Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения28 июля 2025 г.

Работа над 3D-панорамой на тему Бразилии в Unreal Engine

Художник по окружению Маркос Фразау рассказал о своём творческом пути, обсудил основные проблемы индустрии цифрового искусства и поделился подробностями о рабочем процессе, который стоял за его 3D-панорамой, вдохновлённой Бразилией, созданной для конкурса Art-To-Experience компании Emperia.

Работа над 3D-панорамой на тему Бразилии в Unreal Engine
Работа над 3D-панорамой на тему Бразилии в Unreal Engine — изображение 1

Введение

Меня зовут Маркос Фразан, я бразилец, родился и вырос здесь. Я начал изучать 3D примерно в 2012 году, но только в конце 2016 года я действительно начал работать профессионально. У меня высшее образование в области рекламы и связей с общественностью — у меня есть степень бакалавра в этой области, и я работал младшим арт-директором в креативных отделах. Так что у меня уже были некоторые знания о визуальной коммуникации и графическом дизайне.

Мой первый контакт с Unreal Engine был ещё в 2015 году, когда я увидел демо под названием Unreal Paris — потрясающую квартиру в формате ArchViz. Этот опыт поразил меня! Идея взаимодействия с реалистичными сценами казалась революционной. Я сразу же попытался создать подобную сцену и предложил эту идею застройщикам в моём городе… но инициатива полностью провалилась. Никто не хотел вкладывать в это средства в то время, и это было разочаровывающе, но я не сдался.

В конце концов, друг познакомил меня с компанией ZOAN в Финляндии, и я начал работать над различными иммерсивными проектами — от настольных компьютеров до мобильных устройств и VR. Именно там я действительно начал изучать, как работает индустрия. Позже я сотрудничал и с другими студиями в Финляндии, а сегодня я работаю с Virtual Planet, где мы сосредоточены на создании 360-градусных VR-опытов с наземным обзором.

Что касается игр, я внёс свой вклад в грядущий инди-проект под названием 171, игру в открытом мире в стиле GTA от Betagames Group. Я работал над моделированием и дизайном уровней для этого проекта.

Работа над 3D-панорамой на тему Бразилии в Unreal Engine — изображение 2

Стать художником

Я интересовался искусством с детства — я из семьи художников. Моя бабушка рисовала, так что я вырос в окружении творчества. Моя первая художественная связь с играми произошла в начале 2000-х, когда Grand Theft Auto III была выпущена на ПК. Я объединился с другом, чтобы локализовать игру для нашего родного языка. Копаясь в файлах игры, я также начал модифицировать текстуры — это был мой первый опыт создания цифрового контента.

Самым большим препятствием для меня тогда был доступ к обучению. Но мне повезло, что у меня был друг — арт-директор — который помогал мне, и он оказал большое влияние на путь, который я в итоге выбрал.

Мой процесс обучения был немного нетрадиционным. Я не сосредотачивался на освоении только одного инструмента — вместо этого я посещал различные мастер-классы по моделированию, которые помогли мне развить основные художественные концепции. Я всегда считал, что программное обеспечение — это просто инструмент — на самом деле важно ваше понимание формы, пространства и дизайна.

Среди инструментов, которые я пробовал, Blender быстро стал моим любимым, и он остаётся моим основным инструментом сегодня. В то время это не считалось отраслевым стандартом, но это позволяло мне выполнять работу качественно и эффективно.

Что касается учебных ресурсов, некоторые доступные курсы определённо стоят того, но, честно говоря, YouTube всегда был для меня главным помощником. Короткие, целенаправленные, высококачественные видео очень помогли мне. Я искренне благодарен всем создателям контента — ваша работа имеет большое значение!

Работа над 3D-панорамой на тему Бразилии в Unreal Engine — изображение 3

Хотя мне всегда нравились персонажи, я рано понял, что у меня более сильная связь с созданием окружения. Так я начал расти как 3D-художник — создавая полноценные сцены, развивая свои навыки моделирования и наблюдая, как всё складывается в единую картину.

Тот момент, когда вы видите, как всё, что вы себе представляли, оживает — это всё ещё кажется мне волшебным, особенно при работе в Unreal Engine.

Моё вдохновение исходит из всех видов искусства. Я всегда стараюсь создавать сцены, которые эмоционально резонируют со мной. Я считаю, что каждой среде нужен смысл повествования — иначе она может быстро стать банальной или разобщённой. Рассказ о пространстве — вот что придаёт сцене силу.

Подготовка 3D-сцены для конкурса Emperia «Искусство в опыте»

Этот проект на самом деле основан на личном страстном проекте, который я разрабатываю с 2022 года — Brazilian City Kitbash. Идея пришла ко мне во время чемпионата мира по футболу FIFA 2022, когда я создал стилизованную сцену бразильской улицы в Unreal Engine — с нарисованным асфальтом, яркими украшениями и энергией настоящего района, отмечающего турнир. Реакция бразильского сообщества была ошеломляющей. Многие люди просили меня превратить это в коммерческий набор ресурсов.

В то время я только что потерял работу, и мы всё ещё боролись с глобальными проблемами, которые начались ещё в 2019 году. Я решил сделать шаг и полностью посвятить себя разработке этого продукта. Но масштабы быстро стали огромными — я понял, что если я попытаюсь выпустить всё сразу, это никогда не будет закончено… и это также было бы недоступно по цене для большинства пользователей.

Именно тогда я решил разделить комплект на дополняющие друг друга тома. Самый большой из них называется «Neighbourhoods» (означает «Окрестности»), который представляет типичный пригородный район, очень похожий на 60–70 % реальных улиц в бразильских городах. Демонстрация демонстрирует местные предприятия, повседневную жизнь и аутентичные визуальные подсказки. Отзывы были потрясающими — люди говорили: «Это выглядит точно как мой район!». Я также увидел возможность начать работу над своим небольшим художественным магазином в одиночку на Unreal Engine Marketplace, поскольку там почти не было наборов стилизованных ресурсов для Бразилии и Латинской Америки, поскольку каждый пакет был сосредоточен на европейской, азиатской и североамериканской культурах.

С технической точки зрения я начинаю каждый проект с тщательного этапа планирования. Я собираю ссылки, организую их по группам, а затем приступаю к моделированию и лепке. Как только ассеты готовы, я перехожу к текстурированию и работе с материалами. Для проектов Unreal Engine я всегда блокирую полную сцену с помощью заполнителей, а затем постепенно заменяю их финальными ассетами. Я также создаю карту демонстрации ассетов, прежде чем приступить к планировке окружения — это помогает мне оставаться организованным и легко всё тестировать. Мои основные инструменты — это Adobe Suite, Blender и Unreal Engine.

Что касается Emperia, я, честно говоря, думал, что не смогу представить проект вовремя. Я был очень близок к дедлайну, и мой компьютер не мог рендерить панорамы, необходимые для работы. К счастью, друг вмешался и помог мне всё отрендерить, и после этого всё прошло гладко!

Working on a Brazil-Themed 3D Panorama in Unreal Engine - изображение 4

Процесс адаптации моего проекта для работы с плагином Emperia's Creator Tools был очень простым и лёгким. Поскольку у меня уже была готова обновлённая демонстрация, всё, что мне нужно было сделать, — это внести несколько корректировок со своей стороны, а именно:

  1. Адаптация сцены для статических рендеров, которая включала удаление частиц, шейдерной анимации, blueprints, использование неба без анимации облаков (для этого я использовал хорошо известный пакет небесных ресурсов, который всегда использую в своих проектах), и использование материалов без свойств ветра на всей растительности на карте.
  2. Я удалил с карты режим от третьего лица, так как это была игровая демонстрация с персонажем, гуляющим по карте, и удалил некоторые аспекты из blueprint демонстрационной карты.
  3. Я оставил карту как единый выбор, потому что в адаптированной демонстрации нельзя было выбирать между днём и ночью, поэтому я решил провести эксперимент на дневной карте.

Затем процесс был очень простым и автоматизированным. Я расположил точки интереса для навигации, подготовил сцену в соответствии с предложениями из официальной документации, обратился за поддержкой к Emperia, чтобы ответить на несколько вопросов, и всё прошло так быстро, что я смог внести коррективы вовремя, чтобы отправить опыт. Меня беспокоило только то, что, когда пришло время генерировать панорамы, мой компьютер не смог начать создавать изображения. У меня было много сбоев из-за интенсивного использования памяти видеокарты. Поскольку рендеры были выполнены в 8K, полезно знать, что вам нужна карта с максимально возможным объёмом видеопамяти. Именно тогда мой друг помог мне, отрендерив кадры на своём ПК.

Наконец, я проверил сгенерированные кадры на наличие ошибок сшивания, и после этого всё было готово к отправке.

Working on a Brazil-Themed 3D Panorama in Unreal Engine - изображение 5

Мысли об индустрии цифрового искусства

Индустрия переживает очень тяжёлый момент для художников. Мы видели волны увольнений, затрагивающие не только фрилансеров и независимых исполнителей, но и студии, теряющие невероятный талант. Это болезненно со всех сторон. Для тех, кто ищет работу, конкуренция как никогда высока. Для тех, кто был трудоустроен и внезапно потерял работу, это тяжёлый переход, особенно в нестабильные времена.

Я тоже часть этой волны — я сам через это прошёл. И всем, кто переживает подобные трудности, я хочу сказать: не отказывайтесь от того, что вы любите. Трудные моменты заставляют нас быть творческими и адаптироваться. Даже когда обстоятельства против вас, всё встанет на свои места, если вы будете последовательны и увлечены.

Как бразильский художник, я сталкиваюсь с дополнительными проблемами. У нас здесь не так много студий, предлагающих конкурентоспособные возможности, как за рубежом. Но работа с международными клиентами всё равно позволила мне профессионально расти. В конце концов, всё дело в накоплении опыта. Путешествие, через которое вы проходите, формирует ваш голос и даёт вам инструменты для более мощного выражения вашего искусства.

Заключение

Одна вещь, которая работает для меня невероятно хорошо, — это оставаться на связи со страстью. Это основа. Дорога никогда не будет лёгкой — у каждого своя история, свои трудности. Но когда вы достигаете того места, где вы действительно делаете что-то, что зажигает вашу душу, всё меняется.

Когда ваше хобби становится профессией, а профессия становится радостью, процесс становится важнее результата. Неважно, насколько сложным или далёким является ваше видение — приверженность процессу — вот что приносит волшебство.

Именно тогда творчество течёт. Именно тогда идеи покидают бумагу и обретают реальную форму. И когда это происходит, вы можете зайти невероятно далеко.

Маркос Фразао, художник по окружению и реквизиту в 3D

Интервью провёл Теодор МакКензи

Автор: Marcos Frazao

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.