Работа над материалами и активами для сцены автомастерской
Наркис Кэлин, 17-летний художник, рассказал о своей последней сцене «Мастерская», созданной в программах 3ds Max, V-Ray и Substance Designer.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Нарцис Кэлин, мне 17 лет, я родился в Румынии, но сейчас живу в Испании.
Я самоучка. Я занимаюсь компьютерной графикой уже 6 лет, и пока работал не так много, но у меня было несколько клиентов.
Мастерская: начало проекта
Изначально идея этого проекта заключалась в том, чтобы сделать рендер автомобиля, но я хотел создать что-то большее. Друг прислал мне этот кинематографический трейлер «The Crew», и я решил сделать такую же среду.
Вот, в общем-то, и всё моё вдохновение. Для референсов я использовал Conceptboard, где можно даже легко добавлять заметки. Я писал там заметки и делал самоанализ, а также использовал текстовый блок, чтобы записать, что мне нужно будет сделать дальше в проекте.
В начале проекта я также использовал PureRef.
Прежде всего я собрал референсы и размеры такого рода зданий, чтобы получить общее представление об их размерах. Я начал с основания, а когда оно было готово, начал его затенять. Затем я перешёл к более мелким предметам и деталям.
Моделирование ассетов
Я сделал все ассеты в сцене, кроме автомобиля, который был скачан у Шимона Кубицкого, но затенён мной.
Одними из самых важных ассетов являются шины и диски, которые было сложно сделать. Я использовал сплайны для моделирования дисков, шины были просто моделированием вручную с использованием плоскостей.

Почти все предметы были сделаны с помощью моделирования Subd. Я старался сделать сцену очень детальной, чтобы зритель мог несколько мгновений наблюдать за сценой и оценить все мелкие особенности.

Металлические балки были сделаны с помощью сплайнов и модификатора фаски, чтобы немного закруглить края. Всё было сделано внутри 3ds Max.
Мне пришлось сделать геометрические повреждения, чтобы ассеты сцены выглядели более реалистично. Примером этого являются сварки некоторых моделей, которые были смоделированы с помощью сплайнов. Ещё одним примером геометрических повреждений являются бочки, на которых смоделированы видимые вмятины.
Чтобы оптимизировать рабочий процесс, я использовал Megascans для некоторых деревянных досок на полу и мусора, а также для некоторых труб на стене, но всё остальное было смоделировано мной.
Этап текстурирования
Текстурирование в этом проекте было довольно увлекательным. Почти вся сцена была текстурирована процедурно внутри 3ds Max. В Substance Designer я сделал несколько масок для добавления повреждений на мои ассеты, таких как сколы краски, царапины, ржавчина, пыль и т. д. Все материалы взаимодействуют с окружением, например, пыль появляется на вершине объекта, даже когда он повёрнут, потому что она появляется по оси Z, или ржавчина появляется в затенённых частях объектов.
Стены — это кирпичная текстура из Megascans, и, как я уже говорил, материалы взаимодействуют с окружением, поэтому, например, ржавчина капает и протекает при контакте с балками на стенах. Я также добавил немного грязи внизу стен.

Балки были сложным материалом, мне пришлось модифицировать и переделывать его много раз, пока он не стал выглядеть хорошо. Потолочные балки и большие столбы имеют одинаковый материал, но чтобы получить красную краску внизу колонн, я использовал модификатор UVW Map и изменил канал на «2» как на UVW, так и на материале. Сделав это, я мог добиться того, чтобы краска появлялась только если у объекта была карта UVW, чего не было у потолочных балок. У столбов также есть повреждения внизу, где их можно повредить легче.
Пол — это ещё один материал, с которым я столкнулся с трудностями. Я пробовал разные методы, но в итоге решил использовать Quixel Mixer. Я сделал детали повреждения с помощью Mixer, а затем выложил текстуру на сетку пола, используя стохастическую укладку, чтобы повреждение не повторялось. Для рендеров я планировал съёмку на уровне глаз, чтобы укладка была ещё менее заметна. Я добавил модификатор смещения Vray, чтобы повреждение выглядело ещё лучше. Немного помощи с мусором, и вот вы скрыли укладку. В случае с большими длинными промежутками между бетонными плитами деталью является смещение, а маска была сделана в Substance Designer.


Ещё одним важным материалом являются шины. Это тоже сложно, мне пришлось много его модифицировать. Мне пришлось найти баланс между резиной и пылью, чтобы сделать его реалистичным. Я использовал VrayDirt, чтобы добавить пыль внутри канавок протектора.

Ещё один интересный материал — брезент. Складки и узор пластиковой ткани были сделаны в Substance Designer отдельно, а затем я объединил их в 3ds Max.


Я старался подойти к текстурированию с осторожностью и подумать: «Что бы здесь произошло в реальной жизни».
Композиция, освещение, постобработка
Композиция была вдохновлена кинематографическим трейлером «The Crew». Основной кадр был вдохновлён началом трейлера, а остальные — личным выбором. Я хотел сделать левую сторону особенно детальной, потому что она будет самой заметной. Чтобы заполнить сцену, я просто подумал о том, что в неё могло бы поместиться, и использовал референсы.
Общее освещение было сделано с использованием только Vray Sun и Sky. Я также использовал искусственные «фальшивые огни», чтобы усилить блики на машине и шинах для разных кадров. На потолке есть геометрические повреждения, и свет проходит через них, что даёт интересный результат, добавляя несколько случайных солнечных пятен на земле, заборе или столбах.

В сцене есть физические частицы пыли, но я хотел большего, поэтому добавил их в постобработке с помощью маски пыли из Megascans. У меня были некоторые проблемы с окнами, так как для них использовался VrayDirt, и это мешало атмосфере, поэтому мне пришлось рендерить окна отдельно и добавлять их в постобработке.
До/после:
Затем я сделал изображение немного темнее и более голубоватым, используя кривые, а также увеличил резкость, чтобы подчеркнуть детали больше, особенно на полу. В качестве последнего штриха я добавил эффект виньетки.
Нарцис Калин, 3D-артист
Интервью провёл Арти Сергеев
Автор: Narcis Calin
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.