Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface8 июня 2020 г.

Работа над вертолётом-апокалипсисом с использованием техники концепт-арта

Игорь Долинский разобрал свой проект «Вертолёт», вдохновлённый «Безумным Максом». Модель была создана в 3ds Max и ZBrush, рендер — в Octane, а дорисовка — в Photoshop.

Работа над вертолётом-апокалипсисом с использованием техники концепт-арта

Введение

Привет! Меня зовут Игорь Долинский, я художник по оружию в студии Frag Lab Studio. Мы создаём новый шутер от первого лица вместе с Wargaming. Ранее я работал в Crytek над игрой Warface. Я пришёл в игровую индустрию в 2013 году, когда мне было 25 лет. Моя первая работа была аниматором в ERS Game Studios, до этого я никогда не работал в сфере искусства.

У меня нет формального художественного образования, и я всему научился на онлайн-туториалах. Работая аниматором над казуальными играми, я в свободное время изучал 3D. Я делал всё, что приходило в голову: компьютерный динамик, прикроватный столик, танк. Мы с друзьями придумывали разные идеи от мультфильмов до видеоклипов с сочетанием видеоматериалов и 3D-объектов. Спустя некоторое время у меня накопилось достаточно готовых проектов, которые я в итоге собрал в портфолио и отправил в Crytek. С 2015 года я работаю 3D-художником.

Проект вертолёта: цели и идея

Поскольку я делаю ассеты для игровых движков, есть несколько технических требований к топологии, количеству полигонов, разрешению текстур и UV-развёртке, которым я должен соответствовать. Я хотел улучшить свои навыки в искусстве, дизайне, композиции и создании атмосферы.

В какой-то момент я пересмотрел «Безумный Макс» и подумал: как бы выглядел вертолёт в этом сеттинге?

Я взял Bell 47 в качестве основного примера:

Работа над апокалиптическим вертолётом с помощью техники концепт-арта — изображение 1

Я подумал о ситуации, когда от оригинального вертолёта остался только двигатель и несколько частей корпуса, и попытался представить, как бы обитатели этого мира перестроили его, используя какой-нибудь металлолом.

Это привело к таким жутковатым эскизам:

Работа над апокалиптическим вертолётом с помощью техники концепт-арта — изображение 2

Я знаю, что якорные цепи здесь, мягко говоря, лишние, но я хотел добавить больше деталей, придумать вид из другого мира и создать немного пустого пространства в силуэте.

Моделирование

Базовая форма была создана в 3ds Max. Поскольку я хотел получить статичное изображение, меня не волновали вопросы топологии. Сначала я по привычке добавлял опорные рёбра, но в случае с концепт-артом это просто трата времени, достаточно сделать фаску.

Важно всегда двигаться от большого к малому, начинать с общего силуэта, формы, пропорций и постепенно переходить к конкретным деталям. Конечно, есть несколько великих художников, которые начинают делать машину с болта колеса, но они скорее исключение.

Работа над апокалиптическим вертолётом с помощью техники концепт-арта — изображение 3

Обычно я использую 3ds Max в сочетании с ZBrush. Когда базовая форма готова, я отправляю её в ZBrush для работы над мелкими деталями. Среди прочих преимуществ такой рабочий процесс удобен тем, что вам не нужно объединять элементы в 3ds Max — Dynamesh сделает это за вас, создавая мягкие швы. Чтобы сделать их ещё мягче, можно использовать инструмент Polish. После этого я добавляю небольшую шероховатость на поверхность с помощью кистей Move и ClayBuildUp, создаю сварочные швы и другие мелкие детали.

Работа над апокалиптическим вертолётом с помощью техники концепт-арта — изображение 4

Самые мелкие детали, такие как выступающий слой краски, лучше создавать с помощью текстур. Это быстрее, легче с точки зрения производительности и нет визуальной разницы. Однако это зависит от цели вашей работы и способа использования геометрии. В моём случае я решил добавить большинство деталей путём раскрашивания в Photoshop.

Цепи были сделаны очень просто: я создал одно звено, скопировал и повернул его на 90 градусов, повторил процесс. Затем я выделил все вершины с помощью Soft Selection и создал небольшой изгиб для более естественного вида.

Текстурирование

Поскольку я текстурировал высокополигональную модель без UV-развёртки, я сгенерировал грязь в Octane Render. В KeyShot, Substance Painter и многих других 3D-приложениях также есть инструменты для этого. В последнее время я делаю 80% текстурирования с помощью генераторов. В Octane Render это делается через узел Dirt Texture. Суть в том, что программа автоматически находит края и стыки сеток и генерирует маску. Инвертировав её, вы можете создать грязь в полостях или на сколотых/поцарапанных краях. После этого вы всегда можете очистить или добавить некоторые детали вручную.

Если вы хотите узнать больше о текстурировании в целом, я рекомендую посмотреть этот бесплатный урок, созданный моим другом Александром Зеленским, где он простым и понятным языком объясняет основы текстурирования.

Заключение

Подводя итог, я попробовал новый рабочий процесс, часто используемый концепт-художниками, а именно рисование поверх рендера. Базовое освещение и материалы были созданы в Octane Render, а затем я добавил дополнительные детали в Photoshop. Это было то, чего я раньше никогда не делал, и этот процесс потребовал больше художественных, чем технических навыков. Я также многому научился на уроках у Джамы Джурабаева.

Вот как выглядел необработанный рендер до раскраски:

Working on an Apocalyptic Helicopter with a Concept Art Technique - изображение 5

Раньше я больше фокусировался на технических навыках, но теперь вижу, что мне следовало работать больше над художественной стороной. Важно прорабатывать композицию, освещение, атмосферу и повествование, а не просто рендерить 3D-модель. Над этим я сейчас и работаю.

Игорь Долинский, художник по оружию в Frag Lab Studio

Интервью проведено Элли Харисовой

Автор: Igor Dolinskiy

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.