Разбор.
Йоэль Перейра Лопес рассказал нам о проекте Inn, обсудив создание детальной сцены в стиле глины с акцентом на повествование с помощью Maya и Nomad Sculpt.


Введение
Меня зовут Йоэль Перейра, и я художник по окружению в 3D, работаю в этой сфере с 2018 года. Я начал учиться на универсальном курсе в Испании, изучая понемногу всё в области графики и 3D-дизайна: анимацию, видеоигры, редактирование, кодирование и веб-дизайн. Но довольно быстро обнаружил, что моделирование и окружение в частности — это то, что мне нравится больше всего.
В последние несколько месяцев этого курса я начал стажировку в небольшой студии в Сантьяго-де-Компостела (Испания), работая над художественным фильмом «Туру», а вскоре после этого начал работать младшим 3D-моделлером окружения. После этого я работал над проектами в Европе и Азии для Netflix, Pokémon, Clash of Clans, Skydance, Sunrise Animation и Adobe, среди прочих.

Начало работы
Всё началось в 2019 году, после завершения моей первой работы над фильмом «Туру, сумасшедшая курица», передо мной встала задача найти новую работу. Моделирование, как правило, является одним из первых отделов, завершающих производство, и может пройти несколько месяцев или даже лет, пока фильм выйдет в прокат, и вы сможете использовать свою производственную работу в портфолио из-за соглашений о неразглашении.
Пришло время обновить моё портфолио, чтобы показать мою последнюю работу, и так я с гордостью закончил «Трактир» в 2019 году, основываясь на концепции Greeimm Bae.

Переносимся в 2025 год, я оказался в ситуации, похожей на 2019 год, со старым портфолио, которое устарело. Портфолио — один из наиболее важных аспектов для поиска работы, и, как говорят некоторые, «ваше портфолио так же хорошо, как и ваш худший проект». Но в то же время сложно просто скрыть старые работы, которыми вы гордитесь и на завершение которых у вас ушли недели или месяцы.
Имея это в виду, я решил ещё раз взяться за этот старый проект и сделать его обновлённую версию.
Основными аспектами, которых я хотел достичь в этом проекте, были:
1. Более целостный стиль. Поскольку это личный проект, вместо того чтобы просто соответствовать концепции, я хотел получить некоторую свободу для проектирования, корректировки и дополнения некоторых частей оригинального дизайна. Одной из основных проблем, с которыми я столкнулся в 2019 году, были дизайны, которые не принадлежали к одной вселенной, что хорошо видно на рыбе и свинине в трубе, поэтому последовательность в дизайне и стиле была одним из приоритетов.

Поскольку тема проекта — викингский коттедж, неопрятный и наполовину разорённый, я решил использовать более взрослый и детализированный стиль вместо дошкольной мультяшной атмосферы.

2. Акцент на повествовании. Я хотел уйти от рендеринга нескольких статичных кадров и больше сосредоточиться на рассказе истории через проект. Хотя я намеревался сделать это в версии 2019 года с районом червей, казалось, что это не сильно проявилось где-либо ещё. Поэтому я попытался добиться микроистории или какого-то действия в каждом углу, ощущения, что есть история, когда делаешь крупный план в каждом углу сцены, и это приводит к последнему пункту.

3. Более детально. Если я хотел делать крупные планы каждого угла сцены, мне нужно было убедиться, что всё сохраняет последовательный уровень детализации по всей сцене. Хотя имело бы смысл сделать какой-нибудь главный объект более детализированным, чем остальные, наличие крупных планов в каждой камере означало необходимость детализировать всё. И поскольку это личный проект без реальных сроков, я хотел насладиться процессом и детализировать всё, насколько был способен.

Композиция и блокировка
Вся идея проекта вращалась вокруг переработки существующего из 2019 года, поэтому я не хотел слишком сильно менять первоначальную идею и основные камеры, которые я бы рендерил. Я использовал исходную среду в качестве блокировки для новой версии, а камеры — в качестве отправной точки для новой композиции, в основном используя золотое сечение для достижения интересной композиции, при этом всегда стараясь поддерживать три уровня глубины сцены.


Моделирование
Что касается моделирования, за исключением свиньи в трубе и персонажа-мыши, которые были выполнены в виде грубого наброска в iPad с Nomad Sculpt, всё было сделано полимоделлером в Maya.
Ассеты из дерева часто использовались повторно, но это также означало, что нужно избегать видимых повторений. Для этого я создал несколько деталей с чистой топологией и извлёк несколько секций, которые можно было «собрать» в новые доски, чтобы добавить детали, не моделируя всё с нуля.

Хотя дерево часто использовалось повторно на протяжении всей сцены, некоторые ассеты должны были быть более уникальными, и это касалось стола. В отличие от предыдущей версии, где узор казался наложенным на кольцо.

Я хотел, чтобы новый стол выглядел так, будто его вырезали из деревянного ствола.

Узор был смоделирован путём трассировки концепта, с использованием экземпляров при моделировании, что помогло создать цельную деталь, которую можно было сварить вместе.

Наконец, я применил модификатор изгиба, чтобы добиться круглой формы, и добавил несколько финальных деталей, чтобы избежать идеального повторения и добиться большей естественности.

Для основания стола я хотел заменить старый тонкий столб, так как он казался немного неустойчивым. Я сделал грубую 3D-модель в сочетании с фотобашем, чтобы изучить разные варианты, прежде чем приступить к созданию финальной модели.


Наконец, хотя ткань должна была быть наименее заметной частью, я хотел сделать тканевую деталь с большим ощущением веса и гравитации. Для этого я провёл симуляцию ткани с помощью nCloth над прокси-сеткой и перенёс деформацию на высокополигональную модель с помощью блендшейпа и обёрточного деформатора.

Сборка финальной сцены
Учитывая количество деталей, которые я планировал добавить, я ожидал довольно плотную сцену с самого начала, поэтому использовал рабочий процесс с референсами, добавляя все реквизиты и ассеты в их собственной сцене и ссылаясь на них в основной сборке. Это помогло работать с более лёгкой сценой, а более узкий взгляд на ассеты помог детализировать их, поскольку легче мысленно представить каждый ассет как главный реквизит, когда вы сосредоточены только на нём, а не на большой сборке на заднем плане, отвлекающей вас.
Освещение и рендеринг
У меня всегда были ограничения, когда дело доходит до освещения, поэтому я подготовил простую настройку, чтобы осветить каждый угол комнаты, не создавая слишком много теней, которые могли бы скрыть детали, вложенные в ассеты. Материалы тоже были довольно простыми: всего три материала aiStandard surface, один материал служил глиняной основой для всей сцены, а два других создавали более яркие и тёмные цветовые акценты и контрасты в разных деталях.
Я хотел уделить особое внимание презентации этого проекта, не только с точки зрения рендеров, но и подчеркнув историю, стоящую за ним. Вот когда я решил добавить в него несколько персонажей и анимаций, чтобы всё выглядело более живым.
Заключение
Всегда сложно измерить время, затраченное на личные проекты, поскольку вы, как правило, делаете это время от времени в свободное время, но я бы сказал, что это было около двух месяцев полной занятости от начала до конца, учитывая, что большая часть блок-аута была сделана на основе версии 2019 года.
Основная задача здесь заключалась в том, чтобы попытаться внести что-то новое и концептуализировать идею, повествование и анимацию, которые казались бы согласованными, что заняло много времени на поиск референсов и проб разных камер и перспектив.
Совет начинающим художникам — сосредоточиться на топологии и особенно на наблюдении, что не означает просто поиск референсов, но и попытку понять логику и фон того, как строятся объекты, транспортные средства, персонажи или окружение, и применение этой логики и знаний ко всему, что вы создаёте.
Какое бы программное обеспечение вы ни использовали, никогда не позволяйте этому ограничивать вашу креативность. Потратив некоторое время самостоятельно, чтобы попробовать что-то новое, изучить новые инструменты и попробовать новые рабочие процессы, вы сможете продвинуть свои навыки на шаг вперёд.
Социальные сети: Instagram, LinkedIn, ArtStation и веб-сайт.
Йоэль Перейра Лопес, старший 3D-разработчик окружения
Автор: Yoel Pereira López
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.