Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения25 сентября 2025 г.

Разбор.

Квентин Годильон рассказал нам о создании игры «7 Hours», показал, как настоящие кадры сноса помогли сделать повреждённую древесину, и поделился процессом текстурирования в Substance 3D Painter.

Разбор.

Введение

Привет, меня зовут Квентин Годильон, и я художник по окружению, который в настоящее время работает в Playground Games. До того, как перейти в игровую индустрию, я 12 лет был графическим дизайнером. Именно любовь к 3D-искусству привела меня в игровую индустрию.

Half-Life — это GOAT для меня и многих представителей моего поколения. Я всегда хотел что-нибудь с этим сделать, но, как ни странно, начало этого проекта было связано с интерьером викторианского дома и не имело ничего общего с HL2, но со временем оно переросло в короткую анимацию.

Breakdown: - изображение 1
Breakdown: - изображение 2

7 часов

Просмотр фильма « Knives Out » вдохновил меня попробовать создать викторианский дом. Как и всегда в начале, сбор референсов и наброски — это первые шаги, чтобы понять, какой может быть сцена. На этом этапе у меня не всегда есть чёткое представление о том, каким будет повествование; я просто знаю, какую среду я хотел бы создать.

После завершения более продвинутого наброска я уделяю некоторое время оптимизации и организации количества ассетов, которые я хочу создать, сохраняя при этом достижимые масштабы. На этом этапе я создал ассет, чтобы оценить, сколько времени потребуется, чтобы сделать всё остальное.

Всегда приятно получать обратную связь, и пока я продолжал работать над проектом, стало очевидно отсутствие сильного повествования. Я хотел чего-то более драматичного и впечатляющего, и в то же время я играл в Half-Life 2.

После этого я сделал ещё один проход по наброскам и референсам и проделал в комнате большую дыру. На этом этапе окончательная идея сформировалась всего за несколько дней. Но с новым масштабом приходят новые проблемы; теперь мне нужно создать город и дрон. Чтобы справиться с объёмом работы, я решил использовать библиотеку материалов Substance 3D для всего, что связано с городскими зданиями.

Breakdown: - изображение 3

Props

Большую часть времени я использую рабочий процесс с низким и высоким полигоном и даже начинаю с низкого полигона с подразбиением, если у меня есть чёткое представление о том, что я хочу. Запекание и рисование были выполнены в Substance 3D Painter.

При создании высокополигональных моделей я стараюсь вводить мелкие детали, чтобы придать ассету больше уникальности. В данном случае это будут гвозди для обивки и небольшие вмятины по краям. Даже если это мелочь, я верю, что накопление этих мелких деталей изменит ситуацию в более широкой картине.

Чтобы текстурировать ассет, я возвращаюсь к своим референсам и пытаюсь определить ключевые материалы, которые можно разбить на разные слои. Для этого ассета это было:

  • Дерево (я ищу первозданную версию без грязи, потеков или царапин),
  • Лакированное покрытие,
  • Грязь, скапливающаяся у земли и в расщелинах,
  • Слегка изношенные края.

Подлая ловушка, которой я стараюсь избегать каждый раз, — это не использовать текстуру с уже запечённым повреждением или выветриванием. По моему опыту, результат будет шумным и лишенным намерения.

Информированное намерение, заданное референсом, должно определять процесс текстурирования.

Повреждения

Создание повреждённых деревянных деталей было весёлой частью процесса, поскольку я делал что-то подобное впервые. Я нашёл канал на YouTube, где компания по сносу домов снимала, как разрушают дома. В какой-то момент GoPro оказывается внутри разрушаемого дома, и забавная игра состоит в том, чтобы потом найти камеру.

Breakdown: - изображение 4

Создание текстуры потребовало нескольких итераций, так как первые были слишком шумными или пластиковыми. Но в конце концов процесс остаётся прежним: я возвращаюсь к своим референсам и пытаюсь разбить ключевые элементы, из которых состоят эти ассеты.

Breakdown: - изображение 5

Город

Чтобы соответствовать атмосфере Half-Life, я взял несколько референсов с Аликс и реальными локациями Праги в Google Street View и путём итераций сузил их до нескольких модульных частей.

Я использовал эти модульные части для создания двух зданий с идеей позже добавить замену материала поверх них.

Breakdown: - изображение 6

Здания собраны в Blender и экспортированы как одна сетка, чтобы избежать чрезмерных вызовов отрисовки в движке.

Для каждого здания UV1 задан для каждой отдельной детали и используется для базовой текстуры. Затем я развернул всё здание на UV2, который будет использоваться для создания RGB-маски и маски окружающего затенения. Эта техника позволяет создавать сложные и более уникальные детали с меньшим количеством геометрии по сравнению с вершинной покраской. Хотя недостатком является то, что размер текстуры RGB-маски должен быть достаточно высоким.

Я создаю RGB-маску в Substance 3D Painter. Наклейки отлично помогают добавлять детали, не используя слишком много фильтров окклюзии и AO. Я назначаю слой на правильный RGB-канал и экспортирую упакованную карту.

Основной материал в UE довольно прост; речь идёт о наложении различных текстурных карт, управляемых RGB-маской. Я использую StaticSwitchParameters для добавления текстурной карты; этот метод позволяет избежать бесполезных инструкций, если, например, используется только канал R.

Также есть несколько открытых параметров, таких как цветовой оттенок, линеаризация или шероховатость, для быстрой итерации в игре.

Breakdown: - изображение 7

Последний слой — это карта альфа-текстурирования для создания вариаций низкой плотности; эта карта выровнена по миру.

Освещение

Было сложно найти подходящий сценарий освещения, и я проделал много итераций. Чтобы избежать стилизации, я сначала придерживаюсь значений PBR, устанавливая экспозицию и интенсивность солнца в соответствии с реальными значениями. В итоге я всегда корректирую эти цифры, чтобы они соответствовали референсу, который я имею в виду.

Один трюк, который я использую, я узнал из мира кино. Добавлять больше света — это нормально, пока у него есть чёткая цель и он поддерживает повествование.

Помимо основного направленного света, у меня есть небольшие прямоугольные источники света, усиливающие окна. Это придаёт больше глубины и подчёркивает пространство. Они также служат контурным светом для реквизита, придавая ему больше объёма.

Заключение

У меня ушло несколько месяцев, чтобы закончить этот проект. Даже если я не совсем доволен результатом, я всё равно доволен тем, что мне удалось сделать. Проекты — это всего лишь итерации, и я верю, что следующий будет лучше. Если бы я мог дать один совет, то это было бы не зацикливаться на концепциях и идеях, научиться отпускать и выбрасывать некоторые вещи в корзину.

Квентин Годильон, художник по окружению

Интервью проведено Глорией Левин (Gloria Levine)

Автор: Quentin Godillon

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.