Путешествие Джозефа Джегеде в искусство создания окружения и подход к конкурсу уровня Эмпериа х 80
Джозеф Джегеде рассказал нам о своём пути в разработке игр и арт-направлении, связанном с окружением, обсудил свои прошлые проекты, творческий процесс и развитие своих технических и художественных навыков через самообучение и взаимодействие с сообществом.

Введение
Здравствуйте, я Джозеф Джегеде, родился в Нигерии, жил и учился в Лондоне, где и начал свою карьеру в качестве разработчика игр. До того как заняться разработкой игр, я создавал веб-сайты и занимался графическим дизайном в качестве хобби, но почувствовал желание сделать статические изображения анимированными и реагирующими на действия пользователя. Я получил степень бакалавра в Лондонском Метрополитен-университете по специальности «Компьютерные науки».
Я работал в Tivola Publishing GmbH, где мы разработали:
- Wildshade: Unicorn Champions (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch)
Консольный трейлер: YouTube - Wildshade Fantasy Horse Races (iOS, Android)
iOS: App Store
Android: Google Play
Этот проект изначально был разработан для мобильных платформ, а позже был перенесён на консоли, которые недавно были запущены.
Я также работал над личным проектом мобильной игры:
- Shooty Gun
Дата выхода: 17 мая 2024 года
Играть
Становление художником по окружению
С выпуском Unreal Engine 5 создание и лепка местности стали для меня очень заманчивыми и доступными. Будучи программистом, я часто чувствовал желание исследовать больше аспектов разработки игр, поскольку входной барьер был полностью разрушен. Лёгкость создания и лепки местности, а затем использование чертежей для быстрого добавления реагирующих материалов травы, грязи и камней на мои уровни сделали искусство создания окружения очень привлекательным для меня.
Я бы не назвал себя полноценным художником. Сначала я научился работать в Blender для создания базовых 3D-моделей. Мы можем назвать это «искусством программиста» — достаточно, чтобы создать игровой прототип.
Основные трудности заключались в том, что большинство 3D-программ требовали подписки, что было неидеально для тех, кто только учится без коммерческих целей. Бесплатные пробные версии поначалу помогали, но в конце концов у меня закончились электронные письма для их продления. Blender было трудно освоить на начальном этапе, но я справился с помощью бесчисленных обучающих видео на YouTube.
Всякий раз, когда я хотел создать модель для прототипа, я находил обучающее видео, где что-то подобное делалось, и следовал инструкциям.
На YouTube я смотрел и подписался на Stylized Station. Я также регулярно просматривал ArtStation в поисках референсов и вдохновения для создания уровней, которые хотел построить.
Искусство создания окружения стало естественным следующим шагом в моём пути разработчика игр. Хотя я мог программировать игровой процесс и другие системы, у меня не было возможности создавать увлекательные уровни, чтобы мои игры выглядели отполированными. В играх, которые я хочу создавать, игроки будут проводить большую часть времени, исследуя окружение. Они должны хорошо выглядеть и содержать ориентиры, которые резонируют с игроком.
Мои основные источники вдохновения — игры, в которые я играл. Иногда я хочу воссоздать миры, которые исследовал. Я часто возвращаюсь на ArtStation за вдохновением и референсами.
Глубокое погружение в представление на конкурс Art-To-Experience
Проект, который я представил, изначально был создан для конкурса 80 Level x Emperia. Большинство ассетов были предоставлены в рамках конкурса.
Главный персонаж был создан в Blender, а модель врага была вариантом главного персонажа с некоторыми незначительными изменениями и модификациями костюма. Анимации были взяты из Mixamo и импортированы в Unreal Engine 5. Текстурирование и рисование были выполнены в Adobe Substance 3D Painter, а материалы были созданы в UE5 из экспортированных текстур.
Перед созданием сцены в UE5 я собрал ссылки с ArtStation и Google Images. Они использовались для создания карты высот местности. Как только были определены начальная точка уровня и зона босса, я добавил бамбуковые деревья и спланировал пешеходные дорожки по карте.
Я создал модели в Blender и экспортировал их в Substance 3D Painter. Используя инструмент Auto UV Unwrap, я подготовил модели для нанесения текстур. После раскраски я экспортировал текстуры и применил их к моделям в UE5. Этот рабочий процесс был плавным и эффективным.



В UE5 я преобразовал все ассеты для размещения на уровне в типы растительности. Это позволило как случайным образом распределить, так и точно разместить их с помощью инструмента для рисования растительности, что значительно ускорило процесс проектирования.
Освещение в UE5 выглядело отлично из коробки. Я настроил направленный свет, туман и тени, чтобы создать атмосферу леса, используя встроенную систему день/ночь.
Я смог использовать плагин Emperia's Creator Tools для настройки своей сцены. Преимущество учебника в том, что он интерактивный — когда я выполняю шаги в редакторе UE5, окно с учебником обновляется и подтверждает, что я выполнил задачу правильно. Это упростило и ускорило процесс настройки. Настройка панорам также была простой — практически перетаскивание.
Советы для начинающих
Одна из основных проблем — это рост популярности инструментов искусственного интеллекта, которые генерируют ассеты для окружений. Эти инструменты могут отпугнуть новичков, которые боятся, что не смогут конкурировать. Если люди перестанут учиться, потому что думают, что ИИ всегда будет их превосходить, индустрия может столкнуться с творческим кризисом.
Мой совет начинающим:
Выберите игровой движок, с которым вам удобно работать — Unreal Engine, Unity и т. д.
Сначала воплотите свою идею, а потом уже дорабатывайте. Используйте бесплатные ассеты из онлайн-магазинов для создания прототипа.
Сосредоточьтесь на создании игровых уровней с доступными ресурсами. Важно воплотить свой мир в игровой форме.
Поделитесь своей работой с сообществом, когда будете довольны результатом.
Получайте удовольствие от создания своего окружения — если вам это нравится, то и другим, скорее всего, тоже понравится.
Джозеф Джегеде, геймдевелопер
Интервью проведено Теодором Маккензи
Автор: Joseph Jegede
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.