Стоит ли вам нанять художника по искусственному интеллекту или концепт-художника?
«Одно изображение здесь делает деньги, а другое их сжигает»: старший концепт-художник Мигель Ногейра поделился подробным обзором, в котором обсуждаются ограничения искусственного интеллекта и приводятся несколько примеров того, как он исправляет сгенерированные ИИ картинки.

Мой последний клиент был недоволен изображениями, созданными их концепт-художником с помощью ИИ. Они не понимали почему, ведь изображения отлично смотрелись на бумаге (было хорошее освещение, анатомия выглядела правильно), но персонаж слева больше напоминал супергероя, а не «научно-фантастического детектива в условиях антиутопии», как они планировали.
Что же произошло? Давление со стороны совета директоров заставило их срочно доработать презентацию, и они решили обратиться за помощью к профессионалу.
В следующих частях этого блога я расскажу о преимуществах и ограничениях ИИ по сравнению с человеческим концепт-художником, чтобы помочь вам решить, что лучше для вашего проекта.
Я также поделюсь своей главой об исследовании дизайна бесплатно. Этот инструмент поможет вам избавиться от тупиковых ситуаций, глубже продумать идеи и избежать клише, независимо от того, исходят ли они от ИИ или от человека.
Одно из этих изображений приносит деньги, другое — сжигает их:

Большинство ограничений ИИ связаны с намерениями, дизайном и видением. На уроке рисования с натуры, если вы дадите 30 студентам один и тот же объект для рисования, вы получите 30 разных результатов, даже если они будут на одном уровне навыков. У каждого своё видение, поскольку все по-разному воспринимают жизнь. Поскольку у ИИ нет собственного видения, всегда необходимо человеческое видение.
Для этого персонажа я перерисовал основу, которую они предоставили, и исправил следующее:
- Я удалил большинство украшений, которые ИИ пытается добавить для блеска в ущерб реализму, тем самым улучшив повествование.
- Усы выглядели мультяшно и непрофессионально, больше похожими на владельца паба с крафтовым пивом, чем на полицейского. Я подрезал их, чтобы персонаж выглядел более профессионально.
- Я изменил синие части куртки на серые, потому что у них не было особой цели.
- Украшения на плечах и руках выглядят как военная показуха. Это не костюм, это общественный договор в ткани. Я их убрал.
- Ремни для инструментов — это инструменты, а не трофеи. Я интегрировал те, которые ему понадобятся, в дизайн куртки и адаптировал его к работе, а не к чему-то общему, что он мог бы купить в магазине.
- Убрал дополнительные мешочки; если у них нет цели, они выглядели вульгарно. Наш персонаж не должен дефилировать; он — воплощение гражданского порядка.
- Я изменил форму персонажа, чтобы он выглядел более уверенным и властным. Силуэт стал более мужественным.
- Минимальные швы. Добавил наручные часы.
- Я предложил добавить аутентичные референсы, такие как ACRNM для технической одежды, которую они хотели, и социальное академическое движение 1900-х годов.
Это было первое изображение, которое я сделал для них, прежде чем они решили, что я возглавлю их арт-команду. Одно изображение здесь приносит деньги, а другое — сжигает их.


Как нанять концепт-художника, который решает проблемы?
Клиент знал, что хочет что-то, что выглядело бы как смесь академизма и техно-одежды; это была «научно-фантастическая антиутопия», в конце концов, но в ней также были фэнтези и магия.
Важно правильно использовать наши источники, когда мы ссылаемся на информацию.
Чтобы создать что-то уникальное в графическом дизайне, важно черпать вдохновение из реальных источников, а не полагаться на цифровые эффекты и шаблоны. Если вы хотите получить винтажный вид Super 8 или плёнки Kodak, возьмите в аренду настоящую винтажную камеру, а не просто используйте фильтр. Для создания гранжевого дизайна используйте настоящие текстуры грязи.
Как я сделал эту работу в своём процессе? Это концепт-арт, а не графический дизайн. Сейчас я по-прежнему фокусируюсь на аутентичных референсах. Я предложил этому клиенту использовать ACRNM и венское академическое движение 1900-х годов, чтобы расширить нашу справочную библиотеку.
Как избежать «Красиво, но непрактично»?
Создание и анализ — это два разных этапа работы, которую мы выполняем; пытаться делать и то, и другое одновременно с помощью инструментов ИИ — ошибка.

Одну из моих ментальных карт Miro можно бесплатно посмотреть здесь


Погружение в игры основано на визуальных элементах, которые создают виртуальную человеческую связь, а значит, и в вашем построении мира это тоже должно быть.
Ключ к тому, чтобы выделиться, — это идеально настроенная история, которая использует культуру, модный дизайн, продуктовый дизайн и кинематографию для решения новых задач стратегическим путём и предоставляет игрокам возможность взаимодействия.
Это сочетание привлекательности и функциональности, что, конечно, является сложной частью. (Так было всегда!)
Вот почему я советую многим своим клиентам провести тщательное исследование перед началом работы. Ведь в отличие от базы данных с искусственным интеллектом, которая пытается повторить то, что другие люди считают хорошим, этап исследования поможет вам найти своё преимущество среди конкурентов. Он поможет вам определить, что вы хотите сказать, и что только вы можете предложить, так что у вас практически не будет конкуренции.
Великие проекты так и делают.
Deus Ex — это эпоха Ренессанса с научно-фантастической оболочкой.
Fallout — это эпоха Холодной войны с ядерным научно-фантастическим уклоном в духе Атомного века.
Ведьмак — это средневековое фэнтези, основанное на славянском фольклоре.
Wolfenstein — это Вторая мировая война с историческим уклоном.
У великих проектов есть подлинные корни. Именно это делает их правдоподобными, трогает людей, сплачивает сообщество и, конечно, способствует продажам.
Лучшие стратегии для концепт-арта
Сейчас почти религиозная привычка — не смотреть на работы других концепт-художников, когда я создаю что-то новое. Я настолько привык к такому способу работы, что влияние чьего-то конечного продукта усложняет для меня процесс.
При проектировании роботов я смотрю на последние разработки от Boston Dynamics, Open Bionics и ASIMO.
При проектировании драконов я изучаю жуков и ящериц.
Искусство имитирует жизнь, и сложно проектировать, глядя на мир с чужой точки зрения, пытаясь скопировать чужой опыт, которого у меня нет.

Примерно треть моих клиентов — это люди и студии, которые пробовали использовать ИИ для создания искусства, но в итоге нуждались в моей помощи. Когда я начинаю работать с ними, я часто обнаруживаю, что у них есть проблемы с базовыми правилами дизайна.
Создание чего-то нового может быть сложным, особенно когда этого раньше не делали. Я сосредотачиваюсь на теориях дизайна, которые работали веками. Например, я поклонник раннего модернистского дизайнера Адольфа Лооса. Он хотел избавиться от ненужных украшений в то время, когда люди были окружены причудливыми, но непрактичными проектами (Викторианская эпоха). Лоос верил в то, что сначала нужно сделать пространство удобным для людей, а затем добавлять нужные украшения, соответствующие их потребностям, социальному статусу или повествованию.

«Эстетическое качество продукта является неотъемлемой частью его полезности, потому что продукты, которыми мы пользуемся каждый день, влияют на нашу личность и наше благополучие. Но красивыми могут быть только хорошо исполненные объекты». — Десять принципов хорошего дизайна, Дитер Рамс, 1976 год
Например, такой дизайн интерьера с просторным пространством для жизни семьи без каких-либо препятствий, естественным освещением, а затем визуально адаптированный для передачи социального статуса среднего класса, с центральными элементами в виде золотого светильника, оставляющего пространство для картины, чтобы связать комнату воедино, и использования лучших, самых прочных материалов для придания пространству качества, а не для демонстрации социального статуса этой семьи напоказ.
Фрески наверху создают дополнительный ритм и дополнительно обрамляют изображение. Лоос не был против декора; он был против декора, который не служил дизайну.
Для любого хорошего проекта необходимы исследования, чтобы он сохранялся и увлекал игроков, как в золотой век видеоигр, когда геймеры не могли оторваться от своих консолей из-за того, насколько захватывающей была игра. Например, ранние игры от Bethesda, такие как Fallout 3 и Skyrim, и игры от Obsidian, такие как Fallout: New Vegas, которые проделали отличную работу, сделав мир правдоподобным, создав сложную социальную структуру с философскими и моральными серыми зонами, чтобы стимулировать интеллект игроков, а не упрощать их, наряду с обширным открытым миром для исследования, чтобы игрок мог быть вовлечён в него и построить параллельную виртуальную жизнь.
Как это вдохновение влияет на наше художественное видение?

Вот как мы начали: с другого изображения, которое у меня было, и которое «не казалось правильным», и я направил его в новом направлении. На самом деле здесь не хватало не только дизайна, но и понимания социальной структуры, иерархии и эргономики, а также основ архитектуры.

Вот как это получилось: финальное изображение, которое я спроектировал и раскрасил поверх их файлов ИИ. Кадр с небесной площадью для утопии высшего класса.
Изображение ИИ может выглядеть красиво, с хорошим освещением и читаемыми материалами, но мосты, которые он ранее построил, никуда не вели, социальная цель площади была нарушена, а некоторые из этих дизайнерских решений были просто опасны, если бы это был реальный архитектурный проект, построенный в реальном мире.
Когда я проектирую пространства, я часто спрашиваю: «Что сделал бы Адольф Лоос?» Когда я проектирую опыт для истории, используя формы и цвет, я часто спрашиваю: «Как бы это спроектировал Дэвид Карсон?» Когда я хочу добавить движение в композицию, я спрашиваю себя: «Что сделал бы художник-граффитист?» Что является совокупностью всего, что я знаю, что может решить эту проблему?
Природа — лучший дизайнер, а не люди или художники с ИИ

Акула выглядит опасной не из-за своей острой треугольной формы, заострённых плавников и зубов; она выглядит опасной, потому что она и есть опасная.
Природа создала акулу с аэродинамическим силуэтом и пропорциями, что позволяет ей быть невероятно быстрым пловцом, оставаясь при этом в режиме скрытности и, в конечном счёте, делая её высшим хищником океана. Её внешний вид — это прямой результат такого дизайна, где каждая деталь помогает ей в роли умелого охотника. Акула выглядит опасной не потому, что должна выглядеть устрашающе или потому, что её зубчатые плавники выглядят круто; она выглядит опасной, потому что её форма и визуальные характеристики наиболее подходят для её работы.
Поэтому, на мой взгляд, ни искусственный интеллект, ни люди не являются лучшими дизайнерами, природа — вот кто лучший.
Мигель Ногейра, старший концепт-художник и арт-консультант
Автор: Miguel Nogueira
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.