном использую неразрушающий рабочий процесс с такими модификаторами, как булевы, solidify и bevels. Хотя я концепт-художник, я всё равно слежу за тем, чтобы сетка оставалась достаточно чистой и неповреждённой, поскольку хочу, чтобы текстуры отображались правильно, без артефактов затенения.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 14

Возвращаясь к лазарету, мне также нужно было определиться с материалом для основной пешеходной зоны. Я выбрал прохладный зелёный линолеум, так как это напомнило мне больницы. Мы также получили отзывы, в которых говорилось, что стол врача нужно отделить от кроватей занавеской, чтобы перекрыть свет от лампы и оставить кровати в тени. Это позволило бы пациентам включать собственный свет, если это необходимо.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 15

Рендеринг

После того как дизайн был одобрен арт-директором и 3D-лидом, они попросили меня отрендерить его в Blender, а затем добавить последние штрихи в Photoshop. Обычно я создаю несколько отдельных рендеров и разбиваю их на слои, рендеринг переднего плана, среднего плана и фона по отдельности. Это помогает мне поддерживать порядок в файле Photoshop. В Blender есть очень полезная опция под названием Indirect Only. Когда она включена для группы, сама группа не появится на рендере, но её тени, отражения и освещение всё равно будут видны.

Это чрезвычайно полезно для рендеринга определённых объектов в сцене или для создания фальшивых теней и других эффектов. Для более сложных настроек я также рекомендую изучить Light Linking в последних версиях Blender. Это невероятно полезно для тонкой настройки освещения и абсолютно необходимо в моём рабочем процессе. Вот как включить Indirect Only:

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 16

Дополнительный совет: если объект в окне просмотра вас раздражает, попробуйте изменить его настройку «Display As» на «Wire». Это может сэкономить много нервов, особенно при работе с объёмными кубами тумана или множеством плоских плоскостей изображений, таких как облака. Установка их на «Wire» делает их гораздо менее отвлекающими во время работы.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 17

При рендеринге я обычно работаю с очень высоким разрешением, около 6–8k. Я слежу за тем, чтобы установить нужное количество световых образцов для каждого типа поверхности, часто 12 или более, и держу общее количество образцов изображения примерно от 300 до 600. Как концепт-художник, мой главный приоритет — сделать так, чтобы сцена выглядела как можно лучше, даже если ассеты созданы быстро и упрощённо. Я не особо беспокоюсь о самой сетке, пока результат выглядит правильно. Это моя типичная настройка:

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 18

Это общеизвестный факт среди пользователей Blender среднего уровня, занимающихся концепт-артом, но об этом стоит упомянуть. Всегда не забывайте распаковывать свои текстуры, чтобы они не были встроены в файл. Перед отправкой или перемещением вашего проекта переупакуйте его в файл .blend. Это действительно поможет с производительностью.

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 19

Я также настоятельно рекомендую использовать платный аддон ToOptimize Tools. Он быстро уменьшает размеры текстур, что очень удобно, поскольку для концепт-арта редко нужно что-то больше 1 или 2k. Он также помогает вам определить объекты с более плотными сетками, чем у остальных, позволяя использовать модификатор Decimate и поддерживать бесперебойную работу вашей сцены. Я узнал об этом аддоне благодаря отличному туториалу Петра Кrynskieго «Эффективный дизайн окружения для Blender».

За кулисами создания концепт-арта для «The Alters» с использованием Blender - изображение 20

Что касается аддонов, я использую MACHIN3 Tools за его пи-меню для дизайна твёрдой поверхности, Speedflow и Speedflow Companion для быстрого доступа к основным модификаторам, HardOps для моделирования твёрдой поверхности и Light Manager, который чрезвычайно полезен, когда в вашей сцене много источников света. Это упрощает изоляцию и настройку источников света.

В период с 2020 по 2022 год, работая над концептами для The Alters, я в основном выполнял постобработку в Photoshop, используя такие слои настройки, как «Уровни», «Кривые» и «Баланс цветов». В настоящее время я обычно использую компоновщик Blender. Это очень удобно, потому что вы можете мгновенно увидеть результаты, а цветовая градация действительно проста в использовании и выглядит великолепно. Чтобы включить композитинг, просто включите его на панели затенения в окне просмотра внизу.

Моя настройка узлов обычно включает блики для эффекта тонкого bloom, цветовой баланс для цветокоррекции, RGB-кривые для настройки значений и искажение объектива для хроматической аберрации. Я также иногда накладываю текстуру шума, чтобы сделать изображение более фотографичным и реалистичным. Также полезно подключить альфа-канал, так как некоторые эффекты могут превратить ваш фон в чёрный, если этот параметр не выбран, особенно при рендеринге прозрачных элементов, таких как персонажи с включённым Indirect Only.

Я часто рендерю с более высоким качеством, чем это действительно необходимо, просто потому, что мне так удобнее. Проще убрать детали позже, чем добавить их. В Photoshop я добавляю везде последние штрихи, такие как текстуры экрана, настройки света и такие эффекты, как туман и блики линз. Я также делаю больше цветокоррекции и заостряю наиболее важные детали. Так я создаю финальное изображение, с которым затем работает вся команда.

Я также обычно делюсь своей сценой в Blender с командой. В ней настроены все рабочие текстуры и освещение, что невероятно помогает 3D-художникам. Они сразу видят точные пропорции и базовые формы. Их работа в основном заключается в том, чтобы воспроизвести мою модель, добавить дополнительные детали, при необходимости настроить некоторые объекты для игры, оптимизировать сетки и создать новые текстуры, которые будут работать в движке. Часто мой концепт-арт для модуля попадает в игру почти в том виде, в каком я его задумал. В этом случае было всего несколько незначительных изменений, но, как вы можете видеть, он остался очень близким к моей первоначальной концепции.

Наш старший 3D-художник Томаш Лелек довёл концепцию до финальной 3D-версии, а наш арт-лидер Томаш Цыган контролировал работу и занимался финальным освещением в UE5. Весь процесс курировал наш гейм-арт-директор Томаш Кисилевич. Я надеюсь, что это даст вам представление о том, как создавался концепт интерьера в The Alters.

Для меня самым важным уроком было изучение размеров. Поначалу я не уделял особого внимания реалистичным пропорциям. Со временем мне пришлось научиться определять правильные высоты столов, стульев и так далее, особенно при создании их с нуля, а не при использовании готовых ассетов. То же самое касается дверей, кроватей и всех других элементов пространства. При проектировании пространств для людей в игре важно убедиться, что каждый размер имеет смысл.

Я часто обсуждал свои наброски с остальной командой художников и консультировался с 3D-художниками или аниматорами, чтобы убедиться, что у наших персонажей будет достаточно места для анимации сидения, стояния или еды. Такой подход с самого начала позволяет избежать многих проблем на более поздних этапах производства. Для меня также было важно отправлять свои сцены художникам игр в виде файлов FBX, чтобы они могли точно видеть, что я задумал. Благодаря этому игровые ассеты часто идеально соответствовали моему видению.

Работа, которую я делаю над играми, часто сильно отличается от моего личного искусства. Я стараюсь поддерживать здоровый баланс. Например, если я провожу месяц или два на работе, создавая реалистичных персонажей, то дома сосредотачиваюсь на стилизованных окружениях или персонажах. Мне очень нравится заниматься искусством, но работа только в одном стиле не кажется мне правильной. Поэтому большинство моих личных работ очень стилизованные и мультяшные, а в профессиональной сфере я специализируюсь на реализме. Если вы профессиональный художник, который беспокоится о выгорании или который переживает его прямо сейчас, я рекомендую создавать то, что действительно приносит вам радость. Когда вы создаёте искусство для себя, вы сами себе арт-директор.

Если бы я мог дать начинающим один совет, то это не бояться экспериментировать и пробовать новое. Никто не становится мастером во всём сразу. Часто требуются месяцы или даже годы практики и опыта. Я помню, как чувствовал себя совершенно безнадёжно, когда дело доходило до работы с 3D-программой в 2017 и 2018 годах. Я просто не понимал этого и думал, что это не для меня.

Спустя годы создание дизайна в 3D стало для меня таким же естественным и быстрым, как рисование или живопись. Часто это мой первый выбор. Старайтесь не оказывать на себя слишком большого давления. Учитесь небольшими шагами. Хотя количество доступных онлайн-ресурсов может показаться огромным, при правильном мышлении всё возможно.

Роберт Реймак, эксперт-концепт-художник

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Robert Rejmak

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.